Untitled - Sosyal Medya | Akademi
Transkript
Untitled - Sosyal Medya | Akademi
Yeni Bir Gazetecilik Modeli Olarak Video Oyunları Yrd.Doç.Dr. Tolga Kara Yrd.Doç.Dr. Ebru Özgen Giriş Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun şirketlerinin birer birer iflas ettiği ve 2 sene sonra toparlandığı dönemden sonra video oyun endüstrisi 10 yıllık bir dönemden fazla süren büyüme dönemine girmiştir.(Anderson; 2005;8) Bugün, video oyun piyasası 11 milyon Dolar’lık hacmi ile, eğlence sektöründeki en karlı endüstri olan sinema endüstrisine rakip olmaya başlamıştır. (Industry Facts, 2010) Fakat endüstrinin tarihi, ilk video oyununun geliştirildiği yıl olan 1948’e kadar gitmektedir. İlk video oyunu olan “Cathode-Ray Tube”, belirli bir hedefe füze atılmasını simüle eden ve füzenin hızı ve atış eğimini belirlemek için düğmeler ihtiva eden ve Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann tarafından 1948’de geliştirilen bir cihazdı. O dönemde bilgisayarın henüz elektronik olarak grafik çizme yetenekleri olmadığı için, küçük hedefler basit bir ekran üzerinde çizgi ile gösterilmekteydi.( Dominick; 1984; 141) 1948’den günümüze kadar geçen sürede sayısız oyun; önce kişisel bilgisayarlara oradan da oyun konsollarına kadar birçok segmentte kullanıcıya sunuldu. Video oyunlarının bir bol kazançlı bir endüstri haline gelmesi ve kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile birlikte video oyunlarıyla ilgili birçok farklı tartışma alanı da ortaya çıkmıştır. Kimi çalışmalara göre kullanıcılarını şiddete yönlendiren video oyunlarının kimi çalışmalarda da çocukların zeka gelişimlerine olan katkılarının altı çizilmiştir. (Goldberg; 2007;343) Fakat bu çalışmada video oyunları televizyon, internet ya da gazete gibi bir mecra olarak değerlendirilmekte ve mecranın gelişimine –diğer mecralara göre- bakıldığında henüz başlangıç aşamasında olduğu görülmektedir. Bir başka bakış açısına göre ise toplumda belirleyici ve dominant bir mecra olarak kabul edilmektedir. Zira David Hayward’a göre İngiltere’de video oyuncularının sayısı toplam futbol izleyicilerinden fazladır. (Hayward; 2008) Hayward’ı destekler biçimde kimi araştırmalara göre birçok ülkede sinema, müzik, kitap gibi endüstrilerin ürünlerine olan talep azalırken video oyunlarının satışları hızla artmaktadır. (Kollewe;2008) Geçtiğimiz son beş yılda video oyun pazarı ciddi bir atılım kaydetmiş ve bir niş pazar olmaktan çıkarak kitle pazarı haline gelmiştir. Nielsen’nin “Avrupa’da Video Oyuncuları 2008” araştırmasına göre; kendilerini aktif oyuncu olarak niteleyenlerin yaş ortalaması 33 ve üzeridir ve oyuncuların %55’i günde 1 ila 5 saat arası oyun oynamaktadırlar. (Video Gamers in Europe 2008/Nielsen) Bir başka araştırmaya göre ise video oyunu oynayan yetişkinlerin oynamayanlara göre çok daha güncel/siyasal/ekonomik konulara ilgili ve politik oldukları görülmektedir. (Lenhart; 2008) Araştırmalara göre tüm dünyada oyuncuların yaş aralıkları hızla artmaktadır. Artık her yaş aralığından daha fazla insan vaktini oyunlarla geçirmekte ve oyunlar onlar için bir eğlence aracından daha fazlasını ifade etmektedir. Nielsen’nin araştırmasına göre, birçok insanın oyun oynama sebeplerinin başında eğlenceli oluşu gelmektedir. Fakat yine araştırmaya göre azımsanmayacak sayıda insan oyunları-tıpkı kitaplar ya da sinema filmleri gibi- eğitici, öğretici ve tecrübe geliştirici bulduklarını ifade etmiştir. (Video Gamers in Europe 2008/Nielsen) Gerçekten de günümüzde video oyunları öğretici ve eğitici bir araç olarak birçok endüstride kullanılmaktadır. Bunun en güzel örneğini pilotların eğitiminde kullanılan uçuş simülatörleri oluşturmaktadır. Pilotların uçuş esnasında yaşadıklarını bir oyun vasıtasıyla canlandırmak hem onlar için öğretici ve pratik kazandırıcı bir özelik taşımakta hem de henüz eğitiminin başındaki pilotların can güvenliklerini koruma altına almaktadır. Oyun endüstrisi böylesine bir hızla mecralar arasında yükselirken okuyuculara ulaşmak ve sıradanlığı aşmak konusunda son zamanlarda ciddi sıkıntılar yaşayan gazetecilik endüstrisinin “mecra”ya kayıtsız kalması beklenmeyecek bir durumdur. Video oyunu gazeteciliği ile ilgili literatürde iki farklı yaklaşım göze çarpmaktadır. Aslında bu yaklaşımlar birbirlerine taban tabana zıt olmayan aksine birbirlerinden etkilenen yaklaşımlardır. Bunlardan ilki; uzmanlaşmış gazeteciliğe yönelik olarak sadece video oyunları endüstrisine ait ürünlerle ilgili olarak haber yapan, yorum yayınlayan, değerlendirmelerde bulunan gazetecilerin varlığına işaret etmektedir. Bu yaklaşım, tıpkı sağlık gazeteciliği, hukuk gazeteciliği gibi video oyunlarını da sınırları çevrili bir alan kabul ederek o yönde çalışan gazetecilerden oluşmaktadır. (Dang; 2006) Diğer yaklaşım ise, video oyunlarının gazeteciliği yeteneklerini geliştirdiğini vurgulayan ve interaktif video oyunlarının aynı zamanda gazetecilikte de etkili olabileceğini ifade eden Ian Bogost’un yaklaşımıdır. Bogost’a göre; video oyunları olaylara ve olgulara farklı bir bakış açısı sağlamaktadır. Bir video oyunu gazeteciye, olayı anlamlandırma, model oluşturma, etkileşim kurma ve okuyucunun tepkilerini ölçebilme noktalarında yardımcı olmaktadır. Bogost, haber metninde anlaşılabilir ve tematik bir kurgu oluşturmak, okuyucunun algılarını ölçebilmek açısından video oyunu gazeteciliğini kullanılabilir bir teknik olarak ifade etmektedir.. (Bogost; 2007; 23) Birçok video oyunu da özellikle gazetecilikte olduğu gibi kişiler ve olaylar arası karmaşık birçok ilişkiyi kavrayabilme, anlamlandırabilme noktasında başarıyla kullanılmaktadır. Örneğin kimi oyunların Amerikan Ordusu’nun Irak işgali sırasında, bölgedeki karmaşık siyasi yapıyı askerlere tanıtmak ve bölgedeki etnik ve dini yapıya uyum sağlayarak hareket yeteneklerini kolaylaştırmak amacıyla kullanıldığı bilinmektedir. Philip Trippenbach, gazeteciliğin geleceğini sorguladığı “Video Games: a New Medium for Journalism” adlı çalışmasında, bu tarz bir öğrenmenin bir metin veya kısa bir görüntü yardımıyla askerlere ya da okuyuculara gerektiği gibi anlatılamayacağını ifade etmektedir. O’na göre video oyunlarının interaktif ve simülatif yapısı haber metninden ya da birkaç dakikalık görüntülerden daha etkilidir. (Trippenbach; 2009; 46) Video oyunları yapıları gereği gazetecilere hikayeyi kurgulama ve aktarma noktasında etkileşimli farklı yaklaşımlar kullanmaya olanak tanımaktadır. Bu etkileşim sayesinde, okuyucuların hikayeyi yaşayarak öğrenmeleri sağlanmaktadır. Bu sayede okuyucuya hem farklı bir deneyim yaşatılmakta hem de etkileşim yoluyla habere, olguya ya da olaya ilişkin okuyucu tepkileri ölçülebilmektedir. (Bogost; 2007; 24) Ancak her konu gazetecilik açısından oyunlarla ifadeye uygun olmayabilir. İçinde bulunulan ana ilişkin sıcak gelişmelerin ya da yakın geçmişteki olay ya da durumların oyunlarla ifadesi çok uygulanabilir bir yöntem değildir. Oyunların uzun yapım aşamaları bunu güçleştirmekte aynı zamanda klasik gazeteciliğin ses, video ve metin gibi avantajları bu noktada öne çıkmaktadır. (Eliasoph; 2006;236) Günümüzde sıkça kullanılan klasik anlamdaki gazetecilik biçimi video oyunları için fazla hızlı kalmaktadır. Video oyunu gazeteciliğinde amaç ne olduğunu hemen iletmek olmadığı için klasik gazetecilik enstürmanları ile yarışmak oldukça güçtür. Bu anlamda, video oyunu gazeteciliği olayları okuyucuyu da içine sokarak, neden /sonuç ilişkileri kurmasına yardımcı olarak, etkileşimli bir dille anlatmaktadır. Dolayısıyla video oyunu haberciliği için çok yakın geçmişte olan bir olay yerine tarih içinde süregelen bir olguyu nakletmek çok daha uygundur. (Horwitz, Herman, Miller; 2010) Gazetecilik olarak tasarlanmasalar da bunun en güzel örneği olarak, Simcity, 2. Dünya Savaşı’nı konu alan Madal of Honor, farklı versiyonlarıyla Irak Savaşı ve Vietnam’ı konu alan Call of Duty verilebilir. Türkiye’de ise üretici firma Bigsoft tarafından üretilen Cumhuriyet buna örnek gösterilebilir. Video oyunları problem çözme mantığı üzerine kurulmuştur. Buradaki eğlence unsuru, oyuncunun problemleri çözmesinden kaynaklanmaktadır. (Horwitz, Herman, Miller; 2010) Zira grafik, hikaye gibi unsurlar ikincil özellikler olarak diğer medyaların çoğunda da mevcuttur. İlk başlarda, tasarımcıların bir dizi meydan okumasıyla karşı karşıya kalan oyuncular, acemi oldukları alanlarda oyuna ayrılan süre arttıkça ustalaşmakta, konuyu(hikayeyi) kavramakta ve ona göre çözümler üretebilmektedir. Bir başka ifade ile, video oyunları, tekrarlanan deneme yanılma süreçleri yoluyla eğlendiren ve bu sayede öğrenime yardımcı olan araçlardır. (Koster; 2005; 15) Trippenbach, bu duruma en güzel örneğin “Sim City” oyunu olduğunu vurgulamaktadır. Oyunun, interaktif iletişimin en güzel örneği olduğunu vurgulayan Trippenbach bu durumu; “birçok insanın başka bir ortamda vergi politikası veya konut imar hukuku gibi çetrefilli sorunları göz önünde bulundurarak uzun saatler geçirmesini hayal etmek zor” şeklinde ifade etmektedir. (Trippenbach; 2009; 46) Kimi oyunlardaki çoklu oyuncu (multiplayer) desteği, küreselleşen modern dünyada, bilginin en hızlı biçimde iletilmesi kolaylaştıran eklentilerden biridir.(Edirisingh, Pluciennik, Young; 2009; 460) Bu özellik sayesinde tüm dünyadaki küresel oyuncular hem oyunla ilgili stratejileri oyun esnasında tartışırken hem de edindikleri bilgileri birbirleriyle paylaşabilmektedirler. “World of Warcraft” ya da “Second Life” gibi FRP (Fantasy Role Playing) türü etkileşime izin veren simülasyon oyunlarında oyuncular, gerçek hayatlarındaki tecrübeleri, güncel olayları ya da fikirlerini sanal bir ortamda birbirlerine aktarabilmektedirler. Second Life, iş adamı, eğitimci, sosyal bilimci, politikacı ve hukukçu gibi farklı alanlardaki kişilere çeşitli fırsatlar sunmaktadır. Örneğin, eğitim enstitüleri, kütüphane desteği, eğitim kursları verme gibi amaçlarla kullanabilmektedir (Harrison, 2009; 80) Hatta dahası “Second Life”da bir oyuncu, tüm dünyadaki oyuncu/okuyucu kitlesine erişebilen sanal bir gazete bile çıkarabilmektedir.(Burgess, Slate, Rojas-LeBouef, Kimberly; 2010; 87) Bu özellik haberciler için bulunmaz bir fırsattır. Video oyunlarının beceri edindirme özelliği de vardır. Edinilen beceriler oyun türlerine göre farklılaşmaktadır. Örneğin Simcity, planlama becerisi kazandırmaktadır. (Kearney, Pivec; 2007; 420) Bunun yanı sıra geometri (Tetris), el-göz koordinasyonu (Nintendo Wii), ritm duygusu (PS3 Guitar Hero), taktik becerisi (FIFA Soccer) gibi becerileri kazandıran oyunlar da bulunmaktadır. Tüm bu durumlarda oyuncuların oynadıkları senaryolar kimi zaman hayal ürünü olsa da edinilen tecrübe ve kazanılan beceriler gerçektir. (Kearney, Pivec; 2007; 421) Oyunların bu sözü edilen kurgusal, edinimsel yapıları bir anlamda gazeteciliğin özünde de bulunmaktadır. Konuların zorluk derecelerini düzenleyerek, anlatılmak istenen her konu bir oyun sayesinde ifade edilebilir. Okuyucu/oyuncu kitlesi ile iletişim kurulabilir. (Trippenbach; 2009; 47) Örneğin, geçmişten günümüze kadar AIDS üzerine, çeşitli mecralarda yüzlerce kitap, makale, film projesi üretilmiştir. Aynı yaklaşımla oyuncunun, bir hastayı ya da Dünya Sağlık Örgütü’ne bağlı bir doktoru canlandırdığı bir oyun tasarlanabilir. Oyunların eğlence ve problem çözme özellikleri kullanılarak hastalığın ciddiyeti, sorunun büyüklüğü, finansman zorlukları, yerel sağlık örgütleriyle iletişim güçlükleri, eğitim ve kaynak ihtiyacı gibi tüm karmaşık durumlar okuyucu/oyuncu kitlesine eğlenceli fakat eğitici bir biçimde aktarılabilir. Sonuç ve Değerlendirme: İçinde yaşadığımız ve adına “Bilgi Çağı” da denilen ortamda teknoloji artık her şeyi çok daha mümkün hale getirmektedir. Kimi sektörler ve mecralar bu teknoloji devriminden olumlu yönde etkilense de kimi sektörler için artık yeni arayışlar kaçınılmazdır. Çağın getirdiklerinden etkilenen sektörlerin başında da gazetecilik endüstrisi gelmektedir. Teknoloji ile birlikte gelişen baskı araçları sayesinde artık çok daha az maliyetlerle çok daha kaliteli ve fazla gazete basılsa da madalyonun diğer yüzü gazeteciler ve gazetecilik için farklı arayışları gerekli kılmaktadır. Yeni medya araçlarının çeşitlenmesi, mobil iletişimin yaygınlaşması, haber blogları ve yurttaş gazetecilik kavramları haberin iletimi konusunda gazetelerden çok daha etkin bir iş görmektedir. Haber iletim hızı konusunda yeni medya araçlarıyla ve yeni mecralarla rekabet edemeyen gazeteler, pazarda kendilerini farklı biçimlerde konumlandırmanın arayışına girmişlerdir. Son dönemde sıkça karşımıza çıkan ihtisas gazeteciliği kavramı, haber yorumları, değerlendirme yazıları, uzun soluklu araştırma/inceleme haberleri hep bu arayışların bir sonucudur. Bu çalışmanın konusu da bu arayışlara bir katkı sağlama çabasındadır. Video oyunları barındırdığı teknik imkanlar sayesinde gazetecilere çok güçlü ve sürükleyici bir hikaye kurgusu imkanı tanımaktadır. Konuyu her yönüyle aktarmak, bunu yaparken eğlendirmek ve çeşitli beceriler kazandırabilmek, video oyunlarını birçok mecradan ayıran özelliklerdendir. Birçok araştırmaya göre günümüzde video oyunları televizyon, internet, sinema gibi birçok mecrayla boy ölçüşebilecek büyüklükte bir pazar gücüne sahiptir ve sanıldığının aksine artık bir yetişkin eğlencesi haline gelmiştir. Bu açılardan bakıldığında, oyunların sahip olduğu özelliklerin akıllıca kullanımı; kim bilir belki gelecekte bir habercilik türü olarak video oyunu haberciliği kavramıyla daha sık karşılaşmamızı sağlayacaktır. Kaynaklar: Anderson, John, (2005), “Who Really Invented The Video Game”, Creative Computing Video & Arcade Game, Vol:1, No:1, Spring 2005, pp.5-18. The First Video [28/01/2011] Game? http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp Industry Facts. Retrieved March 20, 2010, http://www.theesa.com/facts/index/asp. [28/01/2011] Goldberg, Robert, (2007), “Computer Literacy for Young Children”, Committee on Public Education. Media education. Pediatrics, 1999;104(2):341-360. Hayward, David, (2008), “Under the Mask: Perspectives on the Gamer” http://pixellab.squarespace.com/talks/2008/6/11/under-the-mask-games-culture.html [28/01/2011] Kollewe, Julia, (2008), “Games buoy HMV while CD sales sink” The Guardian 2 July 2008 (http://www.guardian.co.uk/business/2008/jul/02/hmvgroupbusiness.retail?gus rc=rss&feed=technologyfull) [29/01/2011] Dominick, J.R. (1984). “Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers” Journal of Communication, 34(2), 136-147. Video Gamers in Europe 2008/Nielsen (http://www.isfeeu. org/tzr/scripts/downloader2.php?filename=T003/F0013/8c/79/w7ol0v3qagh qd4ale6vlpnent&mime=application/pdf&originalname=ISFE_Consumer_Rese arch_2008_Report_final.pdf) [29/01/2011] Lenhart, Amanda, (2008), “Teens, Video Games and Civics” (Internet & American Life Project, 2008) (http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FIN AL.pdf) [29/01/2011] Bogost, Ian, (2007), Persuasive Games: the Expressive Power of Video Games, MIT Press, 2007. Trippenbach, Philip, (2009), “Video Games: a New Medium for Journalism” The Future of Journalism, ed: Charles Miller, CoJo Publications: 1 BBC College of Journalism 2009.pp.39-50. Eliasoph, N. (1988). “Routines and the Making of Oppositional News”, Social Meanings of News fall 3: 21. pp. 230-253. Herman, L., Horwitz, J., Miller, S. “The History of Video Games” March 30, 2010, http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/. [29/01/2011] Koster, Raph (2005), A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, New York, 2005. Dang, Alan.(2006), "The 5 Problems with Videogame Journalism". 2006. http://firingsquad.com/features/problems_with_video_game_journalism/default.asp Pivec, Maja, Paul Kearney (2007), “Games for Learning and Learning from Games”, Informatica 31 pp. 419–423. Burgess, M.L., Slate, J.R., Rojas-LeBouef, A.& Kimberly LaPrairie, K. (2010). “Teaching and learning in Second Life: Using the Community of Inquiry” Internet and Higher Education 13, pp.84–88. Edirisingha, P., Nie, M., Mark Pluciennik, M. & Young, R. (2009). “Socialisation for Learning at A Distance in a 3-D Multi-user Virtual Environment”, British Journal Educational Technology, 40 (3), 458–479 Harrison, R. (2009). “Excavating Second Life Cyberarchaeologies, Heritage And Virtual Communities”, Journal of Material Culture.14 (1), 75–106
Benzer belgeler
Süper mario`yu hep sevmiştim zaten!
Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya
çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun
şirketlerinin bi...
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
doğal olarak devletin sosyo-ekonomik politikalarını pekiştirir şekilde kurgulanır. Örneğin
Yeni Zelanda Sağlık Destek Konseyi’nin Smoking Not Our Future15 kampanyası çerçevesinde
üç oyun yaratılmış...