3M Akademi Ailesi olarak kursiyerlerimizle birlikte öğrenme ve
Transkript
3M Akademi Ailesi olarak kursiyerlerimizle birlikte öğrenme ve
3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 3M AKADEMİ HAKKINDA 3M AKADEMİ MODERN- MASTER- MODULS Modern Eğitimde Bir Tık İleri 3M AKADEMİ uzaktan eğitim sistemiyle Türkiye başta olmak üzere dünyanın her bir noktasında yaşan Türk vatandaşlarına ve yabancı uyruklu vatandaşlara sertifikalı profesyonel eğitimler sunan eğitim destekleyici faaliyetler yürüten kurumsal bir firmadır. Eğitim dili şuan için Türkçe olup, sertifikaları taleplere göre İngilizce dilinde de sunmaktadır. 3M AKADEMİ eğitimde kaliteyi ön plana çıkartıp müşteri memnuniyetinde çözüm odaklı yaklaşımlar sunarak nihai kullanıcılarına üst düzey memnuniyet ile hizmet vermektedir. Dürüstlüğün erdemine önem veren firmamız müşteri kazanabilme adına abartılı vaatlerden uzak durmakta, rivayetler üzerine söylemleri asla kullanmamaktadır. Kursiyerlerin eğitim sonunda almış oldukları sertifikaların işlevlerini olduğu gibi açık ve net sunmaktadır. 3M AKADEMİ sertifikaları 3M AKADEMİ ve KAMU ÜNİVERSİTESİ ONAYLI şeklinde iki farklı seçenekte sunmaktadır. Şuan anlaşmalı olduğu üniversite Uşak Üniversitesi olup, Sertifikalar Kamu Üniversiteleri Sürekli Eğitim Merkezleri tarafından sağlanmakta, ıslak imza ve mühür ile kursiyerlerine ulaşmaktadır. Üniversiteden sağlanan sertifikalar MEB vb sertifika yönetmeliği bulunan devlet kurumlarında geçerlidir. 3M AKADEMİ DEĞERLERİ 3M Akademi’yi en çok tercih edilen eğitim firması haline getiren olmazsa olmaz değerleri ; *Dürüstlük * Doğru Bilgi * Samimiyet * Çözüm Odaklı Yaklaşım * Müşteri Memnuniyeti * Süreç Yönetimi * Kalite * İnsana Değer * Saygı ve Sevgidir. 3M Akademi Ailesi olarak kursiyerlerimizle birlikte öğrenme ve öğretmenin haklı gururunu yaşamaktayız. 1 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka Oyunları eğitim programını 40 ders saati halinde video kaydı şeklinde sunmaktadır. Size özel tanımlanan kullanıcı adı ve şifre ile giriş yaptığınız ara yüzde eğitimin tüm videoları mevcuttur. Eğitim dokümanları yüklü halde olup bilgisayarınıza kolaylıkla indirebilirsiniz. (Eğitim şifreleri eğitim hizmet bedelinin ödemesi gerçekleştirildikten sonra eğitim tarihi günü saat 20:00 ‘a kadar tanımlanır sms ve mail yoluyla kursiyere gönderilir.) Sınavlar online gerçekleşip dilediğiniz zaman da sınavlarınızı gerçekleştirebilirsiniz. Sınavdan herhangi bir şekilde kalmanız durumunda sistem size otomatik olarak defalarca girme hakkını sağlar. En son katılım gerçekleştirilen sınavın notu geçerli olup, geçme notu 50 puandır. Uzaktan Eğitim ile ; Mekandan zamandan bağımsız internetinizin olan her yerden rahatlıkla eğitiminizi tamamlayabilirsiniz. Eğitim videoları tekrar tekrar izleyip bol doküman sayesinde herhangi bir ders kaçırmazsınız. Ayrıca açık kaynaklı kaynaklarla da kursiyerlerimiz desteklenerek, eğitim ile birlikte dokümanda da geniş bir yelpaze ile eğitim pekiştirilmesi sağlanır. Zorunlu ders saatlerinden muaf olmanız ile birlikte sosyal yaşantınızı etkilenmeden dersleri izlemenizi sağlar. 3M Akademi sertifikaları Kamu Üniversitesi onaylıdır. ( Sertifikalar eğitim bitiş tarihinden sonra 30 iş günü içerisinde kursiyerlere kargo yolu ile teslim edilir. ) Eğitim süresi : 10 gün Eğitim : Uzaktan Eğitim Sertifika : Üniversite Onaylı Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Sertifikasıyla birlikte ; 9 Sayılı karar kapsamında Akıl ve Zeka Oyunları seçmeli dersinde öğretmen olarak yer alabilirsiniz. Halk Eğitim Merkezi Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü üzerinden Okullar Hayat Olsun projesi kapsamında egzersiz açabilirsiniz. İl / İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü üzerinden ders dışı faaliyetler olarak egzersiz açabilirsiniz. Akıl ve Zeka Oyunları kulübü kurabilir, Turnuvalara katılabilirsiniz. Özel kurum ve kuruluşlar da Akıl ve Zeka Oyunları eğiticisi olarak yer alabilirsiniz. Outdoor uygulamalarla bire bir ya da grup çalışmaları uygulayabilirsiniz. 2 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 3M AKADEMİ AKIL ve ZEKA OYUNLARI EĞİTİMİ ÖĞRETİLEN OYUNLAR MANTIK YÜRÜTME, PROBLEM ÇÖZME BECERİSİ, GÖRSEL-UZAMSAL BECERİ, SÖZEL İFADE BECERİSİ, STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI BLOK BUDİES RONDO VARİO POMELA LEGOLİNO SHAPY SKİPİTTY KEVA CANDY SİX LOOK LOOK REVERSİ BECERİKLİ YAPILAR ya da KEVA Q-WİRKLE Tangram T Tangram Soma küpü Hanoi Kuleleri Meta-Forms Antivirüs (Red Storm) Katamino Equilibro Road Block Camuflage Q-Bits Dizios Görsel Dikkat SET Diksit İlişkilendirme Jenga Quaridor Mangala Hedef 4 3 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 KAĞIT KALEM OYUNLARI Sudoku Amiral Battı ABC Bağlama ABC Kadar Kolay Apartmanlar Sihirli Piramit Üçgen Birleştirme Oyunu Domino Yerleştirme Oyunu Domino Yerleştirme Noktasal Versiyon Kendoku Çarpma Futoşiki Patika Çadır Çit 4 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 5 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 1-MANTIK YÜRÜTME VE PROBLEM ÇÖZME OYUNLARI 1.1.TANGRAM • Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur. 1.2.Soma küpü • Soma küpleri düzensiz şekillerden düzenli şekiller elde etmek için kullanılır. Soma küplerinde üç küpten bir tane düzensiz şekil ve dört küpten altı düzensiz şekil oluşur. Bu toplam yedi düzensiz şekil oluşturur ve bu yedi düzensiz şekillerin bir araya gelmesiyle bir küp oluşabilir. Küpten başka bu düzensiz şekillerle köprü, kule, piramit, yılan, yatak vb. değişik şekil elde edilebilir. 1.3.Hanoi Kuleleri Hanoi kuleleri, bir matematik oyunu veya bulmacadır. Üç direk ve farklı boyutlarda disklerden oluşur. Bu diskleri dilediğiniz direğe aktarabilirsiniz. Bulmaca bir direkte en küçük disk yukarıda olacak şekilde, küçükten büyüğe direk üstünde dizilmiş olarak başlar. Böylece konik bir şekil oluşmuş olur. • Kurallar • Her hamlede sadece bir disk taşınabilir. • Her hamle en üstteki diski direkten alıp diğer bir direğe taşımaktan oluşur. Diğer direkte daha önceden diskler olabilir. • Hiçbir disk kendisinden küçük bir diskin üzerine koyulamaz. • En kısa çözümler • 3 disk = 7 hareket • 4 disk = 15 hareket • 5 disk = 31 hareket • 6 disk = 63 hareket • 7 disk = 127 hareket • 8 disk = 255 hareket • Sistemin optimal çözümleri 2'nin disk sayısı kuvveti - 1 üzerine dayalıdır Yani kuralı "2n-1" dir. 6 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 1.4- Meta-Forms İçindekiler 80 Çözümlü mantık bulmacası içeren 1 kitap 9 Parça 1 Oyun Tahtası Amacı Tüm kurallara uyacak şekilde 9 parçanın 3x3’lük bir oyun tahtasının içine yerleştirerek mantık bulmacalarını çözmek. İpuçlarını Anlama Bulmaca kitabının başındaki “Hızlı-Başlangıç” bölümünden yardım alarak Meta-Forms oynamaya hemen başlayabilirsiniz. Belirli bir noktadan sonra oyuncular daha fazla yardıma ihtiyaç duyabilirler – bu amaçla bu bölümde kitaptaki ipuçlarının ne anlama geldiği açıklanmaktadır. Çocuklar yeni bir ipucunun kendilerine açıklanması için sizden yardım isterlerse, onları “GÖRSEL SÖZLÜK” e yönlendirerek cevabı kendi başlarına bulmaya teşvik edin. Her ipucu basit bir mantıksal ifadenin görsel anlatımıdır. İpucu, “POZİTİF” veya “NEGATİF” olup olmadığına bağlı olarak “bir parça oyun tahtasının içerisinde nereye yerleştirilmeli veya nereye yerleştirilmemeli” sorusuna cevap verir. Pozitif İpucu : “Bir parça nereye yerleştirilmeli?” sorusunu cevaplandırır. Negatif İpucu : “Bir parça nereye yerleştirilmemeli? sorusunu cevaplandırır. Spesifik parçalar : Parçaların renk ve şekillerini gösterir. Şekille ilgili İpucu : Rengi bilinmeyen spesifik bir parçanın şeklini gösterir. Renkle ilgili İpucu : Şekli bilinmeyen spesifik bir parçanın rengini gösterir. BULMACA DÜZEYLERİ 6 seviyeye ayrılmış 80 mantık bulmacası bulunmaktadır. Oyuncuların mantık kavramlarını tanıması ve kendilerine güvenerek bu kavramları uygulayabilmesi için her seviyede yavaş yavaş yeni kavramlar tanıştırılmaktadır. İlk üç seviye 4-6 yaşlarındaki küçük çocuklar için uygundur. Oyuncular oyunda ilerledikçe, her bulmacıyı çözmek için çok daha karmaşık bir mantıksal çıkarım yapmaları gerekecektir. 4. seviyeden itibaren her yaştaki oyuncu, çözüme ulaşmada ve buldukları çözümü anlatmada zorlanır. Çocukların, gerektiğinde yetişkin desteği alarak, oyunda kendi hızlarına göre ilerleme kaydetmelerini olanak tanıyın. 1.5. Antivirüs • • • • • • • YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Akıl yürütme, mantık, dikkat, sıralı düşünme. Kişi sayısı: 1 Amaç: Kırmızı virüsü acilen sistemden dışarı atmak. Kurallar: Bazıları 2’li, 1’li, 3’lü şekillerden oluşur. Önü açıksa hareket ettirebilirsin. Doğrultuyu değiştiremezsin. Yataysa yatay hareket ettirebilirsin.Arası geniş olan şekil ya dikey ya ya tay hareket eder.Resimdeki kuruluma göre virüsü ve diğer şekilleri yerleştir. Sabit’in yeri hiçbir zaman değişmez. 7 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 2- GÖRSEL - UZAMSAL BECERİLERİ GELİŞTİREN OYUNLAR 2.1. KATAMİNO • • • • YAŞ:3-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Uzamsal düşünme, konsantrasyon ve mantık yürütme. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Belirli alanları istenilen parçalar ile kaplamak suretiyle, geometrinin temel kavramlarının anlaşılmasına bir inşa oyunu ile yardımcı olmak. 2.2.Equilibro • • • • YAŞ:5-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Hayal gücü, uzamsal düşünme, mantıksal çıkarım ve azim. OYUNCU SAYISI: 1-2 AMAÇ: Görev kitabında yer alan, zorluk seviyesi giderek artan 60 farklı model özel hazırlanmış bloklar kullanarak dik olarak inşa edilir. 2.3.Road Block • • • • • • • • • • YAŞ: 7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel ve şekilsel algı, mantıklı düşünme, stratejik planlama, tümevarım. AMAÇ: Oyuncular parçaları oyun platformuna kırmızı arabayı çevreleyerek boşluk kalmayacak şekilde yerleştirirler. Üzerinde polis arabası olan tüm parçaları hırsızın kaçmasını engelleyecek şekilde oyun tahtasına yerleştirmektir. Oyuncu sayısı: 1 Zemin 6x6 36 kareden oluşur. 60 problemden oluşur. Kitapçığı var. Binaların ve kırmızı aracın nereye geleceği belli. Diğer parçalarla oyun alanının doldurulması isteniyor. Hırsız kırmızı arabada ve polisler var. Öncelikle binaların olduğu parçalar ve hırsız oyun kartındaki şekilde yerleştirilir. Daha sonra kalan parçaların yerleştirilmesine çalışılır. Her bir problem kartının tek bir çözümü vardır. 8 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 2.4.Camuflage: • • • • • • • • • YAŞ:6-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, akıl yürütme, dikkat, problem çözme, deneme yanılma. Oyuncu sayısı: 1 Amaç: Kutup ayıları buzların, balıklar da denizin üzerine şekilde tüm puzzle parçalarını platforma yerleştirmek. kareden oluşan bir zemin. Parçalar şeffaf, balık, insan ve kutup ayısı var. Kurallar: Balığın yaşam alanı su olduğu için sadece su resminin gelebilir. Ayının ve insanın yaşam alanı kara sadece karanın gelebilir. İnsanın üzerine balıkta gelemez, kutup ayısı da gelemez. Zemin resimleri sevilere göre birbirinden farklıdır. mantık, gelecek 4x4 16 üzerine üzerine 2.5.Q BİTS • • • • YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel – görsel dikkat, parça – bütün ve şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli bellek, bilgiyi kopya etme ve transfer etme becerilerini geliştirir. Oyuncu sayısı: 2-4 KURALLAR: Q-bitz görsel çevikliğinize meydan okuyan bir oyundur. 3 farklı görsellik içermesinden dolayı çoklu oyunlar için mükemmel bir seçenektir. İlk turda oyuncular küplerini kullanarak oyun kartları üzerindeki desenleri yeniden yapmaya çalışırlar. Kim deseni tamamlarsa kartı alır. İkinci turda oyuncular küplerini desenlerle eşleştirmeye çalışırlar. Üçüncü turda ise beyin gücü öne çıkar. Bu turda oyuncular akıllarından bir desen yapmaya çalışırlar. En çok kartı toplayan oyunu kazanır. 80 Q-bitz kart, 4 ahşap tabla ve 4 setten oluşan 16 adet küp. 2.6. DİZİOS • • • • • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üzeri KAZANIM-GELİŞİM ALANI:Zihinsel – görsel dikkat, parça – bütün ve şekil – zemin ilişkisi, kısa süreli bellek Bileşenler: 1 adet başlama kartı, 70 oynama kartı, 4 adet kart standı Amaç Kartınızın rengini oyundaki bir ya da daha fazla kart ile eşleştirin. En yüksek puan noktalarına sahip kart karşısında oynayarak en fazla puan toplamaya çalışın. Her oynama kartının ortasında 0 ile 4’e kadar puan noktaları vardır. Oynama kartları her bir kenar boyunca farklı renk bileşenlerine sahiptir. Eğer bir kartın başka bir kartın köşesine değme durumu varsa köşedeki renklerin eşleşmesi gerekir. 9 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 Kurulum Oynama alanın yüzeyinin merkezine başlangıç kartını yerleştirin. Oynama kartlarını yüzleri ters gelecek şekilde koyup karıştırınız. Kartları oyuncuların uzanabileceği yakınlıkta ters çevirerek bir kaç küme yapınız. Her oyuncu dört tane kart çeker ve oyuna başlamak için onları yüzleri yukarı gelecek şekilde kart standına koyar. En küçük oyuncu bir kartı başlangıç kartının üstüne koyarak oyuna başlanır ve oyun saat yönünde devam eder. Oyun içinde kartlarınızın yüzlerini diğer oyuncuların görmeyeceği şekilde saklamalısınız. Oyunu Oynama Bir kart oynamak için sizin kartınızın kenarındaki renk ile oyundaki en az bir kartın kenarındaki rengin eşleşmesi gerekir. Paylaşılmış kenar boyunca her iki renginde eşleşmiş olması lazım. İlk oyuncu başlangıç kartı karşısında oynamalı. Puanlama Dizios diğer domino oyunları gibi hangi kartın oynanması ile değil de, kartları yan yana koyarak puan kazanılan farklı bir domino oyunudur. 2.7. GÖRSEL DİKKAT GELİŞTİRME 6 ana kart ve 36 küçük karttan oluşmaktadır. Görsel algı ve dikkat gelişimini destekler. Eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bireysel ve grup oyunu olarak oynanabilir; yani 1 - 6 çocuk oynayabilir. 2.8.SET Oyunun amacı masanın üzerine açık olarak yerleştirilmiş olan 12 kartın içinden bir set oluşturan 3 kartı bulmak. Her bir kartın aşağıda açıklandığı gibi değişen dört özelliği bulunmaktadır. A)Şekiller: Her bir kart oval, kıvrımlı veya baklama dilimi şekiller içerir. B)Renkler: Şekiller kırmızı, yeşil ve mavidir. C)Sayı: Her bir kart bir, iki ve üç şekil içerir. D)Desen: Şekiller içi dolu, içi boş veya çizgilidir. Bir set her bir özelliğin üç kartta da birebir aynı olması veya tamamen farklı olması ile oluşur. Tüm özellikler bağımsız olarak bu kurala uymak zorundadır. Şekil tüm üç kartta da aynı şekil ya da farklı şekil, renk her üç karttada aynı renk ya da farklı renk, sayı her üç kartta da aynı sayı ya da üçü de farklı sayı, desen her üç kartta da aynı desen ya da her üçünde de farklı desen olmalıdır. Dağıtıcı kartları karıştırır ve 12 sini açık olarak masanın üzerine yerleştirir. Oyuncular 3 karttan oluşan SET leri bulup alırlar. Bulunan bir SET diğer oyuncular tarafından kontrol edilir. Eğer doğru ise SET bulan oyuncuya bir puan kazandırır ve oyuncu tarafından oyunun sonuna kadar elde tutulur. Dağıtıcı desteden 3 kart alarak alınan 3 kartın yerine koyar. Bir oyuncu kartları toplamadan önce set demelidir. Oyunda sıra yoktur SET diyen ilk kişi oyun alanının kontrolünü eline geçirir. Set dedikten sonra diğer oyuncular bu oyuncu bitirene kadar oyun alanından kart alamazlar. SET dedikten sonra birkaç saniye içinde kartlar alınmalıdır. Eğer bir oyuncu SET derse ve bir SET oluşturamazsa ya da doğru değilse oyuncu 1 puan kaybeder ve bu 3 kartı masaya geri koyar. Eğer tüm oyuncular 12 kartın içinde oluşturulabilecek bir SET olmadığı konusunda hem fikirse masaya 3 tane daha kart konur. Bir set bulunduğunda bu 3 kartın yerine kart konmaz böylece masadaki kart sayısı yine 12 olur. 10 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 11 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 3-SÖZEL İFADE BECERİLERİNİ VE HIZLI KARAR VEREBİLMELERİNİ GELİŞTİREN OYUNLAR 3.1.DİKSİT • • • • • • • • • • • YAŞ:9 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Görsel algı, soyut düşünme, akıl yürütme, mantık, sözel ifade. Oyuncu sayısı: 2-6 Üzerinde soyut resimlerin olduğu oyun kartlarından ve puanlardan oluşur. Oldukça basit ve oyun kartları yazısız olduğu için yabancı dil gerektirmiyor. Dixit 3 – 6 kişi ile oynanıyor; 5 Ya da 6 kişi ile oynarsanız daha eğlenceli olacaktır. Ortalama 30 dakika sürüyor. Tavsiye edilen yaş grubu 8 üzeri. Oyun, bazıları tarot kartlarını çağrıştıran karikatürize resimli kartlarla oynanıyor.Oyunculara altışar adet kart dağıtılır. İlk oyuncu anlatıcı olarak elinden seçtiği bir kart hakkında ipucu veren bir cümle söyler. Diğer oyuncular, kendi ellerindeki kartlardan anlatıcının ifadesine en uygun olanı seçerek diğer oyunculara göstermeden anlatıcıya verirler. Anlatıcı kendi seçtiği kartı aldıklarıyla karıştırır ve kartları karışık olarak yere açar. Diğer oyuncular sırayla anlatıcının kartının hangisi olduğunu tahmin eder.Eğer tüm oyuncular doğru kartı bulur, ya da hiçbiri bulamazsa anlatıcı puan alamaz. Bu durumda tüm diğer oyuncular ikişer puan alır. Anlatıcının kartını en az bir kişinin bilip, en az bir kişinin de bilemediği durumda; hem anlatıcı hem de kartı bilen oyuncular üçer puan alır. Ayrıca kart sahipleri kendi kartını seçen her oyuncu için birer puan alırlar. Kartlar bittiğinde en yüksek puana sahip olan, ya da kartlar bitmeden 30 puana ulaşan oyuncu kazanır.Resmi tanımlayacak cümleyi kurarken herhangi bir sınırlama yok; dilediğiniz gibi tarif edebilirsiniz. Yalnız tüm oyuncular seçtiğiniz resmi bulursa puan alamayacağınızı göz önünde bulundurup, çok da bariz bir tanımlama yapmamanız daha uygun olur. Dolaylı anlatım gerek. Resim gösterme. Kişi sayısına göre kart dağıtılır. En fazla 6 kişiyle oynanır. Puanlama kartları var. Herkesin bir rengi var. Herkeste 1’den 6’ya kadar puanlama kartı olacak. Puan kartları ters kapatılacak. Herhangi bir süre yok. Bir kişi kendi kartıyla ilgili genel bir cümle söylüyor. O cümlede anlatılana en çok benzeyen resimli kartımızı seçip ortaya kapalı bir şekilde koyuyoruz. Sonra kartlar karılır. Anlatan kişi de kartını ters çevirip koyuyor. Sonra kartlar açılır. Sırayla 1,2,3,4,5,6 sayılarından hangisini seçiyorsa tersini çevirip ortaya koy. Lider oylama yapmıyor. Herkes elindeki puanlardan açılan kartlara koyuyor. Herkes liderin kartını bilirse lider hiç puan almıyor. Bu durumda herkes 3 puan alıyor. Grup liderinin kartını bir kişi bilirse lider 2 puan alır. Doğruyu tahmin eden diğerleri ise 3’er puan alır. 30 puana ulaşan kazanır. 3.2. İlişkilendirme Oyunu • 6 ana kart ve 96 ilişkilendirme kartından oluşmaktadır. Bu setle çocuk, varlıklar arasındaki ilişkileri ve gruplamayı kavrayarak bilişsel gelişimini destekleyecektir. 12 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 4-DENGE OYUNLARI 4.1. Jenga(Wiss Toy ) • • • • YAŞ: 4-99 OYUNCU SAYISI: 2-6 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Motor beceriler, denge ve konsantrasyon AMAÇ: Tahta kulemizi yıkmadan yükseltebildiğimiz kadar yükseltmeliyiz ve bunun için boşta duran kuleyi yıkmayacak olan tahtaları alıp üst kısma dizmeliyiz. • • Alternatif Oyun Nasıl Oynanılır? Yapmanız gereken 4 adet zardan önce ilk iki tanesini atın ve çıkan sayıları birbiri ile çarpın, daha geriye kalan 2 adet zarı da atın ve çarpımını alın daha sonra ilk çiftin çarpımları ile ikinci çiftin çarpımlarını birbiriyle toplayın, böylece çekmeniz gerek ahşap parçasının üzerindeki sayıyı elde edeceksiniz. 5-STRATEJİ GELİŞTİRME OYUNLARI 5.1.Quaridor • • • • • • • • • • • YAŞ:7-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme, strateji geliştirme, konsantrasyon. OYUNCU SAYISI: 2-4 AMAÇ: Karşı taraftaki son karelerden herhangi birisine ulaşan ilk kişi olmak. İKİ OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyunun başında her oyuncunun 8 adet engeli, oyun alanının kenarına dizilir.Her oyuncu bir fare alır ve kendi tarafındaki başlangıç çizgisinin ortasındaki kareye koyar. Faresiyle aynı renkteki peynir parçasını alır ve faresinin karşısına gelecek şekilde oyun alanının diğer kenarına yerleştirir. Kura ile hangi oyuncunun başlayacağı belirlenir. OYUN: Her oyuncu, sırası geldiğinde faresiyle bir hamle yapmayı veya bir engel koymayı seçer. Eğer engelleri bitmişse mecburen faresiyle bir hamle yapar. Fareler bir hamlede yalnızca bir kare yatay veya dikey olarak ileri veya geriye doğru hareket ettirilir. Fareler engellerin üzerinden atlayamaz, etrafından dolaşmalıdır. Her bir engel iki kareyi engelleyecek şekilde konur. Engel koymada amaç oyuncunun ya kendi ilerlemesini kolaylaştırmak ya da rakibinin yolunu uzatmaktır. Geçecek yer bırakmayacak şekilde tamamen yolunu kapatmak yasaktır. Rakibe en az bir geçiş karesi bırakmak şarttır. İki fare arada engel olmaksızın karşı karşıya gelirse, sırası gelen oyuncu rakibinin faresinin üzerinden atlayabilir. Böylece bu oyuncu bir kare avantaj sağlayarak yoluna devam etmiş olur. DÖRT OYUNCU İÇİN KURALLAR: Oyuna başlarken her oyuncunun faresi önündeki sıranın ortasındaki kareye yerleştirilir ve her oyuncuya 4 adet engel verilir. Oyun saat yönünde ilerleyerek oynanır ve kuralları iki oyunculu oyun ile aynıdır. Ancak birden fazla farenin üzerinden atlanamaz. 13 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 5.2.Mangala • • • • YAŞ:8-99 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Mantık yürütme. Oyuncu sayısı: 2 AMAÇ: Kendi hazinesine en fazla taşı biriktiren oyuncu olmak. • HAZIRLIK: Oyun tahtası üzerinde karşılıklı 6’şar adet olmak üzere 12 küçük kuyu ve her oyuncunun taşlarını toplayacağı birer büyük hazine bulunmaktadır. 48 taş ile oynanır. • Oyuncular 48 taşı her bir kuyuya 4’er adet olmaz üzere dağıtırlar. Oyunda her oyuncunun önünde bulunan yan yana 6 küçük kuyu, o oyuncunun bölgesidir. Karşısında bulunan 6 küçük kuyu rakibinin bölgesidir. Oyuna kura ile başlanır. KURALLAR • İlk oyuncu kendi bölgesinde istediği kuyudan 4 adet taşı alır. Bir adet taşı aldığı kuyuya bırakıp saatin tersi yönünde ( kendi büyük kuyusuna doğru) yani sağa doğru her bir kuyuya birer adet taş bırakarak elindeki taşlar bitene kadar dağıtır. • Elindeki son taş, hazinesine denk gelirse oyuncu tekrar oynama hakkına sahip olur. • İçerisinde tek taş olan kuyudan taş alırsa bu taşı sağındaki kuyuya taşıyabilir. • Hamle sırası gelen oyuncu kendi kuyusundan aldığı taşları dağıtırken elinde taş kaldıysa rakibinin bölgesindeki kuyulara da taş bırakmaya devam eder. • Oyuncunun elindeki son taş, rakibinin bölgesinde denk geldiği kuyudaki taşların sayısını çift sayı yaparsa ( 2,4,6,8) oyuncu bu kuyuda yer alan tüm taşların sahibi olur ve onları kendi hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. • Oyuncu taşları daıtırken elinde kalan son taş, yine kendi bölgesinde yer alan boş bir kuyuya denk gelirse ve boş kuyunun karşısındaki kuyuda da rakibine ait taş varsa hem rakibinin kuyusundaki taşları alır, hem de kendi boş kuyusuna bıraktığı taşı alıp hazinesine koyar. Hamle sırası rakibine geçer. Oyun Sonu • Oyunculardan herhangi birinin bölgesinde yer alan taşlar bittiğinde oyun seti biter. • Oyunda kendi bölgesinde taşlarını ilk bitiren oyuncu, rakibinin bölgesinde bulunan tüm taşları da kazanır. • Mangala oyunu 5 set olarak oynanır. • Oyunu kazanan oyuncu 1 puan, kaybeden 0 puan alır, berabere bitiren oyuncular 0.5 puan alır. 5.3.Hedef 4 • • • • • • YAŞ:6-99 OYUNCU SAYISI: 2 KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Strateji geliştirme, mantık yürütme, analitik düşünme, üç boyutlu düşünme AMAÇ: Sırasıyla yerleştirilen pullardan, yatay, dikey ya da çapraz dörtlüler oluşturmak. Tabi ki rakibin dörtlü oluşturmasına da engel olmak. HAZIRLIK: İki renkte olmak üzere toplam 64 adet taş ile oynanır. Oyuna kura ile başlanır. Oyun tahtası boşaltılır rakipler kendi taşlarını yanlarına alırlar. OYUN: Oyun sırası gelen her oyuncu bir taş oynayabilir. Oyuncular taşlarını oynarken rakibinin hamlelerini düşünerek oynamalıdır. İlk hamleler çok kolay olmakla birlikte oyun ilerledikçe hamle yapmak zorlaşmaktadır. Oyuncular yaptıkları dörtlüklerin sayılarını yazarak tutmalıdırlar. En çok grubu yapan oyuncu oyunu kazanır. Grup sayıları eşit ise ilk dörtlü grubu yapan oyuncu oyunu kazanmış olur. 14 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 Skippity (Zıp Zıp) Öğrenmesi kolay ve oynaması hızlı bir oyun. Çocuklar Zıpzıp oynamak için can atacak. Yakalamak için düz-çizgi sıçramaları kullanın ve üzerlerinden atladığınız taşları bir yer- de toplayın. Herhangi bir taş sizin atlama parçanız olabilir. Çok adil ve dengeli bir oyun. Rakibinizi bloke ederek ihtiyacınız olan renkleri toplayın ve rakibinizin ihtiyacı olan renkleri almasına izin vermeyin. Her renkten bir tane topladığınızda bu bir set olur. En çok sete sahip olan oyunu kazanır. Amaç : Rakibinizi bloke ederek ihtiyacınız olan renkleri toplayın ve rakibinizin ihtiyacı olan renkleri almasına izin vermeyin. Her renkten bir tane topladığınızda bu bir set olur. En çok sete sahip olan oyunu kazanır. Kazanımlar : Bağlantısal ve matematiksel düşünme, problem çözme ve odaklanma becerilerini geliştirir. Pomela 4 yaş ve üstü çocukların sosyalleşmesi, birliktelik ruhu ve dikkat gelişimlerini sağlar. Ayrıca her oyun çocuğa planlama ve zamanlama yeteneği kazandırır. Uygulamanın so- nunda hedefe ulaşma ve başarma duygusu çocuğa aşılanır. Tek ya da çift oynamaya bağlı olarak, meyve toplayicilarla kum saatinin süresi bitme- den mümkün olduğu kadar sepete elma toplamaya çalışmak Kazanımlar Beceri, el-göz-koordinasyonu ve konsantrasyonu geliştirir. Rondo Vario 4 yaşından itibaren el-göz koordinasyonun gelişmesinde büyük pay sahibi olacaktır. Parçaların renk, şekil ve boyut olarak farklı olması çocukları ayrıntılara odaklanmaya yönlendirecektir. Oyun mantığı, çocuklara görüntü ve sıralamayı öğretecektir. Parça- ların ipe dizilimi çocuğun el becerilerinin gözlemlenmesi ve geliştirilmesi için iyi bir fır- sat olacaktır. Amaç Oyuncular farklı ahşap parçalar arasında doğru renk ve şekil modelini bulmak zorun- da. 2 tane ahşap OYUN KÜPÜ, hangi renk ve şekli oyuncuların bulması gerektiğini gös- terir. Kim kendi tırtılına ilk önce 6 tane ahşap parça yerleştirirse oyunu kazanır. Kazanımlar Gözlem, seçici dikkat, odaklanma, renk tanıma kopyalama ve bilgiyi transfer etme kabiliyetini geliştirir. 15 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 Shapy Çocuklarda gözlem yapmayı, hızlı düşünmeyi ve algıda seçiciliği geliştirir. Geometrik şekilleri tanıması ve algılamasına yardımcı olur. Hem görsel algı becerisi hem de hızlı düşünme becerisi kazandırır. Amaç Oyuncular 3 farklı şekilli oyun küplerini aynı anda atarak, küplerin yukarı gelen şekillerinin aynısını taşlarda da bulmaya çalışırlar. Hızlı düşün, odaklan, doğru şekilleri bul, taşları topla… KAZANIMLAR Gözlem, seçici dikkat, odaklanma, renk tanıma kopyalama ve bilgiyi transfer etme kabiliyetini geliştirir. Keva (Structures) Hayal gücünde sınır yok, yapıştırıcı yok, dengeye dikkat et ve şekilleri yapmaya başla… Amaç Yapıştırıcı ya da birleştiricilere gerek yok. Ahşap parçaları toplayarak binalar, anıtlar ve geometrik şekiller yapın. Çocukların denge ve oran anlayışını kavramaları için ideal bir etkinlik olup aynı zamanda mimarlık ve tasarıma ilgiyi artırır. Çocukların denge ve oran anlayışını kavramaları için ideal bir etkinlik olup aynı zamanda mimarlık ve tasarıma ilgiyi artırır. BLOK BUDİES Blok ve kartları kullanarak kendi blok arkadaşlarınızı oluşturun. Çocuklar blok arkadaşlar yaparken şekil tanıma kabiliyetleri gelişir. Çocukların farklı düzey ve boyutlarda blok yapmalarına yardım edin. 21 adet iyi hazırlanmış renkli ahşap blokları kullanarak çocuklar, 4 zorlu etaptan oluşan 50 farklı tasarımları çoğaltırlar. Çocuklar başlangıçtaki başarılarından esinlenerek durmaksızın kendi insanlarını, hayvanlarını ve araçlarını Block Buddies’ i kullanarak yaparlar. Bağlantısal düşünme, problem çözme, matematiksel düşünme ve odaklanma becerilerini geliştirir. Oyuncu sayısı: 1 Yaş Grubu : 3+ 16 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 CANDY 41 tane şekerleme, mavi bezin üzerinde karışık duruyor. Oyuncular 3 renkli oyun küplerini oynayarak küpler durduktan sonra en üstte hangi renk geldiyse ona uygun şekerlemeyi bulmaya çalışırlar. Burada oyunu kazanmak için 3 farklı yol vardır. Hızlı düşün, odaklan, doğru rengi bul, şekerleri topla… Gözlem, seçici dikkat, odaklanma, renk tanıma kopya etme ve bilgiyi transfer etme kabiliyetini geliştirir. Uyarı: 3 yaş altındaki çocuklar için uygun değildir. Küçük parçalar içerdiğinden dolayı boğulma riski vardır. Yaş grubu: 4+ Oyuncu sayısı: 1-8 Look Look (Bak Bak) Sevimli yaratıkların hepsi birbirine benziyor… Dikkatli bak, odaklan ve karttaki şekilleri bul… Meydan okumak için bir kart çekin. Aynı yaratıkları 2 farklı renkli çerçeve içinde bulmanız mı gerekecek, yoksa numarayı seçtiğinizde hızlı matematik mi yapacaksınız? Rakibinizle yarışmak için kartı ya seçin ya da çözün. Kazanan kartı alır. Yeterli sayıda kart toplayarak “Look Look” diyen ilk oyuncu olun ve oyunu kazanın. Oyun sahası 8 adet arka – önü değişebilen çerçeveden oluşur ve bu şekilde her oynandığında yeni bir oyun oynanıyor havası verir. 68 adet davet kartından oluşur. 2 veya daha fazla oyuncu ile oynanır. Bağlantısal düşünme, problem çözme,seçici dikkat, odaklanma ve konsantrasyon,parça – bütün ilişkisi, kopya etme ve bilgiyi transfer etme becerilerini geliştirir. Oyuncu sayısı: 2 - 6 Yaş grubu: 6+ LEGOLİNO 4 + YAŞ Bu yaşlara uygun en eğlenceli tangram oyunudur. 15 tane şekil kartlarında işlenen temalar eğlenceli ve eğitici içeriğe sahiptir. Kolaydan zora olan bu kartları bitirdikten sonra 7 parçalı bir çok şekil çocukları bekliyor. Kazanımlar : ŞEKİL ALGISI YÖN KAVRAMI GEOMETRİK TERİMLER ÖRÜNTÜ VE SÜSLEME RİTMİK SAYMA ŞEKİL OLUŞTURMA SİMETRİK PARÇALAR İŞİTSEL ALGI 17 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 REVERSİ İki kişilik bir strateji oyunudur. Daire şeklindeki pulların bir yüzü siyah, diğer yüzü beyazdır. Doğrudaş noktaların geçtiği pulları kendi renginize döndürebilirsiniz. 8x8 lik kare tahtanın en çok karesini alan kazanır. KAZANIMLAR -DÜŞÜNME BECERİLERİ -OYUN KURMA -DOĞRUDAŞ NOKTALAR GÖRSEL ALGI -PLANLAMA -BİRDEN ÇOK HAMLE DÜŞÜNME Oyuncu Sayısı : 2 Yaş Grubu : 5 Yaş ve üstü QWİRKLE Birçok alanda ödül almıştır. Grup olarak oynanan çok işlevli bir oyundur. İster strateji isterse grup çalışması olarak farklı etkinlikler yapılabilir. 6 farklı şekil ve renkte hazırlanmış 108 ahşap taş birçok aktive yapılmasına yardımcı olur. - GÖRSEL ALGI - ÖRÜNTÜ SEÇİCİ DİKKAT ZAMANLAMA – PLANLAMA -GRUP İÇİ UYUM - Oyuncu sayısı: 2 – 4 Yaş grubu: 6+ SİX Six (altı) basit ama zekice bir strateji oyunudur. Amaç kendi renkli parçalarınızı kullanarak üç kazanma formlarından bir tanesini yapan ilk oyuncu olmak. Nasıl oynuyoruz? Oyuncular önce kırmızı ve siyah renkli parçalardan birini seçerler. Her oyuncu sırasıyla rakibinin parçasına bir parça ekleyerek hedefe ulaşmaya çalışır. Six çok basittir ve herkes oynayabildiği için eğlencelidir! İleri seviyedeki oyunculara onların anlayacağı şekilde sürprizler ortaya çıkartabilir. Taşınılabilir kutusu ile her yerde 2 ya da 4 oyuncu ile 2 takım halinde rahatlıkla oynanabilir. Oyuncu sayısı: 1 – 4 kişi Yaş grubu: 7+ 18 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 KAĞIT KALEM OYUNLARI 1-SUDOKU: • • • • YAŞ:8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR:Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu) Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak. Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir. Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir. 2- AMİRAL BATTI: YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Karenin dışındaki sayılara göre geminin parçalarını yerleştiririz. Geminin 1’li, 2’li ve 3’lü parçaları vardır.İç kısım deniz alanı. Gemiler denize yerleştirilir. Her bir gemi parçasını 1 kareye yerleştiririz. Hiçbir gemi hiçbir gemiye köşeden de olsa temas edemez. Karenin dışında 0 ‘’Sıfır’’ olunca, sıfır’ı gören bütün kutulara X konacak. 1 taneyse ve bir parça varsa diğerleri X olacak. 2 taneyse ve iki parça varsa diğerleri X olacak. Gemilerden kaç tane varsa sadece onları kullanabiliriz. 19 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 3- ABC BAĞLAMA: • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR:Harfleri, renkleri ya da topları birleştiririz.Dış çerçeveyi bağlayan harfleri kullan, Çizgilerin tamamından 1 kez geç ve birbirine değme. Kendin bağlama oluşturacağında önce çizgileri çiz sonra harfleri yerleştir. Diyagramdaki tüm noktalardan yatay ya da dikey doğrultularda geçerek verilen tüm harfleri diğer eşlerine bağlayın. Herhangi bir bağlantı (çizgi) bir başkasıyla kesişemez, birbirinin üzerinden geçemez, kendisi üzerinden geçemez. tüm noktalar kullanılmak zorundadır. 4- ABC KADAR KOLAY: • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR:Sudoku mantığının aynısıdır.Bir boşluk var. Köşedeki ipuçları farklı ise köşe boştur. Dış çerçevede aynı ipucundan 2 tane varsa 2’i kesinlikle boştur. Birisi kesinlikle doludur. Satırda ve sütunda 1 boşluk kesinleşmişse diğer hücreler doludur. Köşelerden birisi A birisi de B ya da C ise, yani birbirinden farklı iki harf köşeye denk gelmiş ise, X olur ve onun yanındaki harfte köşedeki harfler X ‘in yanına gelir. 20 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 5- APARTMANLAR: • • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Sayılar her satırda, her sütunda 1 kez kullanılır. Dışarıdaki sayı kaç tane binanın göründüğünü gösterir. Öncelikle kesin olarak belli olanlara göre binaları yerleştiririz.4 ve 1 ipuçları kesindir. 1 demek en önde 4 numaralı apartmanın olduğunu, 4 demekte sırasıyla 1,2,3,4 numaralı apartmanların olduğunu gösterir. İpuçlarında 3 varsa ilk iki sıraya 4 gelemez. Son elemen 4 ve ipuçlarında da 2 varsa ilk elemen kesinlikle 3 tür. 6- SİHİRLİ PİRAMİT: • • • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: En üstteki sayıdan başlarız. O sayı aşağılarda varsa üzerine çarpı koyarız. Tekrar aynı sayıdan geçemeyiz. Aşağıya doğru ineriz. Geçtiğimiz herhangi bir sayıdan kesinlikle tekrar geçemeyiz. Satırın en solu, ya da en sağı kapanırsa onun altındaki kenar da kapanır. Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılmak üzere hazırlanmış Sihirli Piramit Oyunu örneği. Sihirli Piramit Oyununda piramidin tepesinden birbirine bağlı çemberler boyunca ilerleyerek tabana ulaşmaya çalışılacak. Bu örnekde sayılar 6'ya kadar sıralanacak ve her sayı bir kere kullanılacak. Bu Sihirli Piramit Oyunu örneğinde sayfaya 6 tane birbirinin aynı Sihirli Piramit yerleştirildi. Öğrencilerinize kesip dağıtabilirsiniz. 21 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 7- ÜÇGEN BİRLEŞTİRME OYUNU: • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme Üçgenlerin köşesinden çizgiyle diğer üçgeni birleştirmedir. Birleşen iki üçgen birbiriyle tekrar birleşmez ama birleşen üçgenin boş diğer köşeleri başka bir üçgenin köşesiyle birleşir. Üçgenin 3. köşesini çizen o üçgenin sahibi olur. 8- DOMİNO YERLEŞTİRME OYUNU • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme Öncelikle yatay mı dikey mi hareket etmek istediğimize karar veriyoruz. Bir oyuncu dikey seçerse diğer oyuncu yatay seçer. En çok domino yerleştiren kazanır. Hep iki kutuyu yatay ya da dikey çizer. 22 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 10-KENDOKU • • • • • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler sağlamaz. Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir. Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz. Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz. 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız. 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız. 11-ÇARPMA • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme Oyun alanında her rakamı 1 kez kullanacağız.Her satıra ve her sütuna maksimum 2 sayı yazılır. Boş kalan kutulara X yazılır.Asal sayılar önemlidir. Önce onları bulmak işimizi kolaylaştırır. 23 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 12-FUTOŞİKİ • • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Aynı satır ve sütunda sayıdan bir tane olacak. 1 < 2 < 3 < 4 4 sayı ise 3 işaret vardır. Aynı işaretten 3 tane varsa kesin 1,2,3,4 tür. Başka bir sayıdan büyük olan en küçük olamaz. Başka bir sayıdan küçük olan en büyük olamaz 13-PATİKA • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme Boş olan bütün hücreleri kullanarak tek bir tane kapalı yol yapılır. Başlanır ve bitirilir. Beyaz hücrelerin tamamından yatay veya dikey ilerleyerek geçen ve kendisini kesmeyen kapalı bir yol çizilir. Yol siyah hücrelerden geçmez. 24 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli 3M AKADEMİ www.3makademi.com [email protected] 0553 188 8182 – 0507 025 9000 14-ÇADIR • • • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Her ağacın bir çadırı vardır. Çadır ya ağacın sağında, ya solunda, ya altında ya da üstündedir çaprazında değildir.Hiçbir çadır hiçbir çadıra temas edemez, köşeden dahi olsa. Bir ağacın çadırı başka bir ağaca temas edebilir. Karenin dışındaki sayılar o satır ve sütundaki çadır sayısını gösterir.Ağacın yanına çadırı çizdikten sonra etrafına X koyup kapatıyoruz. 15-ÇİT • • • YAŞ: 8 yaş ve üstü KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme KURALLAR: Tüm noktaları kullanmak zorunda değiliz.Amacımız bir tane kapalı alan yapmak. Oyun alanlarının köşesindeki sayılar önemli. Sayılar kaç kenarın dolu olduğunu söyler. 2 rakamı demek kenarından iki çizgi geçiyor demek. Köşelerde 1 rakamı varsa iç kısımda kalan bölümden çit geçmez. Oyun alanının köşesinde 3 varsa dolu. Oyun alanının köşesinde 2 varsa alttan girip üstten çıkar.Eğer iç bölümlerde ‘’0’’ sıfır varsa oyunun köşesi gibi davranılır. Sıfır o sayının köşesine denk gelirse o sayıdaki köşe kuralını geçerli kılar. İki tane 3 yan yana ise ister altlı üstlü ister yan yana paralelleri dolduruyoruz. Çapraz komşu iki tane 3 varsa, dışa bakan köşeler doludur. 25 Hacı Kaplanlar Mahallesi 1066 Sok. No:8 Kat:2 Daire:3 Pamukkale Denizli
Benzer belgeler
Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı 3M Akademi uzaktan
Akıl ve Zeka Oyunları Eğitici Eğitimi Programı
3M Akademi uzaktan eğitim sistemiyle gerçekleştirdiği Akıl ve Zeka
Oyunları eğitim programını 16 ders saati halinde video kaydı şeklinde
sunmaktadır.
...