sormaca_1 - Denizhoca
Transkript
sormaca_1 - Denizhoca
THE VIDEO GAME AS A NEW MEDIA Yeni !leti"im Ortamı Olarak Video Oyunu Deniz Yengin Faculty of Arts and Design , !stanbul Kültür University, Ataköy, Bakırköy, !stanbul [email protected] Anahtar Sözcükler: Yeni ileti!im ortamı, video oyunu, video konsol. Abstract: 20. yüzyılda ya!anan ileti!im ve bilgi teknolojilerinin geli!imi, sanayi toplumunun biti!ini bili!im toplumunun ba!langıcını sa"lamı!tır. Bili!im toplumu anlayı!ında bilginin payla!ımı ve da"ıtımının hızlanması beraberinde ileti!im ortamlarının geli!imine olanak sa"lamaktadır. #kili sistem olan 0 ve 1’lerle sayısalla!an ortamlar ileti!im ortamına ‘bir !eyin geli!tirilmi! hali’ anlamına gelen “yeni” sıfatını eklememizi zorunlu kılmaktadır. 1950’li yıllara dayanan video oyunu tarihi günümüzde dönü!üm geçirerek yeni ileti!im ortamı olarak kar!ımıza çıkmaktadır. E"lence amacıyla kullanılan video oyunu, gerçe"in yerini simülasyonlarla sunarak bireyleri pasif rolden aktif role ta!ımaktadır. “Yeni #leti!im Ortamı Olarak Video Oyunu” ba!lıklı çalı!mamızda video oyunu; geçmi!ten günümüze geçirdi"i dönü!üm incelenmekte ve yeni ileti!im ortamının kullanımı üzerine hazırlanan anket do"rultusunda analiz edilerek alınan verilerle açıklanmaktadır. Keywords: New media, video game, video console. Abstract: Innovations that took place in information and communication technologies in the 20th century have marked the ending of the industrial society and the beginning of the information society. Within this kind of society the acceleration of information sharing and providing new environments in order to share information is expected and developed. Thanks to the binary system the required environments for information share have become digitalized, hence it would be correct to say that these environments are ‘improved environments’, thus ‘new’ environments. The video game which first came out in the 1950s has gone through improvements and has reached our day. The video game, which is used for entertainment purposes, offers us a simulated reality instead of reality and as a result takes the individual from a passive role to an active one. In our study titled “The Video Game as a New Media”, the historical development and changes of the video game are analyzed and the usage of the new communication environment is looked at in detail, in the line of the results of the surveys taken. 1 G!R!" #leti!im kısaca kaynaktan hedefe yolculuk olarak tanımlanabilmektedir. Kaynaktan hedefe yolculuk sürecinde ileti çok önemli bir yer tutmaktadır. #leti!im sürecinin demirba!ı olarak vurgulanan ileti, ileti!im ortamlarının dönü!ümü vasıtasıyla biçim de"i!tirmektedir. #leti!im teknolojilerinin hızlı geli!imi beraberinde teknolojiye olan kullanımı arttırmaktadır. Bu kullanım artı!ı zamanla belirleyicilik görü!ünü ön plana çıkarmı!tır. Bu görü!ün en önemli savunucularından olan Marshall McLuhan, ileti!im teknolojisinin uygarlık tarihinin merkezi oldu"unu ileri sürmektedir. McLuhan’ın “araç, iletidir” ifadesi teknolojik belirleyicili"in temelini olu!turmaktadır. Çalı!manın birinci bölümde oyunun tanımı yapılırken oyun konusunda ba!lıca çalı!malar açıklanmakta ve Huizinga’nın oyun anlayı!ı incelenerek de"erlendirilmektedir. Yeni ileti!im ortamının tanımı yapılarak ta!ıdı"ı özellikler belirtilmektedir. Özellikler do"rultusunda yeni ileti!im ortamı olarak video oyunu tarihsel geli!imi incelenerek tanımlanmaktadır. Yeni ileti!im ortamı olarak video oyununun kullanımı, hazırlanan anket sorularından alınan veriler do"rultusunda açıklanmaktadır. 2 OYUN KAVRAMI Öztürkçe bir kelime olan oyun, anlam olarak incelendi"inde Büyük Türkçe Sözlü"ü’nde kar!ımıza birçok tanımı çıkmaktadır. Oyun; • • • • • • • • • • vakit geçirmeye yarayan, belli kuralları olan e"lence, kumar, !a!kınlık uyandırıcı hüner, tiyatro veya sinemada sanatçının rolünü yorumlama biçimi, müzik e!li"inde yapılan hareketlerin bütünü, seslendirilmek veya sahnede oynanmak için hazırlanmı! eser, temsil, piyes, bedence ve kafaca yetenekleri geli!tirmek amacıyla yapılan, çevikli"e dayanan her türlü yarı!ma, güre!te rakibini yenmek için yapılan türlü biçimlerde !a!ırtıcı hareket, teniste, tavlada taraflardan birinin belirli sayı kazanmasıyla elde edilen sonuç, hile, düzen, desise, entrika olarak tanımlanmaktadır (Büyük Türkçe Sözlük, 2010). “Oyun Kavramı” her açıdan farklı hareket ve dü!ünce sistemini, alı!ılagelmi! davranı! !ekillerinin aksine ba!kalarının davranı!larına ve durumun !artlarına göre kurgulanmı! dü!ünce ve hareket biçimidir. Kısaca insanın bulundu"u oratamdaki !artlara göre aksiyonları yerine getirmesidir. Oyun; belli bir amaca yönelik olan ya da olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekle!tirilebilen fakat her durumda çocu"un isteyerek ve ho!lanarak yer aldı"ı, fiziksel, bili!sel, dilsel, duygusal ve sosyal geli!iminin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en etkin ö"renme sürecidir (Dönmez, 1999). Oyun üzerine çalı!maları bulunan Huizinga oyunu, isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve uzamda yapılan faaliyetler olarak tanımlamaktadır. Huizinga’ya göre, oyun kültürden daha eskidir. Oyun ciddi olmayandır. Her oyun her !eyden önce gönüllü bir eylemdir. Oyun düzen yaratır, düzenin ta kendisidir. Her oyunun kendi kuralları olur. Gündelik hayatın kural ve örflerinin oyun alanı içinde bir de"eri yoktur. Biz ba!kayız ve “ba!ka bir !ekilde “ hareket ederiz. “Bildik Dünya”nın bu geçici iptali, çocuklukta bile görülür. Ayrıca, ilkel halkların ibadete yönelik ayinsel oyunlarında yer alan yeti!kinlerde de açıkça görülmektedir. Oyun bir !ey için mücadeledir veya bir !eyin temsili olarak nitelendirilmektedir (Huizinga, 1995). Özetle; oyun özgür bir eylemdir, bilinçli olarak günlük ya!amın dı!ında kalır, ciddi bir i! olarak benimsenmemekle birlikte, oyuncu yo"un olarak ve tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir kazanç, bir kar, bir çıkar beklenmez. Olu!umu, kendi zaman ve yer sınırlaması, saptanmı! kuralları ve düzeni içindedir. 3 YEN! !LET!"!M KAVRAMI ORTAMI #nsano"lu ileti!im gereksinimlerini kar!ılamak için gördüklerini dönemin teknolojisi kullanarak ma"ara duvarlarına resimler çizerek gidermektedir. Zamanla bireyler arası ileti!im sözle geli!tikçe toplumsal ya!am anlayı!ı benimsenmektedir. Bu ba"lamda Baldini, ileti!im ortamlarının geli!imini üç temel devrimle anlatmaktadır. Chirografik devrim M.Ö. 4. yüzyılda yazının Sümerliler tarafından bulunmasıyla gerçekle!ti"i belirtilmektedir. Sözle gerçekle!en ileti!im kültürü yerini yazılı kültüre bırakmaktadır. Döneminin önemli teknolojisi olan yazı, belle"in aracıdır. Yazı kültürüyle, bilgi sistematik biçimde kayıt altına alınmaktadır. Çivi yazısı ve hiyeroglif yazıdan sonra Finikelilerin alfabenin atası sayılan yazı yöntemi, Yunan Alfabesinin temelini olu!turmaktadır. Yazı ve alfabenin ortak kullanımı insanın mantıklı dü!ünmesinin önünü açmı! ve de"i!imine hız kazandırmı!tır. Baldini, ikinci devrim olarak matbaanın bulunu!unu ve yaygınla!masını göstermektedir. 15.yüzyıl ortalarında Gutenberg’in matbaayı bulması McLuhan’ın altını çizdi"i tipografik kültürün ba!langıcı sayılmaktadır. “Oynar ba!lı harfler” olarak nitelendirilen bu yeni bulu! dü!üncelerin biçimlenmesi ve yaygınla!ması adına büyük bir ortam sa"lamaktadır. Üçüncü devrim ise elektrik ya da elektronik olarak belirtilmektedir. 19. yüzyılda Samuel Morse’un elektrikli telgrafı bulu!u elektronik kültür anlayı!ını ortaya çıkarmaktadır. Telgrafla ba!layan elektronik ileti!im ortamı geli!imini hızlandırmı! ve günümüzde de"i!ik biçimlerde kullanımı gerçekle!mektedir (Baldini, 2000, 5). Elektronik devrim, McLuhan’ın ‘Küresel Köy’ ifadesini destekler biçimde geli!imini sürdürmektedir. Elektronik sistemler hızlı geli!imini sürdürmekte günümüzde elektri"e dayalı birbirinden farklı araçlar türemi! ve hala türemeye devam etmektedir. Birbirinin üzerine üretilen, geli!tirilen araçlar zamana ve teknolojik geli!imlere ba"lı olarak kullanılabilirli"ini yitirebilmektedir. Günümüzde yeni olarak nitelendirdi"imiz bir araç bir kaç yıl sonra eski olarak ifade edilebilmektedir. Bu ba"lamda ‘yeni’ sıfatının tanımı önem kazanmaktadır. Yeni kavramını Erdo"an ve Alemdar !u !ekilde açıklamaktadır: “……eskiyi yeni kılıfla sunmada buldu"u etken yollardan biri eskinin önüne ‘yeni’ koyarak ‘yeni toz, eskisinden daha iyi temizler’ yenili"iyle gelmeleri olmu#tur. ‘Yeni’ eskiyince, ‘daha yeni, en yeni, yepyeni, en geli#tirilmi#, mükemmelle#tirilmi#’ gibi kavramlar kullanarak satı# yapılır…..” (Erdo"an ve Alemdar, 2005) ‘Kullanılmamı! olan, eski kar!ıtı’ anlamını ta!ıyan yeni kavramı, herhangi bir !eyin üzerine daha önce olmamı! bir özellik katması olarak tanımlanabilmektedir. #leti!im ortamı ise; duygu, dü!ünce ve bilgilerin aktarılmasına olanak sa"layan birim olarak tanımlanmaktadır. Türk Dil Kurumu’nda “canlı bir varlı"ın içinde bulundu"u do"al veya maddi !artların bütünü” olarak tanımlanan ortam; ileti!im sürecinde iletinin iletilmesini sa"layan araç ya da kanal olarak ifade edilmektedir. Bu tanımlar ı!ı"ında yeni ileti!im ortamı; bireylerin ileti!im sürecini gerçekle!tirdi"i, ya!adı"ı yeni, de"i!ik ya da farklı alan olarak tanımlanmaktadır. Buradaki en önemli sorun, yeni sıfatının hangi özellikleri içerdi"idir. 3.1 Yeni !leti#im Ortamının Özellikleri Yeni ileti!im ortamı üzerine birbirinden farklı çalı!malar bulunmaktadır. Özellikle, yeni ileti!im ortamını inceleyen Lister ve Manovich, birbirine benzer özellikler belirlemi!lerdir. Manovich, dijital sürecin gerçek ya!amda olan analog örneklemin üzerine temellendirilmi! !eyler oldu"unu vurgulamaktadır. Bu ifadeye göre bilgisayar temelli ileti!im ortamı, iletinin ikili sisteme göre zaman içinde de"i!tirilmi! halidir. Manovich, yeni ileti!im ortamı için be! prensip açıklamaktadır (Manovich, 2001, 27-48). Sayısal temsil özelli"inde, ortam kodlardan olu!maktadır. Yeni ileti!im ortamı nesnesi, bilgisayarda olu!turulmu! ya da analog sistemden bilgisayara aktarılmı! ileti!im kaynaklarıdır. Veriler sayılabilmektedir ve dijital kodlardan olu!maktadır. Bilgisayar ortamında üretilen nesneler sayısal biçimlidir. Bir çok nesne analogdan dijitale dönü!mü! varyasyonlardır. Modülerlik özelli"i, farklı bile!enleri tek bir çatı altında kullanırken her hangi biri üzerinde de"i!iklik yapabilme olarak tanımlanmaktadır. Birbirinden farklı bile!enler biraraya gelerek farklı biçimde tek bir nesne olu!turabilmektedir. Örnek olarak çoklu ortam yazarlı"ı yapılan Macromedia Director yazılımı gösterilebilmektedir. Yazılım içerisine birbirinden ba"ımsız ve farklı nesne yüklenebilmektedir. Yüklenen nesneler, kullanıcı tarafından kullanılır, anlamlandırılır ve tek bir nesne olacak biçimde yeniden üretilmektedir. Otomasyon özelli"i, ortamın kullanıcı olmadan üretebildi"i sitemleri ifade etmektedir. Sayısal temsil ve modülerlik, yapı olu!turmak için bir sisteme gereksinim duymaktadır. Bu sistem; kullanıcı katkısının az oldu"u, ço"unlukla i!lemlerin otomatik olarak yapılmasını sa"lamaktadır. De"i!kenlik özelli"i, nesnenin birden çok biçimde kar!ımıza çıkabilmesini sa"layan bir prensiptir. Sayısal temsil ve modülerli"in bir ürünü olan nesne, sabit bir yapıda bulunmamakta ve farklı yapılara dönü!ebilmektedir. Kod çevrimi özelli"i, kodlardan olu!an yapıların birbirleri arasında dönü!ümünü kapsamaktadır. Yeni ileti!im ortamı dilinde formatlar arası dönü!üm vurgulanmaktadır. Geleneksel ileti!im ortamında esnek bir yapı söz konusu olmamaktadır. Yeni ileti!im ortamında esnek bir yapı ve bu yapıya ba"lı olarak farklı formatlar arasında geçi! sa"lanabilmektedir. Bu da sayısal temsil, modülerlik, otomasyon, de"i!kenlik ve kod çevrimi prensiplerinin kesi!imiyle gerçekle!ebilmektedir. Bu prensiplerin ortak noktası, dijitalle!medir. Dijital bir evrenden söz edilmektedir. Yeni ileti!im ortamında bulunan nesneler sayısal olarak ifade edilmektedir. Analogtan sayısala geçi! yapan ya da sayısalda üretilmi! farklı yapılardaki nesneler, modüler yapı özelli"iyle otomasyon vasıtasıyla kod çevrimi yapılarak de"i!ken olabilmektedir. Martin Lister ise teknolojik zorunluluk çatısı altında yeni ileti!im ortamlarının karakteristik özelliklerini incelemektedir. Lister, yeni ileti!im ortamını be! ana ba!lık üzerinden tanımlamaktadır (Lister, 2003, 9-44). Sayısallık özelli"i, verilerin ikili sayı sistemine göre ifade edilmesidir. Sayısallık ya da dijitallik sayı temelli bir olgudur. Analog ortamda fiziksel nesneler kullanılırken, sayısal ortamda ise nesneler sıfır ve birlerden olu!an kodlarla ifade edilmektedir. Etkile!imlilik özelli"i, kullanıcının verinin içeri"ine müdahale edebilme durumudur. Kullanıcılar, yeni ileti!im ortamını kendi amaçları do"rultusunda yönlendirebilmektedir. Etkile!im vasıtasıyla kullanıcının kendi amaçları do"rultusunda verinin içeri"ini yönlendirebilmesi, yeni ileti!im ortamının önemli bir niteli"ini olu!turmaktadır. Hipermetinlilik özelli"i, metinlerin kendi içinde ba"lantılı olma durumudur. Hiper, üzerinde ya da ötesinde anlamlarında kullanılmaktadır. Analog ile dijital arasında olan farklılı"ı, yenili"i belirtebilmek amacıyla ‘ötesinde’ anlamına gelen hiper öneki kullanılmaktadır. Hipermetin, metinlerin kendi içinde a" olu!turmasıdır. Bu ba"lamda metin, olu!turulan a" yapısıyla kendisinin üzerinde olan metinlere eri!mektedir. Hipermetin ortamları sınırsız veri toplama, payla!ma ve güncelleme özellikleriyle dikkat çekmektedir. Hipermedya, resim, ses, video, metin gibi farklı bile!enlerin olu!turdu"u ortam türüdür. Bu noktada hipermetin, hipermedyanın olu!turdu"u bir alt sınıftır ve sadece metin içermektedir. Da"ılma özelli"i, enformasyonların merkezi sistem kullanılmadan ki!iselle!erek iletilmesi durumudur. Geleneksel medya anlayı!ında merkezi bir yapı ve buna ba"lı olarak üretim ve da"ıtım süreçleri bulunmaktadır. Lister’e göre da"ılma özelli"i sayesinde tüketici ile üretici arasındaki farklar azalmaktadır. Yeni ileti!im ortamının da"ılma özelli"i, tüketicileri de üretici konumuna kolaylıkla geçirebilmektedir. Sanallık özelli"i, gerçe"in kopyasının sunumudur. Gerçek olmayan anlamına gelen sanal kavramı, yeni ileti!im ortamının en önemli niteli"ini olu!turmaktadır. Sanallık beraberinde sanal gerçeklik kavramını da getirmektedir. Bu noktada yeni ileti!im ortamı, günlük ya!anabilecek olayları etkili bir biçimde simüle ederek sanal dünya yaratmaktadır. Analogdan sayısala geçi! sürecine sinemadaki kurgu yapısı örnek gösterilebilir. Analog kurgu sisteminde kurgu masasında makaslar kullanılarak gerçekle!tirilen film yapım süreci dijital sistem de daha farklı gerçekle!mektedir. Analog yapı sayılarla ifade edilen ortamlara aktarılmakta ve film yapımı süreci tamamiyle dijital ortamda gerçekle!mektedir. Yeni ileti!im ortamı özellikleri incelendi"inde sayısallık temel bir özellik olarak belirmektedir. #leti!im ortamı sayılarla ifade edilmektedir. Buna uygun olarak sayısal ortama girebilen ileti!im araçları yeni olarak nitelendirilmektedir. Lister sannallı"ı vurgularken, Manovich de"i!kenli"in altını çizmektedir. Yeni ileti!im ortamı sanal bir biçimde süreci gerçekle!tirirken nesneler birbirinden farklı biçimlere girebilmektedir. 4 YEN! !LET!"!M ORTAMI OLARAK V!DEO OYUNU Kanalların çe!itlili"i, bilgi ve enformasyon madenleri do"urmu!tur. Bu bollu"un içinde insano"lu neyi nasıl kullanaca"ını tam olarak bilmedi"i için bo"ulmakta ve bilgi bombardımanıyla kar!ı kar!ıya kalmaktadır. Yine McLuhan’ın “araç mesajdır” cümlesi kullanılan kitle ileti!im araçlarının i!levselli"inin öneminin altını çizmektedir. Özellikle sanal gerçeklik ortamları sunan araçlar, kullanıcılara farklı dünyalar sunabilmektedir. Sanal ile gerçek arasındaki farkların gün geçtikçe azaldı"ı ve günlük ya!antıların yerini sanal ya!amlara bıraktı"ı günümüz dünyasında, yeni bir ileti!im kanalı olan ve yeni ileti!im ortamının karakteristik niteliklerini ta!ıyan sanal gerçeklik sistemleri kullanıcıyı pasif rolden aktif role ta!ımaktadır. Sanal ortam iletileri üzerinde kullanıcıların denetimi artmakta ve kullanıcılar arayüzler sayesinde deneyimlerin bir parçası olmaktadır. Baudrillard simulasyonu, “bilgisayarla!tırılmı! imgelerin kendi programlarının bir i!levi olmaları gibi kodlar ve modeller yoluyla, gerçe"in yeniden üretilmesi” olarak tanımlamaktadır (Baudrillard, 2005, 83). Kodlar yoluyla yeniden üretilen gerçek, kullanıcılara farklı yollarla iletilmektedir. Bu ba"lamda, yeni iletim yollarından biri olarak video oyunu kar!ımıza çıkmaktadır. Öncelikle video, ‘manyetik bantlar üzerinde yer alan veya sayısal olarak derlenmi! hareketli resimler dizisi’ olarak tanımlanmaktadır (Türkçe Büyük Sözlük). Görüntü kayıt ve gösterim aracı olarak video, farklı araçların eklenmesiyle birlikte geni! kullanım alanlarına sahip olarak kar!ımıza çıkmaktadır. Video oyunu, bir video aygıtı ile görsel bir kullanıcı arayüzü olu!turularak oynanan oyundur. #lk kez 1971 yılında e"lence aracı olarak piyasaya sürülen video oyunları geçen yakla!ık 40 yıllık süreçte hızla geli!mi! ve yaygınla!mı!tır. Zamanla video oyunlarının geli!imi metin tabanlı macera ve rol yapma oyunlarının yazılmasına olanak sa"lamı!tır. Video oyunları ‘tek, benzersiz bir araç’ olarak nitelendirilirken, ayrıca görüntüler dünyası olarak da tanımlanabilmektedir (Wolf, 2007, 14). Video ve oyun birle!imi; aynı videoteyp, videodisc kavramları gibi tek bir nitelik kazanmaktadır (Wolf, 2008, 3). Video oyunu, mekanik araçlarla oynanan oyun olarak tanımlanabilmektedir. Yeni ileti!im ortamı olan video oyunu, bir okuma sisteminin göstergeler sistemi ile kodlanmı! sesler eklenerek dünyanın dünyaya aktarılmasıdır. Televizyon ve konsolun evlili"i olarak tanımlanan video konsol sistemini kullanıcıyı farklı bir konuma sürüklemektedir.Video oyunu daha kompleks bütünlük olu!turmaktadır. Kullanıcı bütünle!mesi hızlı geli!mektedir. Oyunda bir standart yoktur. Dinamik bir yapıya sahip olan oyunlar, kullanıcı tarafından arayüzlerinin tekrardan ö"renilmesini gerektirmektedir. Televizyon firmasında mühendis olarak çalı!an Ralph Baer’ın televizyonla çalı!abilen bir oyun sistemi fikri, 1966 yılında üretti"i ‘Chase Game’ adlı oyunla video oyunlarının çıkı! noktası olmaktadır. Bu dönemlerde birbirinden farklı oyunlar üretilmektedir. Bunlar içinde video oyunlarının geli!imini hızlandıran Pong oyunu olmaktadır. Atari firmasının sahibi olan Nolan Bushnell tarafından 1972 yılında üretilen Pong, iki boyutlu bir grafik anlayı!ıyla tenis oyununu temel almaktadır. Pong’la ba!layan video oyun kültürü anlayı!ıyla oyun platformları türemi!tir. Arcade, konsol, ta!ınabilir, mobil, bilgisayar, çevrimiçi oyunlar v.b. ortamlar do"maktadır. “Oyun konsolları herhangi bir görüntü (televizyon, monitör) aracılı"ıyla oyun oynama imkanı veren, veri tabanı bilgisayar kökenli olan e"lence cihazlarıdır” (Forster,2005). Oyun konsolları ayrıca “video oyun konsolu” olarak da adlandırılmaktadır. Buradaki video kelimesi ilk olarak piksellerle görüntü sa"layan elektronik cihazlar için kullanılmı!tır. Günümüzde ise “video oyunu” kavramı tüm çe!it ve formatlardaki görüntü sistemlerini genel olarak kapsamaktadır. Konsol oyun anlayı!ının do"u!u, Magnavox Odyssey firmasıyla ba!lamı! ve günümüzde yedinci nesil olarak ifade edilen Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii ve PlayStation 3 konsolları kullanılmaktadır. Tüketim toplumunun parçası olan oyun pazarı kullanılan konsol sistemleriyle geni! kitlelere ula!maktadır. Geni! kitlelere ula!an konsol sistemlerin kullanım sıklı"ı önem ta!ımaktadır. 5 VER! TOPLAMA YÖNTEM! VE SÜREC! Teknolojik geli!meler ileti!im ortamlarının biçim de"i!tirmesine neden olmaktadır. Yeni sıfatı beraberinde dijital temelli bir dünya yaratmaktadır. Bireyler bu dünyaları kullanırken birbirinden farklı özelliklerle kar!ı kar!ıya kalmaktadır. Bu noktada yeni ileti!im ortamı olarak video oyununun kullanımı önem kazanmaktadır. Video oyunu anlayı!ı gün geçtikçe toplumunda artan bir de"er olarak belirmektedir. Yeni bir ileti!im ortamı olarak video oyunu kullanıcı ile kurmu! oldu"u ili!ki do"rultusunda incelenmesi önem kazanmaktadır. Oyun; özgür bir eylemdir, bilinçli olarak günlük ya!amın da dı!ında kalır, ciddi bir i! olarak benimsenmemekle birlikte, oyuncu yo"un olarak ve tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir kazanç, bir kar, bir çıkar beklenmez. Olu!umu, kendi zaman ve yer sınırlaması, saptanmı! kuralları ve düzeni içindedir. Özgür bir eylem olarak oyun, video oyununda yeniden canlanmaktadır. Ara!tırmanın amacı, video oyununun kullanım sıklı"ını ölçmek ve bireylerin oyuna olan ba"ımlılıklarını belirlemektir. #stanbul Kültür Üniversitesi #leti!im Tasarımı’nda 2009-2010 Ö"retim yılının bahar döneminde okumakta olan 18-25 ya! aralı"ındaki 208 ö"renci çalı!ma evrenini olu!turmaktadır. Üniversite ö"rencisi olan 208 ki!iye hazırlanan 9 sorudan olu!an anket soruları yöneltilmektedir. 5.1 Ö"rencilerin %84’ü dijital oyun oynamaktadır. Bu soruya ba"lı olarak dijital oyun oynayan katılımcılara anket sorularının devamı yöneltilmektedir. Dijital oyun oynayan 174 ki!iye (67 kız, 107 erkek ö"renci) uygulanan anket do"rultusunda katılımcıların %66’sının (115 ö"renci) video konsol ortamını kullandıkları ve %20’sinin (35 ö"renci) ise bilgisayar ortamında oyun oynadıkları görülmektedir. Veri Analizleri ve Yorumlar Çalı!mada konuyla ilgili tanımlar ve kuramlar açıklanmaktadır. Veri toplama tekni"i olarak seçilen sormaca yöntemiyle hazırlanan anket soruları #leti!im Tasarımı Bölümü’nde rastgele seçilen 208 ö"renciye uygulanmı!tır. Yeni ileti!im ortamı olarak video oyunu kullanımı üzerine hazırlanan anket sorularında alınan veriler do"rultusunda sonuçlar de"erlendirilmektedir. Anket sorularının uygulandı"ı ö"rencilerin %59’u (122 ö"renci) erkek ö"rencilerden, %41’i (86 ö"renci) ise kız ö"rencilerden olu!maktadır. Tablo1: Katılımcıların Cinsiyet Da$ılımları Yeni ileti!im ortamı olarak video oyununun kullanımını ölçmek amacıyla hazırlanan anket sorularının sadece biri açık uçlu, di"erleri ise kapalı uçludur. Açık uçlu soruda katılımcıların en çok oynadıkları oyunun adını yazmaları istenmektedir. Katılımcıların cinsiyet bilgileri alındıktan sonra dijital oyun oynama durumları sorulmaktadır. Oyun oynama durumları do"rultusunda ba"ımlı olarak di"er anket soruları yöneltilmektedir. Tablo 2’de belirtildi"i gibi katılımcıların %84’ü (174 ö"renci) ditital oyun oynarken, %16’sı (34 ö"renci) dijital oyun oynamamaktadır. Tablo 3: Katılımcıların Dijital Oyunları Oynadı$ı Ortamlar Katılımcılara sahip oldukları video oyun konsolu durumları sorulmu!tur. Katılımcıların %53’ü (92 ö"renci) Sony firmasının üretti"i PlayStation 3 konsol sistemine sahip oldu"u saptanmaktadır. %20 (23 ö"renci) katılımcı ise herhangi bir video oyun konsoluna sahip de"ildir. Tablo 4: Katılımcıların Sahip Oldukları Video Oyun Konsolu Durumları Katılımcıların haftalık video oyunu oynama sıklı"ı durumları ile ilgili verilen bilgiler ı!ı"ında; %39’u (68 ö"renci) 1 günden az, %36’sı (63 ö"renci) 1-3 gün arası, %17’si (30 ö"renci) 3-5 gün arası ve %7’sinin (13 ö"renci) ise her gün oyun oynadıkları saptanmaktadır. Tablo 5: Katılımcıların Haftalık Video Oyunu Oynama Sıklık Durumları Tablo 2: Katılımcıların Dijital Oyun Oynama Durumları Video oyununun ba!ında bir günde geçirilen süre ile ilgili soru kar!ısında katılımcıların; %51’i (88 ö"renci) 1-3 saat arası, %30’u (52 ö"renci) 1 saatten az, %11’i (20 ö"renci) 3-5 saat arası ve %8’inin (14 ö"renci) ise 5 saatten fazla oyun oynadıkları saptanmaktadır. Tablo 6: Katılımcıların Video Oyununun Ba#ında Bir Günde Geçirdikleri Süre Da$ılımları Katılımcılara yöneltilen en çok tercih ettikleri video oyun türü hakkında alınan veriler do"rultusunda; spor (%37) türünün 65 ö"renci tarafından daha çok, strateji (%17), yarı! (%17) ve aksiyon (%13) türlerin birbirine yakın, zeka (%8) ve di"er (%3) seçeneklerinin daha az tercih edildi"i görülmektedir. Tablo 7: Katılımcıların En Çok Tercih Ettikleri Video Oyun Türü Da$ılımları Ankete katılan ö"rencilere yöneltilen oyunların ya!amlarındaki anlamı ile ilgili soru kar!ısında %39’u (68 ö"renci) hobim olarak cevaplarken, %28’i (48 ö"renci) ise zaman kaybım olarak cevaplamı!tır. Tablo 8: Katılımcıların Video Oyunlarının Ya#amlarındaki Anlam Tanımlamaları Ankette açık uçlu soru olarak katılımcıların en çok oynadıkları oyunu yazmaları istenmi!tir. Erkek ö"rencilerin %80’i Pro Evolution Soccer adlı oyunu oynarken, kız ö"rencilerin ise %35’inin Sims, %34’ünün ise Grand Theft Auto adlı oyunları oynadıkları saptanmı!tır. 6 SONUÇ Yunanca taklit anlamına gelen mimesis, sanat ve edebiyatın taklide dayanan temsili olarak da vurgulanmaktadır. Aristotales’in ‘katarsis’ kavramıyla ba!layan insanın kendi gerçe"inden kaçarak arınma iste"i, kitle ileti!im teknolojisinin geli!imiyle !ekil de"i!tirmektedir. #leti!im çalı!maları kapsamında ‘kullanımlar ve doyumlar kuramı’ insanların kitle ileti!im araçları vasıtasıyla çe!itli kaçı!ları temel almaktadır. Burada video oyunlar önemli bir ileti!im aracı olarak belirmektedir. #leti!im ortamı bireylerin dü!üncesinin biçimlendi"i temel ortamlardan birisidir. Yeni dünya düzeni içinde bireyler de biçim de"i!tirmektedir. Verilerin sayılarla ifadesi dijitalli"i do"urmakta ve ileti!im ortamlarının dönü!ümünü zorunlu kılmaktadır. Günümüzde video oyunlar, 18-25 ya! arasındaki gençlerin kendi gerçe"inden uzakla!arak rol yapma gereksinimini kar!ılamaktadır. Çalı!mada, 208 ö"renciye uygulanan anket soruları sonucunda %84’ünün (174 ö"renci) dijital oyun oynadı"ı görülmektedir. Oyun oynayan bu gençlerin %77’sinin (134 ö"renci) konsol oyun ortamlarına sahip oldu"u saptanmaktadır. Video konsol oyunlarını hobi olarak gören gençlerin %80’i Pro Evolution Soccer adlı oyunu oynamaktadırlar. Spor türünde futbol oyununu temel alan PES olarak ifade edilen bu video oyunu, günümüzde ciddi bir oyun kültürü yaratmaktadır. Gençler özellikle fiziksel ortamlarda oynayamadıkları ya da ba!arılı olamadıkları alanları video konsol oyunlar aracılı"ıyla gerçekle!tirmektedir. Yeni nesil tarafından video oyun ortamları kullanılarak gerçekle!tirilen rol yapma iste"inin giderek arttı"ı gözlenmektedir. Yeni ileti!im ortamı olarak video oyunu geni! kitleler tarafından kullanılmaktadır. Günümüzde ço"unlukla hobi olarak anlamlandırılan video oyunu, gelecekte belki de kitlelerin tek e"lence kayna"ı ya da ya!amlarındaki tek ileti!im ortamı olarak kar!ımıza çıkacaktır. KAYNAKÇA Alemdar, Korkmaz ve Erdo"an, #rfan. 2002. Öteki Kuram. Erk Yayınları, Ankara. Baudrillard, Jean. 2005. Simülakrlar ve Simülasyon (Çev: O"uz Adanır). Do"u Batı Yayınları, Ankara. Binark, Mutlu & Bayraktutan-Sütçü, Günseli. 2008. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları, #stanbul. Binark, Mutlu. Bayraktutan-Sütçü, Günseli. Fidaner, I!ık Barı!. 2009. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. Kalkedon Yayınları, #stanbul. Dönmez, Necate Baykoç.1999. Oyun Kitabı. Esin Yayınevi, #stanbul. Frasca, Gonzalo. 2003. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. M.J. Wolf ve B. Peron Video Game Theory Reader içinde. Routledge, New York. Frasca, Gonzalo. 2001. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Master Thesis. (Georgia Institute of Technology). Huizinga, Johan. 1995. Homo Ludens Oyunun Toplumsal !#levi Üzerine Bir Deneme. (çev.Mehmet Ali Kılıçbay) Ayrıntı Yayınları, #stanbul. Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press. Cambridge. Lievrouw, Leah A. ve Livingstone, Sonia M. 2006. Handbook of New Media: Social Shaping and Social Consequences of ICTS. Sage Publications, London. Lister, Martin. Dovey, Jon. Giddings, Seth. Grant, Iaın. Kelly, Kieran. 2003. New Media: A Critical Introduction. Routledge, New York. Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. MIT Press. Cambridge. Massimo, Baldini. 2000. !leti#im Tarihi (Çev: Gül Batu!). Avcıol Basım Yayın. #stanbul. McLuhan, Marshall ve Powers, Bruce R. 2001. Global Köy (Çev: Bahar Öcal Düzgören). Scala Yayıncılık. #stanbul. Newman, James. 2004. Videogames. Routledge. London. Timisi, Nilüfer. 2003. Yeni !leti#im Teknolojileri ve Demokrasi. Dost Kitabevi. Ankara. Törenli, Nurcan. 2005. Bili#im Teknolojileri Temelinde Haber Medyasının Yeniden Biçimleni#i: Yeni Medya, Yeni !leti#im Ortamı. Bilim ve Sanat Yayınları, Ankara. Winnie Forster, 2005. The encyclopedia of Game Machines: Consoles, handheld & home computers 1972-2005. Wolf, Mark. 2005. The Medium of the Video Game. Texas University Press. Texas.