Dinosaur - Gökhan Sönmez`in Notları
Transkript
Dinosaur - Gökhan Sönmez`in Notları
SineFX Dinosaur Disney, projeyi hayata geçirme karar› al›nca... GÖKHAN SÖNMEZ 3D Modeler/Digital Animator olan Gökhan Sönmez ([email protected]), PC LIFE’›n sürekli yazarlar›ndand›r. ‹ nsanlar›n Dinazorlara ilgisi çok eskilere dayan›r. Film teknolojisinin kullan›lmaya baflland›¤› ilk y›llardaki “Prehistoric Man” adl› animasyon filminden bu yana dinazorlar, onlarca filmde yer alm›fl, her seferinde de izleyicinin ilgisini çekmeyi baflarm›flt›r. Jurassic Park ile zirveye ulaflan bu ilgi, filmin yeni bölümleri ile azalmay›p, artm›fl, hatta Jurassic Park 3’ün gerçeklefltirilmesine sebep olmufltur. Tüm bu veriler ve özellikle gençlerin ve çocuklar›n dinazorlu filmlere daha çok ilgi göstermesi, bu kitleye hitap eden Disney firmas›n› da hareketlendirdi. Disney hem canlanan ve gelecek vaat eden, 3D bilgisayar animasyonlar› sektörüne girmek, hem de dinazorlara olan ilgiyi yakalamak amac›yla Dinosaur adl› filmi gerçeklefltirdi. Büyük baflar›ya ulaflan filmin, arkas›nda gelifltirilen onlarca yaz›l›m, y›llarca süren çal›flma, karfl›lafl›lan yüzlerce problem ve 250 milyon $’›n üstündeki bütçe yatmaktad›r. Bu yaz›m›zda gelmifl geçmifl en pahal› animasyon filmi olan Disney’in Dinosaur filmini inceleyece¤iz. Öncelikle Dinosaur filminin Disney ve sinema sektörü aç›s›ndan önemini belirleyelim. Disney flimdiye kadar gerçeklefltirdi¤i onlarca çizgi filmde, 3D mekân ve karakterlere yer vermifl olmas›na kar- 186 PC LI FE • KASIM 2000 fl›n, bu film firman›n 3D animasyonlardan oluflan ilk yap›m›d›r. Bu yap›mla Disney 3D animasyon dünyas›na baflar›l› bir girifl yapm›fl oldu. Filmin sinema sektörü aç›s›ndan dikkat çekici özelli¤i ise, kendisinden önce seyircilerle buluflan, Toy Story serisi, A Bug’s Life ve Antz gibi di¤er 3D animasyon filmlerinin aksine, bu filmdeki tüm mekânlar›n gerçek görüntülerden oluflmas›d›r. Bu özelli¤ini dikkate alan birçok kifli, filmi di¤er 3D animasyon filmlerinden ay›rmaktad›r. Film tüm dünyada 2000 y›l› may›s›nda gösterilmeye bafllanm›fl olsa da, projenin bafllang›c› çok daha önceye 1995 y›l›na dayanmaktad›r. Daha önce benzer bir proje gerçeklefltirmemifl, ve hiç bir alt yap›ya sahip olmayan Disney, projeyi hayata geçirme karar› al›n›nca, Californiya’da yepyeni bir stüdyo kurmak zorunda kald›. Kurulan bu yeni stüdyoda, önceleri pek bir hareketlilik yaflanmad›. Sanatç›lar›n, ya- z›l›m mühendislerinin ve teknik yönetmenlerin bilgisayarlar› d›fl›nda, pek bir donan›mda yoktu. Uzmanlardan oluflturulan bir ekip burada yaklafl›k olarak 8 ay boyunca fikir al›flveriflinde bulunup, yap›lmas› gerekenleri, ihtiyaç duyulan araç gereçleri, üretim sürecini tasarlad›. 1996-1997 y›llar› aras›nda filmin storyboard’u ve animatics’leri gerçeklefltirildi. StoryBoard filmin sahnelerinin basit çizimlerle anlat›ld›¤›, animatics ise storyboard’un daha geliflmifli olan sahnelerin basit animasyonlarla tasvir edilmesi ifllemidir. Bu ifllemlerden sonra de¤iflik yaz›l›mlar sat›n al›narak, birçok özel yaz›l›m gelifltirilerek, ihtiyaçlar giderildi. 1997 y›l›n›n Ocak ay›na, gelindi¤inde ise s›k› bir çal›flmaya bafllamak için her fley haz›rd›. Prodüksiyon ekibi, yeni stüdyoya yerleflip, çal›flmalar›na bafllad›. Bafllang›çta sadece 30 sanatç›n›n yer ald›¤› ekip, 76 dakikal›k filmde yer alan birbirinden detayl› 3D animasyon sahneleri sebebiyle k›sa zamanda 360’a ç›kar›ld›. SineFX 2000 y›l›n›n may›s ay›nda Amerika’da vizyona giren film, uzun üretim süreci, çal›flan kadronun geniflli¤i ve yap›m›nda ki farkl›l›klardan dolay› sinema tarihinde gelifltirilmifl en pahal› animasyon filmi olarak ta tarihe ad›n› yazd›rmay› baflard›. YAPIM AfiAMASI Film sektöründe en önemli konulardan bir tanesi üretim aflamas›n›n büyük bir dikkatle tasarlanmas›d›r. Maliyetlerin yüksekli¤i ve zamanla yar›fl›l›yor olmas› bu gereklili¤i üst düzeye ç›kartmaktad›r. Dinosaur filminde görsel efektlerin, kompleks compositing ifllemlerinin ve bilgisayar animasyonlar›yla, canl› görüntülerin hemen hemen her sahnede do¤ru 3D-Workbook ekibi, bu bilgilerden faydaolarak birlefltirilmesi gerekince, çok daha lanarak, basit 3D modelleri, karakterleri geliflmifl bir üretim sürecinin tasarlan- sahneye yerlefltirip, basit animasyonlarla mas› ihtiyac› do¤du. Sadece bu ifllem için sahneyi canland›r›rlar. Elde edilen sonuç yap›mc› yard›mc›s› Baker Bloodworth, ile yönetmenlere ulaflt›r›l›p onlar›n onay› al›Neil Krepela ve Neil Eskuri’den oluflan n›p (ya da istenen de¤ifliklikler yap›ld›kbir çal›flma gurubu oluflturuldu. Bütün tan sonra), bu basit animasyonlar çekim ifllevler tan›mland›, düzenlendi ve gün- ekibine yollan›r. Çekim ekibi bu animaslük olarak kontrol edilip, düzeltmelere gi- yonlardan faydalanarak, bulunduklar› dildi. Bir di¤er düzenleme gerektiren çö- mekânda kameran›n hareketlerini, sahzüm bekleyen konuda gerçek görüntüler- nenin gereklerini, hareketin bafllay›p bile bilgisayar animasyonlar›n›n uyumu- tece¤i konumlar› en iyi flekilde tespit nun sa¤lanmas› problemiydi. Karakterle- edip, en baflar›l› çekimi gerçeklefltirirler. rin yer ald›¤› mekânlar›n hemen hemen Bu yöntem sayesinde, yönetmenler, tam hepsinin gerçek mekânlardan oluflmas›, istedikleri kamera hareketlerini, karakteryap›mc›lar›n kafalar›nda ki sahneyi, çe- lerin h›zlar›n› ve o sahnede görüntünün kim ekibine anlatmakta nerede bafllay›p nerede zorluk çekmelerine sebep son bulaca¤› gibi özellikle800,000 feet oluyordu. Çekimi yap›lari hem animatörlere hem uzunlu unda cak sahnede karakterler olçekim ekibine anlatabilgörüntü elde edip mektedir. madan, çekim ekibi kameBu yöntem ayn› dünyan›n birçok zamanda ›fl›¤›n ve de¤iflik ra hareketlerini tasarlayam›yor, yap›mc›lar kafaladinamik faktörlerin sahyerini gezmek r›ndaki sahneyi test edemi- zorunda kald›lar. neye etkilerini de önceden yorlard›. Al›nan görüntülegözlemeyi sa¤lamaktarin dünyan›n de¤iflik bölgelerinden elde d›r.Filmin, gerçek mekân görüntülerinin edilmesi, çekimin her aflamas›nda sonu- elde edilmesi için 2 ayr› film çekim ekibi, cun test edilmesi ihtiyac› yap›mc›lar› 3D- 800,000 feet uzunlu¤unda görüntü elde Workbook olarak adland›r›lan yöntemi edip dünyan›n birçok yerini gezmek zouygulamaya itti. Bu yöntemde sahnenin runda kald›lar. Örnek olarak, Aladar’›n ihtiyac› olan özellikler, basit çizimlerle yumurtas›n›n, yuvas›ndan al›n›p, Letasvir edilip uzman çekim ekibine sunul- murlar›n yer ald›¤› adaya kadar tafl›nmamaktad›r. Uzman ekip, sahneye en uy- s›n› içeren aç›l›fl sahnesi, Florida’da baflgun konumu ve mekân› belirledikten lay›p, Venezuella’n›n sular› ve görüntülesonra, bölgedeki a¤açlar›n, kayalar›n vb. riyle devam etmekte, Avustralya k›y›lar›n› tüm yap›lar›n, boylar›n›, geniflliklerini ve ve son olarak ta yumurtan›n düfltü¤ü Hakonumlar›n› bir raporla, 3D-workbook waii bölgesini içermektedir. Elde edilen ekibine ulaflt›r›rlar. Gerekli bilgileri alan görüntüler ço¤u zaman direkt olarak kul188 P C LIFE • KASIM 2000 lan›lmay›p, filmin geçti¤i Cretaceous dönemine ait, düzeltmeler yap›lm›flt›r. Film içerisinde yönetmenin memnun olmad›¤› kamera hareketlerinin oldu¤u bölümlerde, eldeki görüntülerden sanal ortamlar oluflturularak, bilgisayarlarda sanal kameralar kullan›larak, yeni görüntülerde elde edilmifltir. Film içerisinde canl› görüntülerle bilgisayar animasyonlar›n› birlefltirmekte yard›mc› olacak, su s›çramas› vb. gibi görüntülerde yine çekimlerle elde edilmifltir. Filmde dikkati çeken, bir di¤er uygulama ise Dinazorlar›n gözünden, mekânlar›n görüntülenmesi için kullan›lan ve Dino-Cam olarak adland›r›lan düzenektir. Bu düzenek, basit olarak ifade etmek gerekirse, hareketli bir kameran›n yer ald›¤›, kuleden oluflmaktad›r. Bilgisayar taraf›ndan yönlendirilen sistemin 35 mil h›zla hareket edebildi¤i, 75 feet yüksekli¤e ulaflabildi¤i, pan ve tilt gibi kamera çekim özelliklerine sahip oldu¤u belirtilmektedir. 3D D‹NAZORLAR Filmin a¤›rl›kl› ve önemli aflamalar›ndan bir tanesi ise 3D karakterlerin modellenmesidir. Bu amaçla ilk önce filmin geçti¤i döneme dair detayl› bilimsel araflt›rmalar yap›ld›. Elde edilen bulgular David Krentz’e ulaflt›r›larak modelleri tasarlamas› istendi. Tasar›mlar teknik heyet ve yap›mc›lar taraf›ndan onayland›ktan sonra tasar›mlar›n modellenmesi aflamas›na geçildi. Bu aflamada di¤er birçok filmde rastlad›¤›m›z, modellenecek yap›lar›n heykelciklerinin oluflturulmas› ve taranmas› yöntemi kullan›lmayarak, SineFX modelleme de direkt olarak çizimler kul- AN‹MASYONLAR lan›ld›. David Krentz modellemeyi kolay- Bir di¤er önemli konuda dinazorlar›n halaflt›rmak için, her karakterin, yandan, reketlerinin ve animasyonlar›n›n haz›rönden, arkadan ve üstten çizimlerini ha- lanmas› konusudur. Özellikle dinazorlar z›rlay›p, modelleme ekibine sundu. Mo- gibi kasl› ve yap›l› canl›larda, kas ve deri delleme ekibi bu çizimleri kullanarak hareketleri gerçekçilik aç›s›ndan büyük çok h›zl› bir flekilde çal›flma imkân› bul- önem arz etmektedir. Bunu sa¤lamak du. Dinazorlar›n, gerçekçili¤inde model- için özel yaz›l›mlar üzerinde çal›fl›ld›. Bu ler kadar etkili olan bir di¤er konuda, do- araçlar aras›nda en büyük önemi kas ve kulard›r. Cliff Brett yönetimindeki, bir deri hareketlerini gerçekçi bir flekilde sa¤ekip, dinazorlar›n ve baz› sahnelerde d›fl mekânlar›n dokuland›r›lmas› ifllemini yerine getirdi. Dinazorlar›n dokular› için birçok shader yaz›ld›. Her dinazorda 240 ila 800 aras›nda NURBS yamas› bulundu¤u ve her bir yama için 4 tanesi displacement haritas› olmak üzere 9 de¤iflik kaplama haritas› kullan›ld›¤› ifade ediliyor. Örnek vermek gerekirse, Baylene adl› karakterde, 6.000 doku haritas› kullan›lm›fl. Bu haritalar›n büyüklükleri 2K (2.000 piksel civar›) olmakla birlikte baz›lar›n›n 4K hatta 8K büyüklü¤ünde oldu¤u ifade ediliyor. Bunlar›n yan›nda yar›klar› ve ayr›nt›lar› ortaya ç›karmak için de¤iflik shaderlar yaz›ld›. Lemurla- layan Body Builder adl› yap› oluflturmakr›n üzerlerini kaplayan tüylerin gerçek- tad›r. Dinazorlar›n hareketinin baflar›l› lefltirilmesi ise bafll› bafl›na bir yaz›l›m bir flekilde sa¤lanmas›nda sadece bu yöngelifltirmeyi gerektirdi. Filmin yap›m›- tem kullan›lmay›p ikincil hareketler olan›n 1995 y›l›na dayand›¤›n› düflünürse- rak adland›r›lan, yere bast›klar›nda de¤iniz, bu ihtiyac›n giderilmesinin teknolo- flime u¤rayan, ayak bölgesi ve derisi, jik olarak ne kadar zor oldu¤unun fark›- ayaklarda dönmeyle oluflan büzülmeler na varabilirsiniz. Elde edilmesi gereken türünden birçok hareket içinde kontrotüylerin, gerekti¤inde ›slak, gerekti¤inde lörler belirlendi. Baylene karakterinin yatozlu olmas› önemliydi, ama bu iki özel- fl›n› ve büyüklü¤ünü yans›tan, kas harelikten çok daha önemli olarak gerçekçi ketleri ise, Sean Phillips’in yönetiminde ve fiziksel etkilerle hareket eden bir yap›- bir kadro taraf›ndan özel olarak gerçekda olmalar› gerekiyordu. Bu amaçla lefltirildi. Karakterlerin büyüklüklerinin uzun çal›flmalar ve denemeler gerçeklefl- birbirlerinden oldukça farkl› olmas›, ayn› tirildi. Sonuç olarak istesahnede canland›r›lan nen özellikleri sunan tüy farkl› büyüklükteki yaraDinazorlar›n, plug-in’i, SGI sistemlerde gerçekçili inde t›klarda problemlerin yaPixar’›n Renderman sistesebep oldu. modeller kadar flanmas›na mini destekleyecek flekilÖzellikle Lemur’lar›n oletkili olan bir de gerçeklefltirildi. Filmde dukça küçük olmas›na de¤iflik amaçlar için yaz›karfl›n, dinazorlar›n kat ve di er konuda, lan daha onlarca kaplama kat büyük olmas› sebebiydokulard›r. yard›mc› üründe bulunle birçok sahne yeniden maktad›r. Bunlardan bir tanesi, de doku- gözden geçirilip düzenlemelere gidildi. nun her zaman kameran›n bakt›¤› yön Bir di¤er problemde dinazorlar›n hareesas al›narak kaplanmas›n› sa¤layan ketlendirilmesinde referans al›nabilecek araçt›r. Suyun s›çramas› gibi sahnelerde, kaynaklar›n olmamas›yd›. Bu sebeple bu araç kullan›larak baflar›l› sonuçlar el- filmdeki en büyük karakter olan Brachide edildi. osaur’un canland›r›lmas›nda filler izle190 PC LI FE • KASIM 2000 nip, fillerin hareketleri ile bu yarat›¤›n büyüklü¤ü göz önüne al›narak orant› kuruldu. Bu orant› sonucunda oldukça yavafl hareket edece¤i düflünülen yarat›¤›n (ad›m› yaklafl›k 5 dakika), bir su yata¤›na hareket etti¤i sahnede, dikkat yüzüne çekilerek problem çözüldü. Animasyon aç›s›ndan karfl›lafl›lan di¤er zorluk ve baflar›l› uygulama ise difli dinazorlar›n difliliklerinin, hareketleriyle belirtilmesidir. Bu ifl- lemi gerçeklefltirirken difli dinazorlar›n di¤er dinazorlardan daha yumuflak ve de¤iflik yürüyüflleri, hareketlerinde ki ak›c›l›k etkili olmufl. Sanatç›lar Audrey Hepburn dinazor olsa nas›l hareket ederdi, diye düflünerek, hareketlerin olabildi¤ince zarif olmas›na dikkat etmifller. Lemur olarak adland›r›lan maymun benzeri memelilerin canland›r›lmas› için, Animatörler hayvanat bahçesine giderek saatlerce bu canl›lar› izleyip, çekimler yapm›fllar. Hatta stop-motion tekni¤inde uzman olan Trey Thomas, Madagaskara giderek, bu canl›lar›n do¤al çevrelerinde ki hareketlerini videoya aktar›p bunlar› referans olarak kullanm›fl. Bunda da oldukça baflar›l› olunmufl. Yinede, özellikle bu yarat›klar›n kuyruklar› animatörlerin bafl›na oldukça büyük problemler açm›fl. Kuyruklar›n çizgi filmde çok kolay hareket ettirilebildi¤ini söyleyen sanatç›lar, ifl 3D olunca zorland›klar›n›, problemi ise Lemur kuyruklar›n›, farkl› bir canl› animasyonu yap›yormufl gibi ele alarak çözmüfller. Disney’in tüm filmlerinde oldu¤u gibi bu filmdeki karakterlerde konuflmaktad›r. Fakat di¤er karakterlerle k›yasland›¤›nda en büyük dezavantajlar› ellerini kullanamamalar›d›r. Bu durum anima- törleri vücut dilini yeterince kullanamama problemiyle karfl›laflt›rm›fl. Çözüm olarak yüz ifadelerini daha da çok kullanmak zorunda kalm›fllar. Hal böyle olunca, dinazorlar›n, a¤›z hareketleri ve yüz ifadeleri için 250 de¤iflik ifade ve flekil haz›rlanm›fl. Bu de¤iflik yüz ifadelerinden de¤iflik ifadeler elde edebilmek için, Mug Shot olarak adland›r›lan özel yaz›l›m gelifltirilmifl. Filmde, karakterlerin sadece yüz ifadeleri ile hislerini anlatt›klar› sahnelerin oldukça baflar›l› olmas› dikkat çekicidir. Bu tür sahnelerden, Kron karakterinin büyük bir tepenin arkas›nda su bulmay› umarken, suyu bulamamas›n›n canland›r›ld›¤› bölüm ve kahraman›m›z›n, kendisi için güvenli bir yuva olan adadan yüzerek ayr›l›rken, geri dönüp bakt›¤›nda adan›n alevler içinde yand›¤›n› görmesi ve hislerinin yans›t›ld›¤› bölüm en baflar›l› sahnelerdendir. Karakterlerin hareketlerinin gerçeklefltirilmesinde dikkat çekici unsurlardan bir tanesi de, bilgisayar animasyon dünyas›nda son zamanda çokça kullan›lan grup animasyonlar› ve kalabal›klaflt›rma teknikleridir. Binlerce dinazorun hareket etti¤i birçok sahnede daha önce Mulan, Lion King ve Notre Dame’›n Kamburu çizgi filmlerin- de de kullan›lan HOIDs adl› kalabal›klaflt›rma, animasyon arac› kullan›lm›fl. Daha önceden de kullan›lm›fl olan bu teknik, bu filmde de problemsiz bir flekilde görevini yerine getirmifltir. Sahnelerin sonuçland›r›lmas›, 5 de¤iflik bölümden oluflmaktad›r. Ifl›kland›rma, compositing, efekt, say›sal matte haz›rlanmas› ve boyama. Bunlardan ›fl›¤›n önemi, özellikle gerçek çekimlerin üzerine bilgisayar ka- rakterlerini ekledi¤iniz durumlarda, ön siklopedi setine karfl›l›k geldi¤ini söyleyeplana ç›kmaktad›r. Bu sebeple gerçek gö- biliriz. Gelifltirilen 4 programdan, 3 tanerüntülerle bilgisayar animasyonlar›n›n si kendi bafllar›na çal›flan özel yaz›l›mlar›fl›k özelliklerinin uyum içerisinde olma- d›r. Bunlar tüylerin, saçlar›n, çimenler ve s› amac›yla, ‘Light Tool’ olarak adland›r›- otlar›n elde edilmesi için gelifltirilen tüy lan, Renderman arabirimi gelifltirildi. Bu yaz›l›m›, deri ve kas hareketlerini sa¤laaraç, sanatç›ya ›fl›klarda inyan Body Builder yaz›l›m› teraktif de¤iflimler yapma ve yüz ifadeleri, a¤›z hareGelifltirilen olana¤› sunup, sonucu iz4 programdan, ketlerini sa¤layan Mug lemesini sa¤lamaktad›r. Shot adl› yaz›l›md›r. Yaz›3 tanesi kendi Bu sayede sahneye en uylan ve gelifltirilen yüzlerce bafllar›na gun ›fl›k düzene¤i kolayca yaz›l›ma ek olarak de¤iflik gerçeklefltirilebilmektedir. efekt motorlar› da efekt çal›flan özel Filmdeki sahnelerin hepekibi taraf›ndan haz›rlanyaz›l›mlard›r. sinin canl› görüntülerle, d›. Bu efektler aras›nda minyatür ve bilgisayar animasyonlar›n›n patlamalar, toz, duman, kumlar, ya¤mur, birlefltirilmesinden oluflturuldu¤unu dü- kar, su dalgalar› ve s›çramas› türünden flünürsek bir di¤er önemli aflaman›n efektler bulunmaktad›r. Filmin gerçekcompositing aflamas› oldu¤u kendili¤in- lefltirilmesi için gereken bilgisayar hesapden ortaya ç›kacakt›r. Bu amaçla s›f›rdan lama süresi ise 3.2 milyon saat tir. Sahneyeni bir compositing yaz›l›m› gelifltiril- lerde kullan›lan unsurlar 100 milyon mektense, Avid firmas›n›n Illusion yaz›- farkl› dosyada saklanm›fl ve bunlar›n del›m›n›n gelifltirilmesi yolu tercih edildi. polanmas› için ise 45 terabyte disk alan›Bu yaz›l›ma eklenen özelliklerle tüm na ihtiyaç duyulmufl. Bu da yaklafl›k olacompositing ifllemleri gerçeklefltirildi. rak 45 milyon MB alan ya da 70.000 CDSon olarak film ile ilgili baz› say›sal bilgi- ROM demektir. Stüdyonun Render çiftlileri vermenin, gerçeklefltirilen çal›flma- ¤i daha önceden de belirtti¤imiz gibi 250 n›n büyüklü¤ü hakk›nda ayd›nlat›c› ola- adet bu ifle ayr›lm›fl özel bilgisayardan ve ca¤›n› düflünüyorum. Filmde standart bunlara ek olarak 300 masaüstü sistem ifllemcisinden oluflmaktad›r. Ortalama olarak, haftada 30.000 iflleme saati Render ifllemlerine ayr›lm›fl, bu süre compositing ifllemleri ile 60.000 ifllem saatine ulaflm›flt›r. Sonuç ise izleyenleri kendisine hayran b›rakacak kalitede, bilgisayar animasyonlar› ad›na ise bir dönüm noktas› niteli¤indedir. Öyle görünüyor ki önümüzdeki dönem bilgisayar animasyonu filmlerde bir patlama yaflanacak ve birbirinden etkileyici filmler ard› ard›na vizyona girmeye devam edecek. Çal›flmalar› süren Monster Inc., Final Fantasy2001 gibi animasyon filmlerini büyük bir heyecanla bekliyoruz. 3D animas3D modelleme ve animasyon yaz›l›mlar›- yon filmlerinde ki bu geliflme ve gelecek n›n yan›nda, araflt›rma gelifltirme ekibin- Akademi yetkililerinin de dikkatini çekde yer alan 15 yaz›l›m mühendisi taraf›n- mifl olacak ki, 26 Eylül’de ald›klar› bir kadan, 120 tanesi plug-in (eklenti) olmak rarla, Oscar ödüllerine animasyon filmleüzere 450 program gelifltirmifl. Bu yaz›- ri kategorisini eklediler. Bu kategoride ki l›mlar›n gelifltirilmesi için 70.000 sat›r ilk ödülün, Mart 2002’deki 74. Oscar kod yaz›lm›fl. Ulafl›lan sonucu daha çar- ödül törenlerinde verilebilece¤i bildirilip›c› olarak ortaya koymak için, bu raka- yor. O tarihe kadar birlikte olur muyuz m›n hemen hemen 11.700 sayfaya, her bilemiyorum ama bir sonraki yaz›m›zda biri 468 sayfadan oluflan 25 ciltlik bir an- birlikte oluncaya kadar hoflça kal›n... ■ KASIM 2000 • P C L IFE 191
Benzer belgeler
Driven - Gökhan Sönmez`in Notları
edilmesi, çekimin her aflamas›nda sonu- elde edilmesi için 2 ayr› film çekim ekibi,
cun test edilmesi ihtiyac› yap›mc›lar› 3D- 800,000 feet uzunlu¤unda görüntü elde
Workbook olarak adland›r›lan yön...
Televizyon Dizileri
minyatür ve bilgisayar animasyonlar›n›n patlamalar, toz, duman, kumlar, ya¤mur,
birlefltirilmesinden oluflturuldu¤unu dü- kar, su dalgalar› ve s›çramas› türünden
flünürsek bir di¤er önemli aflaman›...