iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
Transkript
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI
iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Düş Atölyesi Tasarım Temelli Öğrenme – Teknoloji ve Tasarım Öğretmenleri Can SERDAR, Egemen CEYLAN, Mahmut DALKIRAN. Scenario & Story TRENDS Türkiye’de öğrenme ortamlarının hazırlanması, sağlanması veya tasarlanması mekân şartlarına bağımlı kalmakta ve zengin bir öğrenme ortamı temini genellikle mümkün olmamaktadır. Buna bağlı olaraktan eğitim sistemi paydaşları tarafından eğitsel amaçlı teknoloji kullanımı yetersiz kalmaktadır. ONERILEN OĞRETIM YAKLAŞIMLARI Tasarım Temelli Öğrenme, Beyin Temelli Öğrenme, Proje Tabanlı Öğrenme, İşbirliği ile Öğrenme, Kendi kendine Öğrenme, Harmanlanmış Öğrenme, Sorgulama Temelli Öğrenme. ONERILEN DEĞERLENDIRME Süreç Odaklı Değerlendirme ONERILEN DEĞERLENDIRME ARAÇLARI iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Kalıcı öğrenmenin sağlanması için gerekli olan motivasyonun sağlanmasından ise mevcut şartlarda söz etmek olası değildir. Eğitim sistemimizin bilgi üretiminin temeli olan “merak”ı zaman içerisinde yok etmesi de en önemli sorunlarımızdandır ki yaratıcılık ve hayal gücü becerilerimizde eş zamanlı olarak yok olmaktadır. Kademeli Dijital Portfolyo Öz Değerlendirme ve Akran Değerlendirme, v.b. Formları ONCELIKLI WEB ARAÇLARI http://itec.eun.org/web/guest http://itec-dotlrn.eun.org/dotlrn/ http://itec-composer.eun.org/composer/ http://wookie.eun.org/Store/ http://community.prometheanplanet.com/en/user_groups/itecprom/f/default.aspx ONERILEN TEKNOLOJILER http://www.educatorstechnology.com/2013/02/the-22-digital-skills-every-21st.html 1 DUŞ ATOLYESI VE AMAÇLAR iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Düş Atölyesi etkinliği, benzersiz bir öğrenme ortamını; öğrenmenin gerçekleştiği zihinde oluşturmayı amaçlar. Sorun çözme kabiliyeti yüksek bireyler yetişmesi için bilgi hamalı olan bireyler yerine ihtiyacı olan bilgiye ulaşma becerisi yüksek, ulaştığı bilginin doğruluğunu analiz edebilen, üst düzey zihinsel becerileri gelişmiş, bilgiyi üreten, transfer eden, düşüncelerini yansıtan, temel değer ve temel yetkinliklere sahip bireylere ihtiyaç vardır. Öğrenme ortamlarının zenginleştirilmesi ve sağlanması günümüzde git gide önem kazanmaktadır. Gelişen teknoloji ile öğrenme ortamlarını dört duvardan ibaret saymak, okul-ev arasına sıkıştırmak yanlıştır. Öğrenme, zihinde başlar ve zihinde biter. 21. Yüzyıl ile değeri artan üst düzey zihinsel becerileri yapılandırmaya çalıştığımız insan zihni başlı başına bir öğrenme ortamıdır. Bireyin etkileşim içinde bulunduğu her türlü zaman ve mekânı, bu eşsiz öğrenme ortamı ile buluşturduğumuzda ortaya “Düş Atölyesi” çıkmaktadır. Üst düzey zihinsel becerileri kullanan bireyin yaratıcılığı ve hayal gücüne hitap ettiğimiz etkinliğimizde; “Düş Atölyesi” her sıradan insanın Dünya’yı değiştirebileceği bir atölyedir. Burada her hayal bir gün gerçeğe dönüşecek olan son derece değerli bir fikirdir. “Düş Atölyesi”nde zor olan birçok şey olabilir ancak her şey mümkündür. Burada karşılaştığımız güçlükleri yenmek için takım arkadaşlarımız ve kendimiz yeterliyiz. Temel eğitim sistemimizin tüm programları birbirini tamamlamakta ve birbirlerine bağlıdırlar. Öyle ise öğrendiğimiz bilgileri kullanarak, hayatta karşılaştığımız problemleri çözerek Dünya’yı değiştirmek için gerekli her şeye sahibiz. Etkinlik ile amaçlanan birey; 2 Merak eden, sorgulayan, gözlem ve araştırma yapmaya hevesli bir kişiliğe sahip, Çevresindeki olay ve mekânlar arasındaki ilişkiyi kendine özgü bir bakış açısıyla değerlendiren, Karşılaştıkları güçlükleri yenmek için özgün çözümler üreten, Öz güveni, hayal gücü ve estetik duyguları gelişmiş, Rekabete ve yeni yaşantılar edinmeye açık, Bağımsız olarak düşünebilme alışkanlığı edinen, Özgün tasarımlar ortaya çıkaran, Aldığı kararları değerlendiren, Gelecek ile ilgili hayal kuran Sorun çözme kabiliyeti yüksek bireydir. Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretmenleri Mahmut, Egemen ve Can derslerinde öğrencilerle birlikte öğrenmekten zevk alırlar. Kendilerini “Profesyonel Öğrenen” olarak tanımlar ve öğrencinin de aslında “Amatör Öğrenen” olduğuna inanırlar. Öğrenme ortamlarının zihinde yapılandırıldığını savunurlar. Üst düzey zihinsel becerileri gelişmiş “Amatör Öğrenenler” için “Düş Atölyesi”ni tasarlamaya karar verirler. SIRASIYLA OĞRENME AKTIVITELERI Design Brief Dream Research Design Requirements Proposed Solutions Make Ask Re-Design Show Final Reflection iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI ORTAK OĞRENME AKTIVITELERI Map Collaborate Reflect DESIĞN PROCESS Reflection Design Brief Show Dream Re-Design Research Design Reuirements Ask Make Proposed Solutions 3 DESIĞN BRIEF Öğretmen(Professional Learner), öğrenmenin öncelikli olarak öğrencilerde(Amateur Learner) merak uyandırma ve motivasyonun sağlanması ile mümkün olduğunu unutmamalıdır. Öğretmen, öğrencilerini sürece başlamadan önce nasıl motive edeceğinin ve meraklarını nasıl uyandıracağının yolunu aramalı ve bunu planlamalıdır. iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI UNUTMA: Öğrenci ve öğretmen blog sayfaları oluşturulur. TeamUp aracı ile öğrencilerin bilgileri kaydedilir ve takımlar oluşturulur. Widget Store ile video hikâyesinde kullanılan materyal widget haline getirilerek öğrenci ve öğretmen bloglarına eklenir. ReFlex aracı öğrencilerden ile “Design Brief” ile ilgili geri dönüt istenerek yansıma sağlanır. Google Hangouts ve Youtube Live altyapısı hazırlanır ve test edilir. Mind Mapping yazılımları 4 incelenir ve hazırlanır. Video araçları incelenir ve hazırlanır. Ses araçları incelenir ve hazırlanır. Can, Türkiye de bir ortaokul ’da Teknoloji ve Tasarım Öğretmenidir. Derslerinde öğrencilerle birlikte öğrenmekten zevk alır. Kendisini “Profesyonel Öğrenen” olarak tanımlar ve öğrencinin de aslında “Amatör Öğrenen” olduğuna inanır. Öğrencilerinde merak uyandırmak ve motivasyonlarını sağlamak için daha önceden hazırladığı “Her şey Hayalle Başlar” video hikâyesini öğrencilerine sunar. Video hikâyesi; Dünya’ya yön veren ve değiştiren tüm gelişmelerin hayalle başladığını, sıradan insanların kurdukları hayallerin bir gün gerçeğe dönerek Dünya’yı değiştirdiğini anlatır. Herkesin Dünya’yı değiştirme gücü vardır ve bu hayalle, düşünmeyle başlamaktadır. Tek başına hiçbir değeri olmayan bilginin, yaşamımızda ki problemlerimizi çözmek için kullanılacak olan “Düş Atölyesi” Can tarafından öğrencilere tanıtılır. Can, Düş Atölyesinin sadece bir mekândan ibaret olmadığını; düşlerimizi üretebildiğimiz ve yayabildiğimiz her ortamın Düş Atölyesi olduğunu “socratic” yöntemlerle öğrencilerine fark ettirir. Düş Atölyesi’nde öğrenciler kendilerinin veya başkalarının hayallerini gerçeğe dönüştürecek ve böylece Dünya’da bir iz bırakacaklardır ki, bu birçok insanın hayatları boyunca yapmak istedikleri şeydir. Can, Dünya’yı değiştirmeye hazır olan öğrencilerine önce TeamUp ve ReFlex araçları ile Google hangouts, youtube live, Weebly blog yazılımlarını tanıtır. TeamUp aracını kullanarak öğrencilerin kayıtlarını ve takımlara ayrılmasını hep birlikte yaparlar. Kendisinin daha önceden hazırladığı iTEC Cycle 5 öğretmen blog sayfasını öğrencileri ile paylaşır. Sonrasında takımların blog sayfalarını oluşturmaları için zaman tanır. O gün derste kullandığı materyalleri daha önceden Widget Store ile widget haline getirdiği için öğrencilerine bunları bloglarına nasıl ekleyebileceklerini de gösterir. Google Hangouts ile hafta sonu hepsinin müsait olduğu bir zamanda bir sonraki ders ile ilgili canlı yayın yapacağını duyurarak “Flipped Classroom”a ilk adımı atar; öğrencilerinden ReFlex aracını kullanarak geri bildirimde bulunmalarını ve bugünden başlayarak ders ile ilgili yaşadıkları her duygu, düşünce, zorluk, öğrenme, v.b. durumları bloglarına video hikayeleri, ses kayıtları, v.b. olarak kaydetmelerini ve dijital portfolyo oluşturmaya başlamalarını ister. Artık öğrenciler, Düş Atölyesi ile Dünya’yı değiştirmeye hazırdır… DREAM Can, hafta sonu Google Hangouts üzerinden öğrencilerine “Dream” öğrenme aktivitesi ile ilgili ön tanıtımı yapmıştı. Öğrencileri ise bu sürede TeamUp ve ReFlex araçlarını da kullanarak bu canlı yayının geri bildirimini sağlamışlardı. Can ve öğrencileri bu süreçten büyük mutluluk duymuşlar; karşılıklı olarak okul dışında çevrimiçi olarak gerçekleşen yayından gerçekten zevk almışlardı. Can, “Dream” aktivitesi için öğrencilerine hayallerin önemini hatırlattıktan sonra takımlardan, kendi takım üyeleri ile veya farklı insanlarla; insanların/kendilerinin merak ettikleri, Dünya’da değiştirmek, geliştirmek veya iyileştirmek istedikleri şeylere dair hayallerini/düşlerini/düşüncelerini video kameralar, ses kayıt cihazları, çevrimiçi görüşme araçları, v.b. kullanarak kaydetmelerini ister. Öğrencilerine bu aşamada cep telefonu, video kamera gibi araçları kullanabilecekleri gibi gerekirse tablet veya dizüstü/masaüstü bilgisayarlarında ki web kameralarını da kullanabileceklerini hatırlatır. Can, bu aşamada zorlanan öğrencilerine bazı sorgulayıcı düşünme kalıpları sunar; 2070 yılında dünya nasıl olacak? Bugün var olup o yıllarda var olmayacak neler var? Hangi aletler veya eşyalar gelecekte hangi şekilde ve özellikte olacaklar? Bugün var olmayıp gelecekte var olacak nesneler neler olabilir? gibi… Yine zorlanan öğrenciler varsa onlara da diğer yaratıcı düşünme tekniklerini uygulamaya devam eder. (Teamup, ReFlex, Hangouts, Google Docs, Social media, v.b.) Takımlar yapacakları/yaptıkları görüşmelere ait kayıtları bloglarına eklerken bir yandan da TeamUp ve ReFlex araçları ile geri bildirimde bulunmayı ve Dijital Portfolyalarını (Design Notebook) oluşturmaya devam etmeyi unutmazlar. Takımlar, görüşmeleri ve kayıtları bitirdikten sonra kendi ilgi ve meraklarına göre bir hayali/düşünceyi seçerler. Can ve öğrencileri hep birlikte “her hayalin altında yatan bir problem ya da giderilmeyi bekleyen bir ihtiyaç yattığını” fark etmek üzere mind mapping araçları ile “inquiry mapping” çalışması yaparlar. Can ve öğrencileri, Inquiry Mapping adını verdikleri yöntem ile öğrencilerin ele aldıkları ham düşüncelerin altında saklı olan neden, sorun, ihtiyaç, problem, rahatsızlık v.b. durumları açığa çıkarmayı başarırlar. Öğrenciler, Can’dan aldıkları “bu hayal neden var, bu hayalin altında yatan sebep ne, bu hayali kuran acaba ne yaşamış, nasıl bir yaşantısı var, v.b.” gibi sorgulamalar ile ele aldıkları hayalin altında yatan problem veya ihtiyacı fark ederler. Can, seçtikleri hayalin altında bir/birçok problem veya ihtiyaç yattığını fark iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Öğrenciler(Amateur Learners), daha önceden oluşturulan takımlara göre ayrılarak her takım üyesi, ister kendi takım üyeleri ile ister başka insanlarla röportajlar gerçekleştirir; insanların/kendilerinin merak ettikleri, Dünya’da değiştirmek, geliştirmek veya iyileştirmek istedikleri şeylere dair hayallerini/düşlerini/düşüncelerini yansıtır. Her takım yansıttığı hayallerden birini kendi ilgi ve meraklarına göre seçer. Öğretmen(Professional Learner), öğrencilere(Amateur Learners) aslında her hayalin altında yatan bir problem ya da giderilmeyi bekleyen bir ihtiyaç yattığını fark ettirmelidir. Öğretmen(Professional Learner), problem belirlenirken bazı soru kalıplarını kullandırarak problemi tanımlamaya yardımcı olmalıdır. Sorun ya da ihtiyaç ne? Kim/kimler bu sorunu ya da ihtiyacı yaşıyor? Bu sorun ya da ihtiyacı çözmek neden önemli? Öğrenciler(Amateur Learners), yaşadıkları tüm süreci dijital portfolyolarına kaydetmeye devam ederler. 5 eden öğrencilere; belirlenen her problemin çözülebilmesi için tanımlanması gerektiği gerçeğini bir video hikayesi ile fark ettirmeyi planlar. Bu video hikayesinde; öğrencilerinin problemi tanımlamalarına yardımcı olmak üzere “Sorun ya da ihtiyaç ne? Kim/kimler bu sorunu ya da ihtiyacı yaşıyor? Bu sorun ya da ihtiyacı çözmek neden önemli?” gibi soru kalıplarına da yer verir. Önceden hazırladığı video hikayesine ait olan linki öğrencilerine twitter trend topic aracılığı ile iletir. Ve öğrencilerinden bununla ilgili geri bildirimlerini ReFlex aracılığı ile yansıtmalarını ister. Öğrenciler, tüm “Dream” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI RESEARCH 6 Bir problemin çözülebilmesi için problem tanımı tek başına yeterli değildir. Problemi doğru şekilde çözebilmek için mutlaka “Araştırma” yapılması gereklidir. Araştırma aktivitesinde; problemin altında yatan nedenler, nasıl oluştuğu, mevcut problem tanımlamaları, alanla alakalı çözümler, fikirler, v.b gibi faktörlerin yanı sıra ilgili patent veri tabanları da incelenerek analiz edilmelidir. “Research” aktivitesinin sadece “arama” yapmaktan ibaret olmadığı, analitik düşünme becerilerinin aktif olarak kullanıldığı ve röportaj, görüşme, v.b. yöntemleri de içinde barındıran komplike bir süreç olduğu paydaşlar tarafından unutulmamalıdır. Tüm bunlar için Öğretmen(Professional Learner) ve öğrencileri(Amateur Learners) aktivite süresince sürekli olarak etkileşim içinde olmalıdırlar. Can, takımların belirledikleri problemleri çözebilmeleri için “Research” aktivitesinin önemini öğrencilere fark ettirmek üzere daha önceden hazırladığı bir video hikayesini bloğunda yayınlamış ve bağlantı linkini izlemeleri için öğrencilerine Twitter Trend Topic üzerinden göndererek ReFlex ile geri bildirim yapmalarını istemiştir. Takımların ele aldıkları problemlerin altında yatan nedenleri, problemlerin nasıl oluştuğu ile ilgili faktörleri, zaten mevcut olan problem tanımlamalarını, problem alanı ile alakalı mevcut çözümleri, web tabanlı araştırmalarda anahtar kelime/kavram kullanımının gerekliliği, Google ve Türk Patent Enstitüsü patent veri tabanlarını da içeren literatür taraması için öğrencilerine; Google, yahoo, v.b. arama motorlarının yanında alanlarında uzman kişilerle görüşme, röportaj gibi teknikleri de kullanmalarının faydalı olacağını fark ettirir. Görüşme veya röportaj yapacak öğrenciler, bunları gerçekleştirmeden önce Mevcut problem ile ilgili hayata geçirilmiş çözümler var ise yeterliler mi? Herhangi bir olumsuzlukları var mı? Yeniliğe açık mı? İnovasyona ihtiyaç duyuluyor mu? Hedef kitlesi kimler? Gibi soruları hazırlayarak bu sorulara cevap ararlar. Araştırma aşamasında problemi yaşayan ve olası çözümü kullanacak olan hedef kitlenin ortak özelliklerinin belirlenmesinin çok önemli olduğunu bilen takımlar; Popülasyonun demografik özellikleri, tüketim alışkanlıkları, ilgileri, coğrafi özellikler v.b. anketler yoluyla belirlemeye isteklidir. Yapacakları görüşme/röportaj/anket gibi çalışmalarda video kamera, ses kayıt cihazı, Google docs, v.b araçları kullanmayı da ihmal etmezler. Can, öğrencilerine mevcut çözümler incelenirken incelenen çözümler kim tarafından bulunmuş, farklı özellikleri neler, nasıl çalışıyor, neden ve nasıl yapılmış v.b. sorulara cevap verilmesi gerektiğini ve problem ile ilgili alanlarda bilgi toplamak için yapılan araştırmalarda mind mapping ile oluşturulan DESIĞN REQUIREMENTS Seçilen problemi başarılı bir şekilde çözebilmek için tasarım gereksinimlerini belirlemek çok önemlidir. Problemin çözümü için gerekli tasarım hangi temel özellikleri taşımalı ve hangi gereksinimlere cevap vermeli? Boyut, maliyet, kullanım kolaylığı, çevresel faktörler, v.b. birçok kavram bu gereksinimlerin içinde ele alınabilir. Bunun için özellikle ilgili alanda var olan ürünlerin(çözümlerin) analiz edilmesi/parçalara ayrılarak incelenmesi(nasıl çalışır, özellikleri nelerdir, v.b.) faydalı olabilir. Öğretmen(Professional Learner), öğrencilere(Amateur Learners) bu aktivitede teknolojinin değerini ve gelişimini fark ettirmelidir. Can, öğrencilerine canlı yayında “Design Requirements” aktivitesinin önemini fark etmelerini sağlayacak bir video hikâyesi hazırlar. Canlı yayını kaçıran öğrencileri için de video hikâyesinin linkini hem bloğundan hem de sosyal medya üzerinden öğrencileri ile paylaşır. Can, öğrencilerinin aktivitenin önemini ve gerekliliklerini ne kadar anladıklarını ReFlex ve Dijital Portfolyoları üzerinden takip eder. İmkânı olanlar için “3D Scanner” ile mevcut ürünlerin dijital olarak taranabileceğinin ve 3D yazılımlarına tüm parçalarının aktarılabileceğinin mümkün olduğunu gösterir. Öğrenciler, seçtikleri problem ile alakalı mevcut ürünleri inceleyerek nasıl çalıştıkları, özelliklerinin neler olduğu, olumlu veya olumsuz yönlerinin neler olduğu gibi ayrıntılara cevap ararlar. Can, öğrencilerine yine bir video hikâyesi ile teknolojinin değerini ve gelişimini fark ettirmeye çalışır. Bunun için video hikâyesinde ürünlerin zaman içerisinde nasıl değiştikleri ve geliştiklerini, nereden nereye geldiklerini, teknolojinin değişiminin nasıl yaşandığını içeren materyaller kullanır. Video hikâyesinde, teknolojinin sadece bilgisayar, elektronik v.b. alanlarla sınırlı olmadığını, doğal olarak var olmayan her nesnenin bir teknoloji ürünü olduğunu ve dolayısı ile bir teknoloji barındırdığını özellikle vurgular. Can, öğrencilere isterlerse seçtikleri problemin mevcut çözümleri ile ilgili olan ürünlerin üretildiği tesislere giderek gözlem, çekim, inceleme, röportaj yapabileceklerini ve bunu yaparken de video, telefon, v.b. araçlar kullanabileceklerini de hatırlatır. Öğrenciler, tüm “Design Requirements” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI anahtar kavramların kullanılmasının veya yeniden oluşturulmasının önemini TeamUp üzerinden hatırlatır. Öğrenciler, araştırmalar sonucu ulaştıkları tüm verileri mind mapping yazılımları ile haritalayarak zihin haritaları/panoları oluşturur ve verileri analiz ederler. Can, öğrencilerinden özellikle web tabanlı araştırmalarda ulaştıkları bilgilerin doğruluğunu test edebilmeleri için; kaynak ve referans belirtmeyi unutmamalarını söyler. Öğrencilerine ulaştıkları kaynakların güvenirliği için; ulaşılan kaynak güvenilir mi, güncel mi, önyargısız mı, referansları var mı? Gibi sorulara cevap arayarak bilgiye ulaştıkları yolları sorgulamalarını belirtir. Hep birlikte web tabanlı araştırmalarda uzun cümlelerin ve kısa anahtar kavramların aratılmasının arasındaki farkları yaşayarak öğrenirler. Can, öğrencilerine ders kitaplarından da araştırmalarında faydalanabileceklerini hatırlatır. Öğrenciler, tüm “Research” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… 7 iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI PROPOSED SOLUTIONS 8 Bir problemi çözerken her zaman birden fazla olası çözüm yolu vardır. Mevcut çözüm önerilerinin incelenmesi, beyin fırtınası, eskiz ve karalamalar ile alternatif çözüm önerileri geliştirilir. Burada önemli olan ilk aklınıza gelen fikre saplantı duymadan, olasılıklara açık bir şekilde araştırmalarda edinilen verileri de kullanarak bolca çözüm önerisi geliştirilmesidir. Alternatif çözüm önerileri geliştirilirken taslak tasarım çizimleri, eskiz ve karalamalar yapmaktan çekinilmemelidir. Ele alınan problemi çözmek için en iyi çözüm önerisinin seçilmesi gereklidir. İlk olarak çözüm önerilerinin “Design Requirements” aktivitesinde belirlenen gereksinimleri karşılayıp karşılamadıklarına bakılmalı, karşılamayan çözüm önerileri ya geliştirilmeli ya da seçim dışı bırakılmalıdır. Seçim sırasında; estetik, maliyet, ergonomi, teknik, uygulanabilirlik, zaman, sağlamlık, kaynaklar, güvenlik gibi faktörler göz önünde bulundurularak uygulanacak çözüm önerisi belirlenmelidir. Öğrenciler(Amateur Learners), seçtikleri çözüm önerisini çevreleri, ilgili uzmanlar, v.b. ile paylaşarak veya röportajlar yaparak onların görüşlerini almalı ve bunlara göre seçtikleri çözüm önerisini geliştirmelidirler. Geliştirme aşamasında ise taslak çizimlerini 3D çizim programlarıyla yeniden çizerek, benzetim, modelleme yapabilir ve storyboardlar oluşturabilirler. Can, öğrencilerine canlı yayında “Proposed Solutıons” aktivitesinin önemini fark etmelerini sağlayacak bir video hikâyesi hazırlar. Video hikâyesinde; alternatif çözüm önerileri için taslak çizimler, eskiz ve karalamalar yapılarak alternatif çözüm önerileri üretilmesine, en iyi çözüm önerisinin seçimi için; çözüm önerilerinin gereksinimleri karşılayıp karşılamadıklarına, estetik, maliyet, ergonomi, teknik, sağlamlık, v.b. faktörlere dikkat edilmesine vurguda bulunulur. Can, takımlardan ilk olarak alternatif çözüm önerileri üretmeleri için beyin fırtınası yapmalarını ister. Beyin fırtınası ile ortaya çıkan alternatif çözüm önerilerini öğrenciler çizerek ve yazarak açıklarlar. Öğrenciler taslak tasarımlarını hazırladıkları çözüm önerileri arasından en iyi çözümü seçmek üzere, web ortamında veya açık alanlarda stant oluşturularak, fikir alış verişinde(anket, öneri alma, puanlama) bulunarak önerileri hakkında geri bildirim alırlar. Öğrenciler, çeşitli paydaşlarla(uzmanakademisyen-pazarlama uzmanı v.b) görüş alınması için röportajlar yapabilir, e–mail göndererek fikirlerini almak üzere cesaretlendirilirler. Can, gerekirse kimi uzmanları okula davet edilebilir veya üretim tesislerine, teknoparklara, v.b. ziyaretleri gerçekleştirerek öğrencilerinin gözlem yapmalarına ve bunu yaparken de kamera, fotoğraf makinesi v.b araçları kullanabilmelerine olanak sağlar. Takımlar tüm bunlardan sonra en iyi çözümü, alternatif çözüm önerilerinin arasından seçerler. Can, takımlara seçtikleri çözüm önerisini modelleyebilmeleri ve aldıkları görüşler doğrultusunda geliştirebilmeleri için Sketchup ve 123D gibi ücretsiz 3D yazılımlarını tanıtır ve kullanmalarına olanak sağlar. Öğrenciler, 3D çizim yazılımları ile seçtikleri çözüm önerilerini geliştirerek 3 boyutlu olarak modellerler ve storyboardlar oluştururlar. Öğrenciler, tüm “Proposed Solutions” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… MAKE Can, dersten önce “Make” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden ulaştırır. Video hikâyesinde; öğrencilerin üretim yöntem ve aşamalarını tanımaları için “How it’s made?” videolarından faydalanmıştır. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlayabilir. Can ve öğrencileri, üç boyutlu çizimleri tamamlanmış olan tasarım önerilerinin nasıl ürün haline döneceğine yönelik özellikleri mind mapping yazılımları kullanarak “inquiry mapping” adını verdikleri teknik ile sorgularlar. Bu sayede yapım aşamasında problemin çözümü için tasarımlarda kullanılacak malzemenin ne olması gerektiği, en iyi yapım şeklinin ne olduğu, hangi üretim metodunun uygulanması gerektiği, maliyeti, v.b. faktörleri belirlerler. Takımlar, üretime geçmeden önce yine okul dışı uzmanlar, akademisyenler, alan çalışanları v.b. kişilerle işbirliği yapmaya da özen gösterirler. Takımlar, problemlerinin çözümüne yönelik olarak hazırladıkları tasarım önerilerini detaylandırdıktan sonra; ihtiyaç ve imkânlara göre 3D Printer veya endüstri olanakları ile tasarımlarını ürün haline getirirler. Öğrenciler, tüm “Make” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Problemin çözümüne dair somut verinin ve dolayısı ile yansıtıcı düşünme ürününün ortaya çıkarılacağı aktivitedir. Üç boyutlu yapım çizimleri hazırlanan çözüm önerileri bu aktivite ile somutlaştırılır. Kullanılacak malzeme, yapım şekli, üretim yolu, maliyeti, v.b. faktörler belirlenerek; ihtiyaç ve imkânlara göre tasarım fikir 3D yazıcı ile ürün haline getirilebileceği gibi tasarımın özelliğine göre prototip de hazırlanabilir. Bu amaçla öğrenciler(Amateur Learners), çevrelerindeki ilgili kuruluş, fabrika, atölyelerle işbirliğine girerek tasarımlarını onlara da ürettirebilirler. ASK Problemin çözümüne yönelik olarak yapım aşamasında ortaya çıkan ürünün test edilip değerlendirilmesi çok önemlidir. Gerçekten ele alınan problem çözülmüş müdür? Ürünün herhangi bir olumsuz yönü var mıdır? Uygun çalışmakta mıdır? Özellikleri yeterli midir? Yeniliğe açık mıdır? Özgün müdür? Ergonomik midir? Problemi yaşayan herkes tarafından kullanılabilir midir? Sanayiye uygulanabilir midir? Gibi özellikleri sorgulayarak problemin çözümüne yönelik hazırlanan ürünün değişikliğe veya yenilenmeye ihtiyacı olup olmadı tespit edilmelidir. Yine problem alanı ile ilgili uzmanlardan ve çevrelerden önerilerini, görüşlerini almak önemli bir unsurdur. Can, dersten önce “Ask” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden ulaştırır. Video hikâyesinde; test edilmeden piyasaya sürülmüş fakat hiçbir zaman insanlar tarafından kullanılmamış ürünlerden örneklere yer verir, takımların ürün/prototip/model çalışmaları üzerinde sorgulamaları gereken faktörlere değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlar. Can ve öğrencileri, takımlar tarafından seçilen problemleri çözmek üzere tasarlanan ürün/prototip/model çalışmalarını birlikte mind mapping yazılımları ile “inquiry mapping” adını 9 verdikleri yöntemle sorgularlar. Can, öğrencilerini sorgulamalarına yardımcı olmaları açısından uzmanlar, üniversiteler, sanayiciler, v.b. kişilerle okul ziyaretleri, firma ziyaretleri, online görüşmeler, v.b. yöntemlerle buluşturur. Takımlar bu buluşmalarda görüşme, röportaj v.b. görseller ile aldıkları fikirleri değerlendirirler. İstekli takımlar, web üzerinden çalışmalarını anket, puanlama, v.b. tekniklerle geri bildirim almak üzere yayımlamaya teşvik edilir. Aktivite sonunda tüm süreç boyunca elde edilen veriler analiz edilerek yenileme çalışmasına gerek olup olmadığına karar verirler. Öğrenciler, tüm “Ask” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI RE-DESIĞN 10 Problemin çözümüne yönelik olarak yapılan ürün/prototip/model problemi çözmemiş veya olumsuz/eksik bir özelliği/özellikleri varsa bunları gidermeye yönelik yenileme çalışması yapılmalıdır. Herhangi bir eksiği olmamasına rağmen inovasyon fırsatı yakalayan takımlar da ürünlerine yönelik bir inovasyon çalışması yapabilirler. Test etme ve değerlendirme sonucunda ürün/prototip/model çalışmasında yenileme gereken takımlar, tasarımındaki eksikleri gidererek yeniden yapım aşamasını gerçekleştirmelidirler. Can, dersten önce “Re-Design” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden ulaştırır. Video hikâyesinde; yapımından sonra özgün yeni özellikler katılan ve yapımında test edildikten sonra kusurları giderilen ürünlerden örneklere yer verir, takımların ürün/prototip/model çalışmaları üzerinde sorgulamaları gereken faktörlere(kusurlar neden oluştu, problemin çözümünü neden sağlamadı, nasıl bir sorun oluştu, zorluklar nelerdi, v.b.) değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlar. Takımlar, yenileme çalışmaları için tüm ulaşılabilir kaynaklarla işbirliğine gider ve yenileme sürecini planlarlar. Can ve öğrencileri, yenileme ihtiyacı bulunan tasarımlar ile ürün inovasyonu yapılacak çalışmaları yeniden tasarlayarak daha önce yaşadıkları aktivitelerden gerek olanları tekrar gerçekleştirir ve tasarımlara son nihai hallerini verirler. Öğrenciler, tüm “Re-Design” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydetmeye devam ederler… SHOW Can, dersten önce “Show” aktivitesi ile ilgili hazırladığı video hikâyesini öğrencilere web üzerinden ulaştırır. Video hikâyesinde; sergi, fuar, şenlik, e-sergi, v.b. örneklere yer verir, takımların çalışmalarını sergilerken dikkat etmeleri gerekenlere, insanların ilgisinin nasıl çekileceğine ve çalışmaları tanıtıcı materyallerin nasıl hazırlanacağına değinir. Video hikâyesini izleyen öğrenciler ReFlex ile geribildirimde bulunurlar. Gelen geribildirimlere göre Can, katılımcı tasarım çalışmasını planlar. Can ve öğrencileri, “Düş Atölyesi” öğrenme hikayesinde ortaya çıkardıkları çalışmaları insanlara ve Dünya’ya tanıtmak üzere tasarımlar ile ilgili tantıcı afiş, poster, el broşürü, video hikayeleri, öykü panoları, reklam senaryoları, marka, logo v.b. materyalleri mind mapping yazılımları ve “inquiry mapping” tekniği ile planlayıp, ilgili araçlarla hazırlarlar. İsteyen takımlar video kamera, fotoğraf makinesi, v.b. gereçleri kullanırken dileyen takımlar da görsel materyal hazırlama yazılımlarını kullanarak tanıtım materyallerini hazırlar. Düzenlenecek olan yerel, ulusal, uluslararası organizasyonlara katılmaya istekli olur ve buralarda çalışmalarını tanıtırlar. Aynı zamanda tüm takımlar tasarımlarını online olarak da tanıtır ve sergilerler. Özellikle farklı kültür ve seviyelerden insanların görüşlerini, değerlendirmelerini almaya istekli olurken tasarım alanları ile ilgili kişilerin görüşlerine de önem gösterirler. Öğrenciler, tüm “Show” sürecinde süreç ile alakalı olarak yaşadıkları zorlukları, kolaylıkları, duyguları, düşünceleri, v.b. Dijital Portfolyolarına(Design Notebook) kaydederler… iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI Öğrenciler(Amateur Learners), tasarımlarını her yönüyle tanıtan afiş, poster, el kılavuzu, video, stand, öykü panosu, reklam senaryosu, logo, marka v.b. kullanarak tüm dünyaya tanıtmaya motive edilir. Okullarda, fuar alanlarında, kültür merkezlerinde, v.s. düzenlenecek bilim fuarı, inovasyon fuarı, şimdi düşünme zamanı, sergi, v.b. organizasyonlarda ve online sergilerde tasarımlar sergilenir. FINAL REFLECTION Öğrencilerin(Amateur Learners), etkinlik boyunca yaşadığı süreci yansıtan final raporu/dijital portfolyo/design notebook özetidir. Etkinliğin nihai raporunu oluşturacaktır. Etkinlik süresince öğrenciler(Amateur Learners) tarafından hazırlanan tüm materyalleri içeren, tasarım günlüklerinin özetleri, geri bildirimler, grup değerlendirme formları, öz değerlendirme formları, yaşantılar, hissettikleri, karşılaşılan zorluklar, kolaylıklar, kamera arkası çekimleri, röportaj özetleri, video hikayeleri, v.b. içerir. Can, öğrencilerinden “Düş Atölyesi” boyunca bloglarında oluşturdukları “Dijital Portfolyoları” özetleyen, yaşadıkları süreci değerlendiren grup ve öz değerlendirme formları verilerinin analizini de içeren tasarım günlüğü özetini çevrimiçi olarak hazırlamalarını ve kendisine iletmelerini ister. Can, öğrencilerini nihai raporlarını; video hikâyesi, sunum, slayt gösterisi, v.b. şekillerde yapmakta isteklendirir. Can, tüm yaptıkları çalışma videolarını, iTEC topluluğundan geri bildirim almak amacıyla iTEC Öğretmen Topluluğu sayfasına yüklemeyi ihmal etmez. 11 ÇEVRE - ORTAM Zihin Sınıf Gözlemsel çevre Öğrencilerin çevrelerindeki yerel topluluk İnternet iTEC 5. FAZ ULUSAL SENARYO ÇALIŞMASI INSANLAR VE ROLLER Profesyonel öğrenen olarak Öğretmen Amatör öğrenen olarak Öğrenci Kaynak olarak çevre, uzmanlar, akademisyenler, diğer tüm paydaşlar. ETKINLIKLER Çeşitli metotlarla sorgulama yapma Çeşitli metot ve kaynakları kullanarak araştırma yapma Çeşitli alanlarda gözlem yapma Birçok kaynaktan bilgiyi analiz etme Disiplinler arası konularla etkileşimde bulunma Okulunda içinde ve dışında çalışma Takım çalışması – Video Düzenleme İşbirlikçi yazım araçlarını kullanma KAYNAKLAR 12 Ses kayıt cihazları Kameralar İnternet Bağlantısı Zihin Haritalama Araçları TeamUp Aracı ReFlex Aracı 2.0 Web araçları Tablet Akıllı Telefonlar Sosyal Medya Video barındırma Web siteleri, Hangouts Akıllı Tahta
Benzer belgeler
4. Faz Öğrenme Aktiviteleri
dünya nasıl olacak? Bugün var olup o yıllarda var olmayacak neler var? Hangi aletler veya eşyalar
gelecekte hangi şekilde ve özellikte olacaklar? Bugün var olmayıp gelecekte var olacak nesneler
nel...