sormaca_1 - Denizhoca

Transkript

sormaca_1 - Denizhoca
THE VIDEO GAME AS A NEW MEDIA
Yeni !leti"im Ortamı Olarak Video Oyunu
Deniz Yengin
Faculty of Arts and Design , !stanbul Kültür University, Ataköy, Bakırköy, !stanbul
[email protected]
Anahtar Sözcükler:
Yeni ileti!im ortamı, video oyunu, video konsol.
Abstract:
20. yüzyılda ya!anan ileti!im ve bilgi teknolojilerinin geli!imi, sanayi toplumunun biti!ini bili!im
toplumunun ba!langıcını sa"lamı!tır. Bili!im toplumu anlayı!ında bilginin payla!ımı ve da"ıtımının
hızlanması beraberinde ileti!im ortamlarının geli!imine olanak sa"lamaktadır. #kili sistem olan 0 ve 1’lerle
sayısalla!an ortamlar ileti!im ortamına ‘bir !eyin geli!tirilmi! hali’ anlamına gelen “yeni” sıfatını
eklememizi zorunlu kılmaktadır. 1950’li yıllara dayanan video oyunu tarihi günümüzde dönü!üm geçirerek
yeni ileti!im ortamı olarak kar!ımıza çıkmaktadır. E"lence amacıyla kullanılan video oyunu, gerçe"in yerini
simülasyonlarla sunarak bireyleri pasif rolden aktif role ta!ımaktadır. “Yeni #leti!im Ortamı Olarak Video
Oyunu” ba!lıklı çalı!mamızda video oyunu; geçmi!ten günümüze geçirdi"i dönü!üm incelenmekte ve yeni
ileti!im ortamının kullanımı üzerine hazırlanan anket do"rultusunda analiz edilerek alınan verilerle
açıklanmaktadır.
Keywords:
New media, video game, video console.
Abstract:
Innovations that took place in information and communication technologies in the 20th century have
marked the ending of the industrial society and the beginning of the information society. Within this kind of
society the acceleration of information sharing and providing new environments in order to share
information is expected and developed. Thanks to the binary system the required environments for
information share have become digitalized, hence it would be correct to say that these environments are
‘improved environments’, thus ‘new’ environments. The video game which first came out in the 1950s has
gone through improvements and has reached our day. The video game, which is used for entertainment
purposes, offers us a simulated reality instead of reality and as a result takes the individual from a passive
role to an active one. In our study titled “The Video Game as a New Media”, the historical development and
changes of the video game are analyzed and the usage of the new communication environment is looked at
in detail, in the line of the results of the surveys taken.
1
G!R!"
#leti!im kısaca kaynaktan hedefe yolculuk olarak
tanımlanabilmektedir. Kaynaktan hedefe yolculuk
sürecinde ileti çok önemli bir yer tutmaktadır.
#leti!im sürecinin demirba!ı olarak vurgulanan ileti,
ileti!im ortamlarının dönü!ümü vasıtasıyla biçim
de"i!tirmektedir.
#leti!im
teknolojilerinin
hızlı
geli!imi
beraberinde
teknolojiye
olan
kullanımı
arttırmaktadır. Bu kullanım artı!ı zamanla
belirleyicilik görü!ünü ön plana çıkarmı!tır. Bu
görü!ün en önemli savunucularından olan Marshall
McLuhan, ileti!im teknolojisinin uygarlık tarihinin
merkezi oldu"unu ileri sürmektedir. McLuhan’ın
“araç, iletidir” ifadesi teknolojik belirleyicili"in
temelini olu!turmaktadır.
Çalı!manın birinci bölümde oyunun tanımı
yapılırken oyun konusunda ba!lıca çalı!malar
açıklanmakta ve Huizinga’nın oyun anlayı!ı
incelenerek de"erlendirilmektedir. Yeni ileti!im
ortamının tanımı yapılarak
ta!ıdı"ı özellikler
belirtilmektedir. Özellikler do"rultusunda yeni
ileti!im ortamı olarak video oyunu tarihsel geli!imi
incelenerek tanımlanmaktadır. Yeni ileti!im ortamı
olarak video oyununun kullanımı, hazırlanan anket
sorularından
alınan
veriler
do"rultusunda
açıklanmaktadır.
2
OYUN KAVRAMI
Öztürkçe bir kelime olan oyun, anlam olarak
incelendi"inde
Büyük
Türkçe
Sözlü"ü’nde
kar!ımıza birçok tanımı çıkmaktadır. Oyun;
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
vakit geçirmeye yarayan, belli kuralları olan
e"lence,
kumar,
!a!kınlık uyandırıcı hüner,
tiyatro veya sinemada sanatçının rolünü
yorumlama biçimi,
müzik e!li"inde yapılan hareketlerin bütünü,
seslendirilmek veya sahnede oynanmak için
hazırlanmı! eser, temsil, piyes,
bedence ve kafaca yetenekleri geli!tirmek
amacıyla yapılan, çevikli"e dayanan her türlü
yarı!ma,
güre!te rakibini yenmek için yapılan türlü
biçimlerde !a!ırtıcı hareket,
teniste, tavlada taraflardan birinin belirli sayı
kazanmasıyla elde edilen sonuç,
hile,
düzen,
desise,
entrika
olarak
tanımlanmaktadır (Büyük Türkçe Sözlük,
2010).
“Oyun Kavramı” her açıdan farklı hareket ve
dü!ünce sistemini, alı!ılagelmi! davranı! !ekillerinin
aksine ba!kalarının davranı!larına ve durumun
!artlarına göre kurgulanmı! dü!ünce ve hareket
biçimidir. Kısaca insanın bulundu"u oratamdaki
!artlara göre aksiyonları yerine getirmesidir.
Oyun; belli bir amaca yönelik olan ya da
olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekle!tirilebilen
fakat her durumda çocu"un isteyerek ve ho!lanarak
yer aldı"ı, fiziksel, bili!sel, dilsel, duygusal ve
sosyal geli!iminin temeli olan, gerçek hayatın bir
parçası ve çocuk için en etkin ö"renme sürecidir
(Dönmez, 1999).
Oyun üzerine çalı!maları bulunan Huizinga
oyunu, isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve
uzamda yapılan faaliyetler olarak tanımlamaktadır.
Huizinga’ya göre, oyun kültürden daha eskidir.
Oyun ciddi olmayandır. Her oyun her !eyden önce
gönüllü bir eylemdir. Oyun düzen yaratır, düzenin ta
kendisidir. Her oyunun kendi kuralları olur.
Gündelik hayatın kural ve örflerinin oyun alanı
içinde bir de"eri yoktur. Biz ba!kayız ve “ba!ka bir
!ekilde “ hareket ederiz. “Bildik Dünya”nın bu
geçici iptali, çocuklukta bile görülür. Ayrıca, ilkel
halkların ibadete yönelik ayinsel oyunlarında yer
alan yeti!kinlerde de açıkça görülmektedir. Oyun bir
!ey için mücadeledir veya bir !eyin temsili olarak
nitelendirilmektedir (Huizinga, 1995).
Özetle; oyun özgür bir eylemdir, bilinçli olarak
günlük ya!amın dı!ında kalır, ciddi bir i! olarak
benimsenmemekle birlikte, oyuncu yo"un olarak ve
tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir
kazanç, bir kar, bir çıkar beklenmez. Olu!umu, kendi
zaman ve yer sınırlaması, saptanmı! kuralları ve
düzeni içindedir.
3
YEN! !LET!"!M
KAVRAMI
ORTAMI
#nsano"lu ileti!im gereksinimlerini kar!ılamak için
gördüklerini dönemin teknolojisi kullanarak ma"ara
duvarlarına resimler çizerek gidermektedir. Zamanla
bireyler arası ileti!im sözle geli!tikçe toplumsal
ya!am anlayı!ı benimsenmektedir. Bu ba"lamda
Baldini, ileti!im ortamlarının geli!imini üç temel
devrimle anlatmaktadır.
Chirografik devrim M.Ö. 4. yüzyılda yazının
Sümerliler tarafından bulunmasıyla gerçekle!ti"i
belirtilmektedir. Sözle gerçekle!en ileti!im kültürü
yerini yazılı kültüre bırakmaktadır. Döneminin
önemli teknolojisi olan yazı, belle"in aracıdır. Yazı
kültürüyle, bilgi sistematik biçimde kayıt altına
alınmaktadır. Çivi yazısı ve hiyeroglif yazıdan sonra
Finikelilerin alfabenin atası sayılan yazı yöntemi,
Yunan Alfabesinin temelini olu!turmaktadır. Yazı
ve alfabenin ortak kullanımı insanın mantıklı
dü!ünmesinin önünü açmı! ve de"i!imine hız
kazandırmı!tır. Baldini, ikinci devrim olarak
matbaanın
bulunu!unu
ve
yaygınla!masını
göstermektedir. 15.yüzyıl ortalarında Gutenberg’in
matbaayı bulması McLuhan’ın altını çizdi"i
tipografik kültürün ba!langıcı sayılmaktadır. “Oynar
ba!lı harfler” olarak nitelendirilen bu yeni bulu!
dü!üncelerin biçimlenmesi ve yaygınla!ması adına
büyük bir ortam sa"lamaktadır. Üçüncü devrim ise
elektrik ya da elektronik olarak belirtilmektedir. 19.
yüzyılda Samuel Morse’un elektrikli telgrafı bulu!u
elektronik kültür anlayı!ını ortaya çıkarmaktadır.
Telgrafla ba!layan elektronik ileti!im ortamı
geli!imini hızlandırmı! ve günümüzde de"i!ik
biçimlerde kullanımı gerçekle!mektedir (Baldini,
2000, 5).
Elektronik devrim, McLuhan’ın ‘Küresel Köy’
ifadesini
destekler
biçimde
geli!imini
sürdürmektedir. Elektronik sistemler hızlı geli!imini
sürdürmekte günümüzde elektri"e dayalı birbirinden
farklı araçlar türemi! ve hala türemeye devam
etmektedir. Birbirinin üzerine üretilen, geli!tirilen
araçlar zamana ve teknolojik geli!imlere ba"lı olarak
kullanılabilirli"ini yitirebilmektedir. Günümüzde
yeni olarak nitelendirdi"imiz bir araç bir kaç yıl
sonra eski olarak ifade edilebilmektedir. Bu
ba"lamda
‘yeni’
sıfatının
tanımı
önem
kazanmaktadır.
Yeni kavramını Erdo"an ve
Alemdar !u !ekilde açıklamaktadır:
“……eskiyi yeni kılıfla sunmada buldu"u etken
yollardan biri eskinin önüne ‘yeni’ koyarak ‘yeni
toz, eskisinden daha iyi temizler’ yenili"iyle
gelmeleri olmu#tur. ‘Yeni’ eskiyince, ‘daha yeni, en
yeni, yepyeni, en geli#tirilmi#, mükemmelle#tirilmi#’
gibi kavramlar kullanarak satı# yapılır…..”
(Erdo"an ve Alemdar, 2005)
‘Kullanılmamı! olan, eski kar!ıtı’ anlamını
ta!ıyan yeni kavramı, herhangi bir !eyin üzerine
daha önce olmamı! bir özellik katması olarak
tanımlanabilmektedir.
#leti!im ortamı ise; duygu, dü!ünce ve bilgilerin
aktarılmasına olanak sa"layan birim olarak
tanımlanmaktadır. Türk Dil Kurumu’nda “canlı bir
varlı"ın içinde bulundu"u do"al veya maddi !artların
bütünü” olarak tanımlanan ortam; ileti!im sürecinde
iletinin iletilmesini sa"layan araç ya da kanal olarak
ifade edilmektedir.
Bu tanımlar ı!ı"ında yeni ileti!im ortamı;
bireylerin ileti!im sürecini gerçekle!tirdi"i, ya!adı"ı
yeni, de"i!ik ya da farklı alan olarak
tanımlanmaktadır. Buradaki en önemli sorun, yeni
sıfatının hangi özellikleri içerdi"idir.
3.1
Yeni !leti#im Ortamının Özellikleri
Yeni ileti!im ortamı üzerine birbirinden farklı
çalı!malar bulunmaktadır. Özellikle, yeni ileti!im
ortamını inceleyen Lister ve Manovich, birbirine
benzer özellikler belirlemi!lerdir.
Manovich, dijital sürecin gerçek ya!amda olan
analog örneklemin üzerine temellendirilmi! !eyler
oldu"unu vurgulamaktadır. Bu ifadeye göre
bilgisayar temelli ileti!im ortamı, iletinin ikili
sisteme göre zaman içinde de"i!tirilmi! halidir.
Manovich, yeni ileti!im ortamı için be! prensip
açıklamaktadır (Manovich, 2001, 27-48).
Sayısal temsil özelli"inde, ortam kodlardan
olu!maktadır. Yeni ileti!im ortamı nesnesi,
bilgisayarda olu!turulmu! ya da analog sistemden
bilgisayara aktarılmı! ileti!im kaynaklarıdır. Veriler
sayılabilmektedir ve dijital kodlardan olu!maktadır.
Bilgisayar ortamında üretilen nesneler sayısal
biçimlidir. Bir çok nesne analogdan dijitale
dönü!mü! varyasyonlardır.
Modülerlik özelli"i, farklı bile!enleri tek bir çatı
altında kullanırken her hangi biri üzerinde de"i!iklik
yapabilme olarak tanımlanmaktadır. Birbirinden
farklı bile!enler biraraya gelerek farklı biçimde tek
bir nesne olu!turabilmektedir. Örnek olarak çoklu
ortam yazarlı"ı yapılan Macromedia Director
yazılımı gösterilebilmektedir. Yazılım içerisine
birbirinden
ba"ımsız
ve
farklı
nesne
yüklenebilmektedir. Yüklenen nesneler, kullanıcı
tarafından kullanılır, anlamlandırılır ve tek bir nesne
olacak biçimde yeniden üretilmektedir.
Otomasyon özelli"i, ortamın kullanıcı olmadan
üretebildi"i sitemleri ifade etmektedir. Sayısal temsil
ve modülerlik, yapı olu!turmak için bir sisteme
gereksinim duymaktadır. Bu sistem; kullanıcı
katkısının az oldu"u, ço"unlukla i!lemlerin otomatik
olarak yapılmasını sa"lamaktadır.
De"i!kenlik özelli"i, nesnenin birden çok
biçimde kar!ımıza çıkabilmesini sa"layan bir
prensiptir. Sayısal temsil ve modülerli"in bir ürünü
olan nesne, sabit bir yapıda bulunmamakta ve farklı
yapılara dönü!ebilmektedir.
Kod çevrimi özelli"i, kodlardan olu!an yapıların
birbirleri arasında dönü!ümünü kapsamaktadır. Yeni
ileti!im ortamı dilinde formatlar arası dönü!üm
vurgulanmaktadır. Geleneksel ileti!im ortamında
esnek bir yapı söz konusu olmamaktadır. Yeni
ileti!im ortamında esnek bir yapı ve bu yapıya ba"lı
olarak
farklı
formatlar
arasında
geçi!
sa"lanabilmektedir. Bu
da
sayısal temsil,
modülerlik, otomasyon, de"i!kenlik ve kod çevrimi
prensiplerinin kesi!imiyle gerçekle!ebilmektedir.
Bu prensiplerin ortak noktası, dijitalle!medir.
Dijital bir evrenden söz edilmektedir. Yeni ileti!im
ortamında bulunan nesneler sayısal olarak ifade
edilmektedir. Analogtan sayısala geçi! yapan ya da
sayısalda üretilmi! farklı yapılardaki nesneler,
modüler yapı özelli"iyle otomasyon vasıtasıyla kod
çevrimi yapılarak de"i!ken olabilmektedir.
Martin Lister ise teknolojik zorunluluk çatısı
altında yeni ileti!im ortamlarının karakteristik
özelliklerini incelemektedir. Lister, yeni ileti!im
ortamını be! ana ba!lık üzerinden tanımlamaktadır
(Lister, 2003, 9-44).
Sayısallık özelli"i, verilerin ikili sayı sistemine
göre ifade edilmesidir. Sayısallık ya da dijitallik sayı
temelli bir olgudur. Analog ortamda fiziksel nesneler
kullanılırken, sayısal ortamda ise nesneler sıfır ve
birlerden olu!an kodlarla ifade edilmektedir.
Etkile!imlilik özelli"i, kullanıcının verinin
içeri"ine
müdahale
edebilme
durumudur.
Kullanıcılar, yeni ileti!im ortamını kendi amaçları
do"rultusunda yönlendirebilmektedir. Etkile!im
vasıtasıyla
kullanıcının
kendi
amaçları
do"rultusunda verinin içeri"ini yönlendirebilmesi,
yeni ileti!im ortamının önemli bir niteli"ini
olu!turmaktadır.
Hipermetinlilik özelli"i, metinlerin kendi içinde
ba"lantılı olma durumudur. Hiper, üzerinde ya da
ötesinde anlamlarında kullanılmaktadır. Analog ile
dijital arasında olan farklılı"ı, yenili"i belirtebilmek
amacıyla ‘ötesinde’ anlamına gelen hiper öneki
kullanılmaktadır. Hipermetin, metinlerin kendi
içinde a" olu!turmasıdır. Bu ba"lamda metin,
olu!turulan a" yapısıyla kendisinin üzerinde olan
metinlere eri!mektedir. Hipermetin ortamları sınırsız
veri toplama, payla!ma ve güncelleme özellikleriyle
dikkat çekmektedir. Hipermedya, resim, ses, video,
metin gibi farklı bile!enlerin olu!turdu"u ortam
türüdür. Bu noktada hipermetin, hipermedyanın
olu!turdu"u bir alt sınıftır ve sadece metin
içermektedir.
Da"ılma özelli"i, enformasyonların merkezi
sistem kullanılmadan ki!iselle!erek iletilmesi
durumudur. Geleneksel medya anlayı!ında merkezi
bir yapı ve buna ba"lı olarak üretim ve da"ıtım
süreçleri bulunmaktadır. Lister’e göre da"ılma
özelli"i sayesinde tüketici ile üretici arasındaki
farklar azalmaktadır. Yeni ileti!im ortamının
da"ılma özelli"i, tüketicileri de üretici konumuna
kolaylıkla geçirebilmektedir.
Sanallık
özelli"i,
gerçe"in
kopyasının
sunumudur. Gerçek olmayan anlamına gelen sanal
kavramı, yeni ileti!im ortamının en önemli niteli"ini
olu!turmaktadır.
Sanallık
beraberinde
sanal
gerçeklik kavramını da getirmektedir. Bu noktada
yeni ileti!im ortamı, günlük ya!anabilecek olayları
etkili bir biçimde simüle ederek sanal dünya
yaratmaktadır.
Analogdan sayısala geçi! sürecine sinemadaki
kurgu yapısı örnek gösterilebilir. Analog kurgu
sisteminde kurgu masasında makaslar kullanılarak
gerçekle!tirilen film yapım süreci dijital sistem de
daha farklı gerçekle!mektedir. Analog yapı sayılarla
ifade edilen ortamlara aktarılmakta ve film yapımı
süreci tamamiyle dijital ortamda gerçekle!mektedir.
Yeni ileti!im ortamı özellikleri incelendi"inde
sayısallık temel bir özellik olarak belirmektedir.
#leti!im ortamı sayılarla ifade edilmektedir. Buna
uygun olarak sayısal ortama girebilen ileti!im
araçları yeni olarak nitelendirilmektedir. Lister
sannallı"ı vurgularken, Manovich de"i!kenli"in
altını çizmektedir. Yeni ileti!im ortamı sanal bir
biçimde süreci gerçekle!tirirken nesneler birbirinden
farklı biçimlere girebilmektedir.
4
YEN! !LET!"!M ORTAMI
OLARAK V!DEO OYUNU
Kanalların çe!itlili"i, bilgi ve enformasyon
madenleri do"urmu!tur. Bu bollu"un içinde
insano"lu neyi nasıl kullanaca"ını tam olarak
bilmedi"i için bo"ulmakta ve bilgi bombardımanıyla
kar!ı kar!ıya kalmaktadır. Yine McLuhan’ın “araç
mesajdır” cümlesi kullanılan kitle ileti!im
araçlarının
i!levselli"inin
öneminin
altını
çizmektedir. Özellikle sanal gerçeklik ortamları
sunan araçlar, kullanıcılara farklı dünyalar
sunabilmektedir. Sanal ile gerçek arasındaki
farkların gün geçtikçe azaldı"ı ve günlük
ya!antıların yerini sanal ya!amlara bıraktı"ı
günümüz dünyasında, yeni bir ileti!im kanalı olan ve
yeni ileti!im ortamının karakteristik niteliklerini
ta!ıyan sanal gerçeklik sistemleri kullanıcıyı pasif
rolden aktif role ta!ımaktadır. Sanal ortam iletileri
üzerinde kullanıcıların denetimi artmakta ve
kullanıcılar arayüzler sayesinde deneyimlerin bir
parçası olmaktadır. Baudrillard simulasyonu,
“bilgisayarla!tırılmı! imgelerin kendi programlarının
bir i!levi olmaları gibi kodlar ve modeller yoluyla,
gerçe"in yeniden üretilmesi” olarak tanımlamaktadır
(Baudrillard, 2005, 83). Kodlar yoluyla yeniden
üretilen gerçek, kullanıcılara farklı yollarla
iletilmektedir. Bu ba"lamda, yeni iletim yollarından
biri olarak video oyunu kar!ımıza çıkmaktadır.
Öncelikle video, ‘manyetik bantlar üzerinde yer
alan veya sayısal olarak derlenmi! hareketli resimler
dizisi’ olarak tanımlanmaktadır (Türkçe Büyük
Sözlük). Görüntü kayıt ve gösterim aracı olarak
video, farklı araçların eklenmesiyle birlikte geni!
kullanım alanlarına sahip olarak kar!ımıza
çıkmaktadır.
Video oyunu, bir video aygıtı ile görsel bir
kullanıcı arayüzü olu!turularak oynanan oyundur.
#lk kez 1971 yılında e"lence aracı olarak piyasaya
sürülen video oyunları geçen yakla!ık 40 yıllık
süreçte hızla geli!mi! ve yaygınla!mı!tır. Zamanla
video oyunlarının geli!imi metin tabanlı macera ve
rol yapma oyunlarının yazılmasına olanak
sa"lamı!tır.
Video oyunları ‘tek, benzersiz bir araç’ olarak
nitelendirilirken, ayrıca görüntüler dünyası olarak da
tanımlanabilmektedir (Wolf, 2007, 14). Video ve
oyun birle!imi; aynı videoteyp, videodisc kavramları
gibi tek bir nitelik kazanmaktadır (Wolf, 2008, 3).
Video oyunu, mekanik araçlarla oynanan oyun
olarak tanımlanabilmektedir. Yeni ileti!im ortamı
olan video oyunu, bir okuma sisteminin göstergeler
sistemi ile kodlanmı! sesler eklenerek dünyanın
dünyaya aktarılmasıdır. Televizyon ve konsolun
evlili"i olarak tanımlanan video konsol sistemini
kullanıcıyı farklı bir konuma sürüklemektedir.Video
oyunu daha kompleks bütünlük olu!turmaktadır.
Kullanıcı bütünle!mesi hızlı geli!mektedir. Oyunda
bir standart yoktur. Dinamik bir yapıya sahip olan
oyunlar, kullanıcı tarafından arayüzlerinin tekrardan
ö"renilmesini gerektirmektedir.
Televizyon firmasında mühendis olarak çalı!an
Ralph Baer’ın televizyonla çalı!abilen bir oyun
sistemi fikri, 1966 yılında üretti"i ‘Chase Game’ adlı
oyunla video oyunlarının çıkı! noktası olmaktadır.
Bu dönemlerde birbirinden farklı oyunlar
üretilmektedir. Bunlar içinde video oyunlarının
geli!imini hızlandıran Pong oyunu olmaktadır. Atari
firmasının sahibi olan Nolan Bushnell tarafından
1972 yılında üretilen Pong, iki boyutlu bir grafik
anlayı!ıyla tenis oyununu temel almaktadır.
Pong’la ba!layan video oyun kültürü anlayı!ıyla
oyun platformları türemi!tir. Arcade, konsol,
ta!ınabilir, mobil, bilgisayar, çevrimiçi oyunlar v.b.
ortamlar do"maktadır.
“Oyun konsolları herhangi bir görüntü
(televizyon, monitör) aracılı"ıyla oyun oynama
imkanı veren, veri tabanı bilgisayar kökenli olan
e"lence
cihazlarıdır”
(Forster,2005).
Oyun
konsolları ayrıca “video oyun konsolu” olarak da
adlandırılmaktadır. Buradaki video kelimesi ilk
olarak piksellerle görüntü sa"layan elektronik
cihazlar için kullanılmı!tır. Günümüzde ise “video
oyunu” kavramı tüm çe!it ve formatlardaki görüntü
sistemlerini genel olarak kapsamaktadır. Konsol
oyun anlayı!ının do"u!u, Magnavox Odyssey
firmasıyla ba!lamı! ve günümüzde yedinci nesil
olarak ifade edilen Microsoft Xbox 360, Nintendo
Wii ve PlayStation 3 konsolları kullanılmaktadır.
Tüketim toplumunun parçası olan oyun pazarı
kullanılan konsol sistemleriyle geni! kitlelere
ula!maktadır. Geni! kitlelere ula!an konsol
sistemlerin kullanım sıklı"ı önem ta!ımaktadır.
5
VER! TOPLAMA YÖNTEM!
VE SÜREC!
Teknolojik geli!meler ileti!im ortamlarının biçim
de"i!tirmesine neden olmaktadır. Yeni sıfatı
beraberinde dijital temelli bir dünya yaratmaktadır.
Bireyler bu dünyaları kullanırken birbirinden farklı
özelliklerle kar!ı kar!ıya kalmaktadır. Bu noktada
yeni ileti!im ortamı olarak video oyununun
kullanımı önem kazanmaktadır. Video oyunu
anlayı!ı gün geçtikçe toplumunda artan bir de"er
olarak belirmektedir. Yeni bir ileti!im ortamı olarak
video oyunu kullanıcı ile kurmu! oldu"u ili!ki
do"rultusunda incelenmesi önem kazanmaktadır.
Oyun; özgür bir eylemdir, bilinçli olarak günlük
ya!amın da dı!ında kalır, ciddi bir i! olarak
benimsenmemekle birlikte, oyuncu yo"un olarak ve
tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir
kazanç, bir kar, bir çıkar beklenmez. Olu!umu, kendi
zaman ve yer sınırlaması, saptanmı! kuralları ve
düzeni içindedir. Özgür bir eylem olarak oyun, video
oyununda yeniden canlanmaktadır. Ara!tırmanın
amacı, video oyununun kullanım sıklı"ını ölçmek ve
bireylerin oyuna olan ba"ımlılıklarını belirlemektir.
#stanbul
Kültür
Üniversitesi
#leti!im
Tasarımı’nda 2009-2010 Ö"retim yılının bahar
döneminde okumakta olan 18-25 ya! aralı"ındaki
208 ö"renci çalı!ma evrenini olu!turmaktadır.
Üniversite ö"rencisi olan 208 ki!iye hazırlanan 9
sorudan olu!an anket soruları yöneltilmektedir.
5.1
Ö"rencilerin %84’ü dijital oyun oynamaktadır.
Bu soruya ba"lı olarak dijital oyun oynayan
katılımcılara
anket
sorularının
devamı
yöneltilmektedir. Dijital oyun oynayan 174 ki!iye
(67 kız, 107 erkek ö"renci) uygulanan anket
do"rultusunda katılımcıların %66’sının (115
ö"renci) video konsol ortamını kullandıkları ve
%20’sinin (35 ö"renci) ise bilgisayar ortamında
oyun oynadıkları görülmektedir.
Veri Analizleri ve Yorumlar
Çalı!mada konuyla ilgili tanımlar ve kuramlar
açıklanmaktadır. Veri toplama tekni"i olarak seçilen
sormaca yöntemiyle hazırlanan anket soruları
#leti!im Tasarımı Bölümü’nde rastgele seçilen 208
ö"renciye uygulanmı!tır. Yeni ileti!im ortamı olarak
video oyunu kullanımı üzerine hazırlanan anket
sorularında alınan veriler do"rultusunda sonuçlar
de"erlendirilmektedir.
Anket sorularının uygulandı"ı ö"rencilerin
%59’u (122 ö"renci) erkek ö"rencilerden, %41’i (86
ö"renci) ise kız ö"rencilerden olu!maktadır.
Tablo1: Katılımcıların Cinsiyet Da$ılımları
Yeni ileti!im ortamı olarak video oyununun
kullanımını ölçmek amacıyla hazırlanan anket
sorularının sadece biri açık uçlu, di"erleri ise kapalı
uçludur. Açık uçlu soruda katılımcıların en çok
oynadıkları oyunun adını yazmaları istenmektedir.
Katılımcıların cinsiyet bilgileri alındıktan sonra
dijital oyun oynama durumları sorulmaktadır. Oyun
oynama durumları do"rultusunda ba"ımlı olarak
di"er anket soruları yöneltilmektedir. Tablo 2’de
belirtildi"i gibi katılımcıların %84’ü (174 ö"renci)
ditital oyun oynarken, %16’sı (34 ö"renci) dijital
oyun oynamamaktadır.
Tablo 3: Katılımcıların Dijital Oyunları Oynadı$ı
Ortamlar
Katılımcılara sahip oldukları video oyun konsolu
durumları sorulmu!tur. Katılımcıların %53’ü (92
ö"renci) Sony firmasının üretti"i PlayStation 3
konsol sistemine sahip oldu"u saptanmaktadır. %20
(23 ö"renci) katılımcı ise herhangi bir video oyun
konsoluna sahip de"ildir.
Tablo 4: Katılımcıların Sahip Oldukları Video
Oyun Konsolu Durumları
Katılımcıların haftalık video oyunu oynama
sıklı"ı durumları ile ilgili verilen bilgiler ı!ı"ında;
%39’u (68 ö"renci) 1 günden az, %36’sı (63
ö"renci) 1-3 gün arası, %17’si (30 ö"renci) 3-5 gün
arası ve %7’sinin (13 ö"renci) ise her gün oyun
oynadıkları saptanmaktadır.
Tablo 5: Katılımcıların Haftalık Video Oyunu
Oynama Sıklık Durumları
Tablo 2: Katılımcıların Dijital Oyun Oynama
Durumları
Video oyununun ba!ında bir günde geçirilen süre
ile ilgili soru kar!ısında katılımcıların; %51’i (88
ö"renci) 1-3 saat arası, %30’u (52 ö"renci) 1 saatten
az, %11’i (20 ö"renci) 3-5 saat arası ve %8’inin (14
ö"renci) ise 5 saatten fazla oyun oynadıkları
saptanmaktadır.
Tablo 6: Katılımcıların Video Oyununun Ba#ında
Bir Günde Geçirdikleri Süre Da$ılımları
Katılımcılara yöneltilen en çok tercih ettikleri
video oyun türü hakkında alınan veriler
do"rultusunda; spor (%37) türünün 65 ö"renci
tarafından daha çok, strateji (%17), yarı! (%17) ve
aksiyon (%13) türlerin birbirine yakın, zeka (%8) ve
di"er (%3) seçeneklerinin daha az tercih edildi"i
görülmektedir.
Tablo 7: Katılımcıların En Çok Tercih Ettikleri
Video Oyun Türü Da$ılımları
Ankete katılan ö"rencilere yöneltilen oyunların
ya!amlarındaki anlamı ile ilgili soru kar!ısında
%39’u (68 ö"renci) hobim olarak cevaplarken,
%28’i (48 ö"renci) ise zaman kaybım olarak
cevaplamı!tır.
Tablo 8: Katılımcıların Video Oyunlarının
Ya#amlarındaki Anlam Tanımlamaları
Ankette açık uçlu soru olarak katılımcıların en
çok oynadıkları oyunu yazmaları istenmi!tir. Erkek
ö"rencilerin %80’i Pro Evolution Soccer adlı oyunu
oynarken, kız ö"rencilerin ise %35’inin Sims,
%34’ünün ise Grand Theft Auto adlı oyunları
oynadıkları saptanmı!tır.
6
SONUÇ
Yunanca taklit anlamına gelen mimesis, sanat ve
edebiyatın taklide dayanan temsili olarak da
vurgulanmaktadır.
Aristotales’in
‘katarsis’
kavramıyla ba!layan insanın kendi gerçe"inden
kaçarak arınma iste"i, kitle ileti!im teknolojisinin
geli!imiyle !ekil de"i!tirmektedir.
#leti!im çalı!maları kapsamında ‘kullanımlar ve
doyumlar kuramı’ insanların kitle ileti!im araçları
vasıtasıyla çe!itli kaçı!ları temel almaktadır. Burada
video oyunlar önemli bir ileti!im aracı olarak
belirmektedir.
#leti!im
ortamı
bireylerin
dü!üncesinin
biçimlendi"i temel ortamlardan birisidir. Yeni dünya
düzeni içinde bireyler de biçim de"i!tirmektedir.
Verilerin sayılarla ifadesi dijitalli"i do"urmakta ve
ileti!im
ortamlarının
dönü!ümünü
zorunlu
kılmaktadır.
Günümüzde video oyunlar, 18-25 ya! arasındaki
gençlerin kendi gerçe"inden uzakla!arak rol yapma
gereksinimini kar!ılamaktadır. Çalı!mada, 208
ö"renciye uygulanan anket soruları sonucunda
%84’ünün (174 ö"renci) dijital oyun oynadı"ı
görülmektedir. Oyun oynayan bu gençlerin
%77’sinin (134 ö"renci) konsol oyun ortamlarına
sahip oldu"u saptanmaktadır. Video konsol
oyunlarını hobi olarak gören gençlerin %80’i Pro
Evolution Soccer adlı oyunu oynamaktadırlar. Spor
türünde futbol oyununu temel alan PES olarak ifade
edilen bu video oyunu, günümüzde ciddi bir oyun
kültürü yaratmaktadır. Gençler özellikle fiziksel
ortamlarda oynayamadıkları ya da ba!arılı
olamadıkları alanları video konsol oyunlar
aracılı"ıyla gerçekle!tirmektedir.
Yeni nesil tarafından video oyun ortamları
kullanılarak gerçekle!tirilen rol yapma iste"inin
giderek arttı"ı gözlenmektedir. Yeni ileti!im ortamı
olarak video oyunu geni! kitleler tarafından
kullanılmaktadır. Günümüzde ço"unlukla hobi
olarak anlamlandırılan video oyunu, gelecekte belki
de kitlelerin tek e"lence kayna"ı ya da
ya!amlarındaki tek ileti!im ortamı olarak kar!ımıza
çıkacaktır.
KAYNAKÇA
Alemdar, Korkmaz ve Erdo"an, #rfan. 2002. Öteki Kuram.
Erk Yayınları, Ankara.
Baudrillard, Jean. 2005. Simülakrlar ve Simülasyon (Çev:
O"uz Adanır). Do"u Batı Yayınları, Ankara.
Binark, Mutlu & Bayraktutan-Sütçü, Günseli. 2008.
Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun.
Kalkedon Yayınları, #stanbul.
Binark, Mutlu. Bayraktutan-Sütçü, Günseli. Fidaner, I!ık
Barı!. 2009. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı,
Türler ve Oyuncu. Kalkedon Yayınları, #stanbul.
Dönmez, Necate Baykoç.1999. Oyun Kitabı. Esin
Yayınevi, #stanbul.
Frasca, Gonzalo. 2003. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. M.J. Wolf ve B. Peron
Video Game Theory Reader içinde. Routledge, New
York.
Frasca, Gonzalo. 2001. Videogames of the Oppressed:
Videogames as a Means for Critical Thinking and
Debate. Master Thesis. (Georgia Institute of
Technology).
Huizinga, Johan. 1995. Homo Ludens Oyunun Toplumsal
!#levi Üzerine Bir Deneme. (çev.Mehmet Ali Kılıçbay)
Ayrıntı Yayınları, #stanbul.
Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real
Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
Cambridge.
Lievrouw, Leah A. ve Livingstone, Sonia M. 2006.
Handbook of New Media: Social Shaping and Social
Consequences of ICTS. Sage Publications, London.
Lister, Martin. Dovey, Jon. Giddings, Seth. Grant, Iaın.
Kelly, Kieran. 2003. New Media: A
Critical
Introduction. Routledge, New York.
Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. MIT
Press. Cambridge.
Massimo, Baldini. 2000. !leti#im Tarihi (Çev: Gül Batu!).
Avcıol Basım Yayın. #stanbul.
McLuhan, Marshall ve Powers, Bruce R. 2001. Global
Köy (Çev: Bahar Öcal Düzgören). Scala Yayıncılık.
#stanbul.
Newman, James. 2004. Videogames. Routledge. London.
Timisi, Nilüfer. 2003. Yeni !leti#im Teknolojileri ve
Demokrasi. Dost Kitabevi. Ankara.
Törenli, Nurcan. 2005. Bili#im Teknolojileri Temelinde
Haber Medyasının Yeniden Biçimleni#i: Yeni Medya,
Yeni !leti#im Ortamı. Bilim ve Sanat Yayınları,
Ankara.
Winnie Forster, 2005. The encyclopedia of Game
Machines: Consoles, handheld & home computers
1972-2005.
Wolf, Mark. 2005. The Medium of the Video Game. Texas
University Press. Texas.