İçindekiler - Sakareller
Transkript
İçindekiler - Sakareller
Postmortem Derleme Ocak 2016 Yazılar: Işık Barış Fidaner dijitaloyun.wordpress.com yersizseyler.wordpress.com Kitabın LaTeX kodları yine CC AttributionNonCommercial 3.0 Unported Lisansı altındadır. 2 İçindekiler Bir postmortem denemesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine) . . . . . . . . . . . 14 Ludum Dare 48 saat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 The Final Solution: Postmortem . . . . . . . . . . . . . . . . 21 LD15’in mağaralarında ateşi bulmak . . . . . . . . . . . . . 30 İşlevsel bir dil oyunu: Leb Demeden Leblebi . . . . . . . . . 37 Bir oyuna A’dan Z’ye katkıda bulunmak . . . . . . . . . . . 40 Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek . 41 GDC notları . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Oyunlarda Yasemin Devrimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Endgame Syria: Sayılara dikkat . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Sims yeniden: Mutluluk basit olabilir ama ömür değil . . . . 57 “Mühim sayılan her şey”e dair bir aydınlanma . . . . . . . . 58 Dijital oyun endüstrisi diye bir şey var mı? . . . . . . . . . . 61 3 Bir postmortem denemesi 8 Şubat 2009 Niyetim geliştirdiğim oyun hakkında bir postmortem yazmak, ama oyunun neye benzeyeceğini yapınca anladığım gibi, bu yazının da bitince neye benzeyeceğini bilemiyorum. Hemen oyuna gelmek isterdim, ama öncesinden hiç bahsetmezsem organizasyona haksızlık etmiş olurum. Oyunu merak edenler buraları atlayabilir. Etkinlik öncesi edilgenlik İki arkadaşım, Uğur ve Başar ile Ankara’ya gideceğimiz gün yaklaştıkça heyecanımız artmıştı. Bir yandan çocukluktan beri senelerce içimde kalmış bir hevesin acısını çıkartma isteği, öte yandan geç kalmışlık ve bu güne kadar nerede olduğum sorusu kafamda dönüyordu. Bir yandan da ilk kez düzenleneceği için her türlü aksaklığa kendimi hazırlıyordum. Cuma sabahı ATOM‘daydık1 . Üç konuşma yurtdışından görüntü kaydı olarak gelmişti. IGDA‘dan2 Susan Gold’un sunuşu, Kyle Gabler’ın açılış için hazırladığı film ve Don Daglow’un Türkiye için özel olarak hazırladığı konuşma filmi. . . Onlar anlattı, biz televizyon gibi izledik. Don Daglow,3 Türkiye tarihini araştırarak geliştirdiği “Byzantine: The Betrayal”4 oyunundan dolayı Türkiye’ye özel bir önem veriyordu.5 Yine de salondaki sesi ve perdedeki görüntüsü başka bir dünyadan geliyor gibiydi. Daha sonra Ceidot‘tan6 Erkan Bayol Türkiye’de oyun sektöründe yaşadıkları sıkıntıları, edindikleri tecrübeleri kısaca paylaştı. En samimi ve yakın hissettiğimiz konuşmacı oydu. Keşke daha uzunca paylaşsaydı, sohbet şeklinde uzasaydı, hatta sonraki konuşmacılarla da bu yakınlık sürdürülebilseydi. Öğlen arasında kapı önünde ufak tefek gruplaşma ve muhabbetler baş1 http://www.metutech.metu.edu.tr/atom/ 2 http://www.igda.org/ 3 http://www.interactive-entertainment.net/ 4 http://www.mobygames.com/game/windows/byzantine-the-betrayal 5 http://www.merlininkazani.com/news_screen.asp?NID=19364 6 http://www.ceidot.com/ 4 ladı. Kendi yaptıklarından bahsedenler, GGJ benzeri etkinlikler üzerine konuşmalar oldu. Sonra “zil çaldı” ve konuşmaların devamını dinlemek üzere geri çağırıldık. Öğleden sonraki iki saatimiz Turkcell oturumundaki konuşmacıların uzatılmış bir iş ortaklığı teklifi ile geçti. Aklımda kalanlar: İnovasyon, iş geliştirme, penetrasyon, katma değerli servis, herkes bir lira verse milyoner oluruz. . . Dijital oyunlar konusuna girmek istediler, fakat söz dönüp dolaşıp kendi oynadıkları ticaret oyununa geldi. Sektördeki oyuncuların nasıl puanlar kazandığından bahsedip bizi de davet ettiler. Saat 15:30 olduğunda biz beş buçuk saattir ATOM’daydık ve birbirimizle çok az, ATOM’lu evsahiplerimizle de gayrıkişisel bir temasımız olabilmişti. Son umudumuz kaynaşma faaliyetiydi. Daha sonra bir “outdoor eğitimcinin” öğütlerini dinlemek üzere bir odaya doldurulduk. Maalesef yine kendimizi tek yönlü bir aktarımın içinde bulmuştuk. Bir süre sonra eğitimcimiz de durumdan rahatsızlık duyarak kenara çekildi. Tema ve gruplaş(ama)ma Ankara’ya gelmeden önce İnternet üzerinden yapılan bir toplantıda “arkadaşlarımızla grup kuramayacağımız” söylenmişti. Biz hem Boğaziçi hem Sakareller‘den7 üç arkadaş olarak bu kuralı pek sevdik diyemem, ama organizatör biz değildik ve ayrıcalık da isteyemezdik. Bu kuraldan kime bahsettiysem yararcı bir refleks ile “Siz de arkadaş olduğunuzu söylemezsiniz” dedi, ben de hepsine “Bu bir ahlak meselesi” dedim. Sorun bizim ayrılacak olmamız değil (ki başkaları da8 ayrılmak zorunda kalacaktı), kimsenin, kuralı koyup uygulayanların bile bu kuralın ahlaki doğruluğuna inanmamış olmalarıydı. Saat 5’e gelirken yine sürü halinde koridora yönlendirildik. Zarflar açıldı ve tema açıklandı: “Beraber oldukça sıkıntılarımız bitmeyecek.” Sıcakkanlı, vatansever ve “eksik”. . . Koridora dağılmış insanlar önce duyduklarını not aldılar, sonra rastgele oradan oraya dolaşmaya başladılar. Sıcakkanlı, vatansever, eksik. . . Beraber, sıkıntı, eksik. . . Özellikle “eksik” sıfatı ATOM’un kapıları, koridorun yerleri ve duvarlarında yankılandı. Kah koridorda ileri geri dolaştık, kah merdivenlere çıktık indik, basamaklara, yerlere oturduk, olmayan masaları panoları, sandalyeleri, 7 http://www.sakareller.net/ 8 http://archive.globalgamejam.org/games/likide 5 gelirken hayal ettiğimiz topluluk ruhunu aradı gözlerimiz. Oyunların hepsinde “eksik” sıfatının seçilecek olması tesadüf değildi. Ortamda bulunan tek yüzey, kalabalığın arkasında kaybolmuş bir tezgahtı ve oradan alacağımız kağıtlara oyun fikrimizi yazıp duvarların boyasını dökmemek üzere yine kalabalığın arkasında kalan camlara yapıştırmamız bekleniyordu. İşin ilginç yanı, fazla bir açıklama yapılmadan bunu anlamış olmamızdı. Bu hepimiz için tanıdık bir sahneydi. Yerli oyun haftası düzenliyor gibiydik. Bir süre sonra bütün grafiker ve müzisyenler kapıldı ve ben dahil 5-6 programcı gruplaşamadan kaldı. Gruplaşma işini halletmek üzere kalabalık grupların fazla grafikerlerini kardeş gruplarla paylaşması önerildi. Ben de artık gruplaşmaktan vazgeçerek bu çözümsüzlükten sıyrıldım. Oyun fikirleri Tema ilk açıklandığında Uğur ve Başar ile koridorda volta atarak düşünmeye başladık. Beraberlik ve sıkıntı aklımıza farklı şeyler getirdi: birbiri ile tepkimeye giren maddeler, birbirini yok eden şeyler, birbirine düşman gruplar, birbirine kavuşamayan aşıklar. . . Fakat bütün bu ilişkiler karşılıklı ve simetrik bir yapıdaydı. Bu yüzden ben olabildiğince asimetrik bir ilişkiyi işlemek istedim, parazit-konak canlı ilişkisi geldi aklıma ve Itchy buradan çıktı. Başar toplumsal yöne kaydı ve bireyin çevresindeki kişilerle ilişkisinden toplaşma ve tezahüratı canlandırmaya karar verdi. Bu fikir dönüşerek Hooligan oyununu yarattı. Uğur ise genel olarak canlı grupları arasındaki ilişkiler düzeyine çıkarak bir ekosistem kurmayı planladı. Bu düşünce ise belirli değişikliklerle Lucid oyununun ana temasını oluşturdu. Bu noktada diğer oyunlar hakkında atıp tutmayı bizzat geliştiren arkadaşlara bırakarak Itchy’ye odaklanacağım. Itchy’nin kahramanı küçük bir böcek. Yeşil bir yüzey üzerinde dolaşıp besleniyor. Yediği mavi şeylerin ne olduğunu ne o biliyor, ne de biz biliyoruz, zaten önemli olan karnını doyurması. Bir de böceğin dolaştığı yerlerde kırmızı çentik izleri kalıyor ki ne olduklarını anlamamız uzun sürmüyor: Bir kükremenin ardından tepeden gelen devasa bir el ile irkilerek görüyoruz ki bir canavarın derisindeyiz. Böcek dolaştıkça kırmızı kaşıntılar çıkıyor ve canavar elini uzatıp kaşınıyor. Amaç basit: Mavi yiyecekleri yemeye çalışıyoruz ama dikkat etmezsek böceğimiz bir kaşınma sırasında ezilebiliyor. Tabi Cuma akşamı bunların hiçbiri belli değildi. Fikir ilk çıktığında parazit ve konak arasında olabilecekleri düşündüm. Parazit zarar verebilirdi, fayda sağlayabilirdi, rahatsız edebilirdi.. Üzerinde olduğu yaratık ise ona saldırabilirdi, silkinip üzerinden atabilirdi. . . Ama 6 önce oyun alanı olan derinin neye benzeyeceğini belirlemek gerekiyordu. İlk olarak yandan görünen, dalgalanan ve sarsılan bir yüzey düşündüm, fakat bu oyuncunun hareketini sağa ve sola gitmekle sınırlayacaktı. Daha sonra üstten bakışta karar kıldım, fakat bu yüzeyin tekdüzeliğini bozmak ve zaman kısıtlı olduğu için mümkünse bölüm tasarımı gerektirmeyen otomatik bir yol bulmak gerekiyordu. Google’da deri dokularına bakarken şu resmi gördüm: Bu aslında sentetik bir resim, ama gerçekçi görünüyor. Bu görüntü aklıma Voronoi diyagramlarını getirdi. Ayrıntılı bilgi için Wikipedia’ya9 bakabilirsiniz. Belki bu dokunun üretilmesi için de Voronoi kullanılmıştı, ama benim niyetim bunu salt bir görüntü olmaktan çıkarıp oyun haritası yapmaktı. Böylece Civilization gibi oyunlardaki düzenli karelerin ya da izometrik baklavaların, Fallout gibi RPG’lerde kullanılan altıgenlerin aksine, oyun alanımız tamamen düzensiz farklı şekillerde çokgenlerden oluşacaktı. Oyuncu belli bir anda bir hücre merkezinde olup her hamlesini yalnızca komşu hücre merkezlerine doğru yapabilecekti. Her yöne gitmenin birbirine benzeyeceği dümdüz iki boyutlu bir düzlem yerine, böyle farklı bir topolojik kısıtlamanın oyunu daha ilginç kılacağını düşündüm. Fakat turn-based mi, gerçek zamanlı hamleler şeklinde mi olacağı, yoksa PacMan ya da Snake gibi kendi kendine ilerleyen bir şeye yön mü vereceğimiz belirsizdi. 9 http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram 7 Üretim süreci İlk gecemin tamamını Voronoi algoritmasına harcadım. Sonuçta nasıl bir şey çıkarsa çıksın bu fikrin özgün ve yeni olduğuna inanıyordum. Voronoi şemasını oluşturabilmek için Sjaak Priester’in Delaunay üçgenleme kodunu kullandım.10 En sonunda dokuyu oluşturdum, üzerinde uzayan bir yılan çizerek biraz kurcaladım, ileri geri dolaştım. Sonra arkadaşlarla beraber teyzemlerin evine gidip uyuduk, yaratıcılık işini biraz bilinçdışımıza devrettik. Çoğu katılımcı ilk gece de ATOM’da kaldı, ama biz önemli kararların verileceği kritik zamanlarda uykulu olmak istemiyorduk. Tam çıkacakken duyduk ki “arkadaşlarla gruplaşma yasağı” uygulanamamıştı, artık gruplaşmakta özgürdük. Ama gruplar kurulmuş, iş işten geçmişti. Parazit konusunu ve Voronoi şemalarını bırakıp Uğur’ların grubuna katılmayı düşündüm, ama sonra bağımsız kalıp Uğur’un beni dışardan desteklemesinin daha uygun olacağına karar verdik. İkinci güne böceği yaparak başladım. Kahramanımız uzayan garip bir şekil değil, sıçrayan ya da pıtır pıtır yürüyen minik bir böcek olacaktı. Bu konuda beni ikna eden kuzenim Sera ve Uğur oldu. Ama hamleler yine hücrelere dayanacaktı. Kısacası, fareye her tıklandığında böceğimiz bir hücreden komşu hücreye koşturacaktı. Bazı hücrelerde de toplaması gereken yiyecekler olacaktı. Ama üstünde yürüdüğü deriye nasıl bir canavar kimliği kazandıracağımı bilmiyordum. 10 http://www.codeguru.com/cpp/cpp/algorithms/general/article.php/c8901 8 Sonra uzun bir süre böceğin yürüyüşünü canlandırmakla uğraştım. Haritanın bir kısmını gösteren kamera böceği takip etmeliydi. Ayrıca yiyecekler azalarak tükenmeliydi. Günün çoğu, buna benzer, oyuna hareket katan işlerle geçti. Böylece böceğimiz mutlu mutlu dolaşıp beslenebilmeye başladı. Artık işleri zorlaştırma zamanı gelmişti. İlk başlarda canavarı belirtmek için bazı hücrelere böceği izleyen gözler yapmayı düşünmüştüm. Ama canavar bakmakla yetinemezdi, bir eylemde bulunmalıydı. Yeri sarsabilirdi mesela, ama oynanış için anlamlı bir hamle olmalıydı bu. Uğur’la böceği haritada ileri geri dolaştırıp bir kurgu oluşturmaya çalıştık. Canavarın çıkaracağı sesleri düşündük. İnleyecek, böğürecekti ve. . . Böceğin kaşındırdığı yerleri kaşıyacaktı! Bunu belirledikten sonra önce ne sesler olacağını belirledik. Canavar için rahatsız olma, kaşıma, rahatlama sesleri; böcek için yürüme, yeme ve ölme sesleri, bir de müzik. Müzik olarak önceden bildiğimiz Hulla’yı oyuna uygun bulduk, şarkıdaki kalın ve ince sesler canavar ve böceğimize uydu. Daha sonra belirlediğimiz sesleri kaydetmek üzere üst katlarda sessiz bir yer aradık ve merdiven boşluğunu bulduk. Burada kayıt aletimizin11 mikrofonuna garip garip sesler çıkararak oyundaki bütün efektleri oluşturduk. Uğur’un sesini ses programında birkaç oktav pesleştirince mükemmel bir canavarımız oldu. Binanın yapısı kaydettiğimiz seslere bir genişlik ve mağara havası katmıştı. Bulduğumuz bir çevre sesiyle bu etkiyi güçlendirdik ve efektlerdeki dip gürültüyü de gizlemiş olduk. Canavar seslerini tamamlayacak korkutucu bir el resmine ihtiyaç vardı. Grafikerimiz olmadığı için iş başa düştü ve Paint.NET’te bir şeyler karaladım. Uğur da gölge ekleyince hiç fena olmadı. Ses ve hareket birleşince canavarımıza yaşam geldi ve oyun gerçekten eğlenceli olmaya başladı. Artık oynanış devresi kapanmıştı. Kural ve parametreleri belirleyip oyunun dengesini kurmak gerekiyordu. Son saatler ve “cilalama” Zaman azaldığı için Cumartesi gecesi uyumadım. Artık oynanış hazırdı ve sadece bitmiş bir oyuna dönüştürülmesi gerekiyordu. Bölüm 11 http://www.m-audio.com/products/en_us/MicroTrackII.html 9 atlama ve ilerleme duygusu oluşturmak için zaman yeterli değildi, ama en azından oynanış parametrelerini anlaşılabilir bir dile çevirerek oyuncunun denetimine verebilirdik. Bu noktada böceğin yürüme ve yeme hızı gibi temel parametrelerin sabit olması gerektiğine karar verdim. Ayarlabilecek üç şey; (1) canavarın kaşınma sıklığı-hızı, (2) canavar derisinin hassas ya da kaba olması, (3) yiyeceklerin az ya da çok olması olacaktı. Aşağıda seçim ekranı görülüyor. Oynanışı tamamlayana kadar her şeyi global değişken ve fonksiyonlarla tanımlayıp tek bir main.cpp dosyasına doldurmuştum. Fakat oyuna bir giriş, menü ve farklı modlar yapmak gerekince, bunları baştan düşünmediğim için kodu tamamen elden geçirip düzenlemek gerekti. Pazar sabahı Uğur giriş, oyun menüsü, seçenekler, oyun anlatımı gibi ekranları hazırladı ve genel çerçeveyi oluşturduk. Oyuncu Learn ile kontrolleri öğrenebiliyor, Play ile hemen oynayabiliyor, Freeform ile oyunun zorluk seviyesini ayarlayabiliyor, Credits’e bakabiliyor ve oyundan çıkabiliyordu. Son birkaç saat Uğur ile oyunu test edip daha hareketli ve eğlenceli yapmakla uğraştık. Böceği hızlandırdık, yemek yeme süresini uzattık, canavarın kaşımasını biraz sıklaştırdık. . . Oyundaki kovalamacayı artırmaya çalıştık. Tabi bizim ayarladığımız zorluk seviyesi bütün oyuncuları memnun etmeyecekti, ama en azından Freeform seçeneği ile bazı şeyleri değiştirebilirlerdi. Son olarak, yenilen oyuncunun bırakıp gitmemesi için Game Over yazısına hint’ler ekledik ve oyunu teslim ettik. Jüri koşturmacası Pazar günü süremiz bitince jüriye yapılan sunumlar ve uluslararası siteye upload işlemleri başladı. GGJ programına bakarsanız12 15:00’te oyun ge12 http://www.ggjturkey.org/iletisim.html#program 10 liştirme süresi doluyor, hemen ardından 15:00-17:00 arasında finalistlerin açıklanması ve ödül töreni var. Oyunların nasıl ve ne zaman upload edileceği, iki gecedir uykusuz kalmış, son saatlere kadar bütün enerjilerini harcamış olan katılımcıların oyunlarının kaderini belirleyecek olan bu sunumlara nasıl hazırlanacağı, jüri üyelerinin sunumlarını dinledikleri oyunları nerede ve nasıl oynayarak inceleyebileceği (sözgelimi kısa film yarışmalarında jüri üyeleri yönetmenlerin 5 dakikalık sunumlarını dinleyerek mi, yoksa filmleri bizzat izleyerek mi karar veriyor?) gibi sorular, GGJ programını uygulamak zorunda olan arkadaşların hayal gücüne bırakılmıştı. Dolayısıyla tema açıklandığı zamankinden bile büyük bir karışıklık sardı etrafı. Gelip Itchy’yi oynamak isteyenlere yardımcı olmaya çalıştım, ama buna zaman ayrılmadığı için hemen gitmek zorunda kaldılar. Son bir çırpınış olarak Uğur’la laptop’umuzu alıp oynamak isteyen var mı diye dolaşmaya başlamıştık. Kısa bir süre sonra sonuçlar açıklandı. Uğur’un müziklerini yaptığı “Lucid” oyunu birinci, “No Bots Land” ikinci, “Lost Colors” üçüncü olmuştu. Kazananlara GGJ tişörtleri verildi ve çekilecek fotoğraflar için giymeleri söylendi. Aşağıdaki fotoğrafta Jelly Jam grubunun “gurur tablosu” görülüyor, soldaki Uğur. Bu sahne insanlara o kadar tanıdık geldi ki. . . “ATOM’la kazandık!” deyip güldüler. Sonra ATOM’dan bir arkadaş “Biz araba vermeyiz ona göre” dedi. GGJ Ankara etkinliğindeki tüm oyunlara bu sayfadan ulaşabilirsiniz. Itchy’nin eksikleri Oyunun gelişim sürecini iyi/kötü giden şeyler olarak ayırmadan hikaye gibi 11 anlattım. Şimdi ise, oyunun bitmiş halini oynayan kişilerin eleştirilerinden yola çıkarak Itchy’de eksik kalan noktaları bulmaya çalışacağız. 1) “Oyun çok kolay, hemen bitiyor.” Aslında Freeform’dan zorluğu adım adım artırarak ilerlerseniz oyun o kadar kısa değil. Tabi zorlaşarak ilerlemesini oyuna bölüm atlama biçiminde koysak daha iyi olurdu. Bir canavardan diğerine ya da canavarın üzerindeki farklı yerlerde ilerleme olabilir diye düşünmüştüm ama bu kurguyu destekleyecek malzemeyi oluşturmak gerekecekti. 2) “Girişteki neşeli müzik yerine oyundaki kasveti vurgulayacak bir tema daha uygun olurdu.” Bu biraz tercih meselesi gibi görünüyor, ama oyuncuda yaratılan beklenti açısından tematik tutarlılık önemli. 3) “Kontroller zor olmuş.” Oyun gerçek zamanlı olmasına rağmen haritayı bölmelere ayırdık. Her tıklamada, böcek tıklanan yere en yakın komşu bölmeye gidiyor. Bu da canavardan kaçarken biraz farklı bir düşünme gerektiriyor. Bu oyunu farklı kılan bir özellikti, ama kendimiz fazla alışınca bunu oyuncuya aktarmakta eksik kaldık. 4) “Böceğin hızını artıran, azaltan farklı özellikte yiyecekler olabilirdi.” Birkaç farklı yiyecek olsa daha iyi olurdu belki, ama her birini çizmek, kodlamak, oyuncuya açıklamak, oynayış testleriyle aralarında bir denge kurmak gerekecekti. 5) “Grafiklerde ufak bozukluklar var.” Arkadaki haritanın güzel biçimde oluşturulabilmesi, en çok uğraştıran işlerden biriydi. Voronoi diyagramını yansıtan ve doğal görünen bir doku üretmek gerekiyordu. Önce düz çizgiler üzerinden floodfill ile renk geçişi yapmaya çalıştım, mekanik bir görüntü oluştu. En son, kenar çizgisi olarak sabit bir resim hazırlayıp, döndürülüp uzatılmış kopyalarını üst üste basarak haritayı çizmeye karar verdim. Bu resim kanatlara doğru şeffaflaşan bitişik iki çizgiden (aydınlık ve karanlık) oluşuyor. Mükemmel olmadı ama daha iyisini yapamadım. 6) “Çözünürlük düşük olmuş.” Bu biraz ilgisizlikten oldu. Görüntü kalitesini kısa sürede artırabilirdik, ama önce bunun gözümüze batması gerekiyordu. Fakat, saatler ilerledikçe ve yeni şeyler ekledikçe oyun gözümüze daha güzel gözükmeye başlamıştı. Uykusuzluk da kendi ürünümüze eleştirel bakmamızı zorlaştırmış olabilir. Itchy, 46 saatlik bir çalışmanın ürünü olan küçük bir oyun. Etkinlik başlarken GGJ merkezi oyunların beş dakikayı aşmaması gerektiğini söylemişti. Biz de Itchy’de oynanışın miktarından çok deneyimin kalitesini önemsedik. 12 Oynayan bir kişi sadece bir an bile karanlık bir mağaradaki yeşil canavarın derisinde dolaşan bir böcek gibi hissedebiliyorsa, bizim için başarıdır. İyi oyunlar... Şubat 2009 İndirmek için: Itchy 1.01 (Windows için) http://archive.globalgamejam. org/sites/default/files/user/Parazit/Itchy-1.01.zip Oyunun GGJ’deki sitesi: Itchy @ GGJ http://archive.globalgamejam. org/sites/default/files/user/Parazit/Itchy-1.01.zip Katkıda bulunanlar: Işık Barış Fidaner Oyun tasarımı, programlama, grafikler Uğur Güney Seslerin tasarımı ve kaydedilmesi, görseller Ayrıca Başar Uğur‘a; Nuray, Hıdır ve Sera Göktaş‘a teşekkür ederiz. Oyun müziği: Hullu (Purple Motion, 1994) 13 Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine) 6 Şubat 2010 Cuma akşamı rastgele toplanmış konuşan beş kişiydik. Cumartesi sabahı oyun geliştirme ekibi Parazit olmuştuk, yıllarca beraber çalışmış gibi. Pazar sabahı ilk projemiz ViralFire’a son rötuşları veriyorduk. Pazar akşamı ise yoğunluğun ardından bir salonda oturmuş, perdede dönen görüntülere öylece bakan insanlar olmuştuk... Bütün bunlar Türkiye ve dünyada ikinci kez düzenlenen Global Game Jam’deki 16 paralel evrenden yalnızca birinde oldu. ViralFire’ın kahramanı olan ateş topu kalbimizi ele geçirirken... Etkinlik boyunca gruplar kendi yarattığı dünyalara öyle gömüldü ki, o galaksilerin üretildiği masaların arası uçurum gibi açıldı. Bu durumu bozan (ya da daha da görünür kılan) en büyük istisna ise tabi ki bütün oyunlardaki atmosferleri kurmaya çalışan ses-müzik masasıydı. Fakat onlar da ara-evren gibi bir boyuta hapsoldular ve oyunlardaki dünyalara ayak basamayıp, GGJ’nin mülksüzleri gibi kaldılar. GGJ öncesinde saat 10’dan 17’ye kadar sürekli konuşmacılar vardı, ben onları kaçırdım. Katılıp da dikkat çekici bir şeyler görenler, duyanlar payla14 şırsa sevinirim. Game Jam saati geldiğinde bütün katılımcılar konferans salonuna toplandık ve tema açıklandı. Ana konu “deception” yani kandırma ya da aldatmaydı. Anahtar kelimeler ise “fire”, “wire” ve “lyre”... Böyle kafiyeli olması biraz alaycı gelse de fena temalar değildi. Sonra bizi gruplaşalım diye koridora saldılar... Geçen seneki karmaşayı düşünüp “bakalım bu sefer nasıl olacak” diyordum. Sonra bir kağıda “iPhone oyunu için grafik, ses, öykü aranıyor” diye yazdım. Elimde kağıtla bakınırken karşıdan bir “pixel art” kağıdının geldiğini gördüm. İki kağıt karşılaşında ben de Çağatay’la karşılaşmış oldum. Ardından çevremizde bir kümelenme oldu ve bu şekilde grup olup iPhone’da bir platform oyunu yapalım dedik. Grup kaydı için tek tek isimleri topladık, Orkun, Kübra, Bertan, Barış... Derken yanımızdaki genç bir arkadaş, Cem, etkinliğe başvurduğunu ama kabul edilmediğini söyleyerek “ben de izleyici olarak katılayım” dedi. Sonra bir sınıfa yerleşip masa kurduğumuzda o da yanımızdaydı. Biz ona hak ettiği ilgiyi gösteremesek de 48 saat bitene kadar orada bir yandan kendi bilgisayarında çalışırken bir yandan oyunumuzla ilgili öneriler yaparak katkıda bulundu. Fikirler ve ortak çalışma İki masayı birleştirip etrafına toplandık. Oyun fikirlerini konuştuk. Kandırmak. Oyuncuyu kandırmak, yahut oyuncunun oyunda birilerini kandırması. Aldatmak. Karı-koca aldatması. Yatak odası. Dolabın içine doğru uzayan serüven. Notaları toplamak, serenat yapmak. Bazı platformların kandırmaca olması. Bize aldatıcı tuzaklar kuran kötü büyücü. Platformların üzerinde yerçekimi ile düşebilen özel kutular. Büyücüyü ikinci oyuncunun oynaması. Güzel görünen bir meleğin peşinden gitmek. Büyücü yerine çılgın bilimadamı. Platform oyununda şirin grafiklerin aldatmaca olması, sondaki makineyi patlatınca çirkin yüzü ortaya çıkan yolları gerisingeri katetmek. Harfleri toplayıp şifreyi bulmak. Çirkinliğin içinde açan ilk çiçek. Ya da aksine, makine patladığında, önceden çirkin sanarak yok ettiklerimizin gerçekteki şirinliği ile yüzleşmek. Dünyaya inmiş, insan kılığına girerek insan yiyen bir uzaylı olmak. Uzaylı kılığına girerek uzaylı yiyen bir insan olmak. Güvenlik görevlilerinden gizlenerek ilerlemek. Ve nihayet: akyuvarlardan kaçarak damarlarda ilerleyen, içinde olduğu insanın vücudunu ele geçirmeye çalışan bir virüs, aynı zamanda bir ateş topu! Yani insanın içine düşmüş bir ateş. Doğrusu bu kadar fikrin üzerinden geçtikten sonra her şey kulağa hoş geliyordu... Sonuçta önemli olan oyunun şu ya da bu kurala uyması, kurulmuş birtakım normları izlemesi değil, içimizden gelerek, arzumuzla uyum içinde yaratıyor olmamızdı. Bu yüzden oyunun konusuna dair temel inisiyatifi tasa- 15 rımcılarımız Çağatay ve Kübra’ya bırakarak biz Bertan ile oyunun motorunu geliştirmeye başladık. Orkun da web sitesi, dökümantasyon, bölüm tasarımı, tutorial, ses-müzik organizasyonu gibi diğer gereklilikleri üstlenerek kod ve tasarıma iyice odaklanmamızı sağladı. Ses-müzik masasından gelip oyunumuzla özel olarak ilgilenen, çoğunu kullanamadıysak da bize verdiği ambient ses efektlerinin yanısıra oynanışta çalan müziği besteleyen Uğurcan da ekibimizin bir parçası oldu. İki günün sonunda oyun gerçekten tam olarak bitmişti. Hızlandıkça bağıran, kollarını arkaya atan, saçları alev alev, kılıktan kılığa giren sinsi ve heyecanlı ateş topumuz... Biri miğferli, biri kılıçlı, biri de mızrağıyla at üstünde giden, ateş topunu gördüğü yerde söndürmeye koşan üç akyuvar karakterimiz... Biri akciğere, biri kalbe ve sonuncusu da beyne ulaşan üç bölü- Akyuvar at üstünde ateş mümüz ve tabi ki logo, menü, tutorial ve bitiş topu kovalıyor! ekranımız olmuştu.13 Diğer arkadaşları bilmiyorum ama bu benim ta ilkokuldan beri yapmak istediğim bir şeydi. AmigaBASIC’te ilk çemberimi ilerlettiğimden beri geçen 15 sene boyunca zaman zaman geri plana düşse ya da başka şeylere dönüşse de oyun geliştirme isteği hep bir yerlerde yaşıyordu. Uğur ile “Itchy!” oyununu yaptığımız14 geçen seneki GGJ’ye göre bu sefer daha çok ve çeşitli emeği bir araya getirip ViralFire olarak kaynaştırabildik sanıyorum. ViralFire’ın olumlu yönleri: Dinamik ve hareketli yapısı. Parmakla ilerlettiğimiz ateş topunun ince animasyonları, düşmanlar peşine düşünce hemen geri kaçılabilmesi, hareketli müziği, oynanışı zevkli kılan bu temel özelliği destekliyordu. Kılık değiştirme mekaniği. Düşmanı parmakla belirli bir süre izleyerek onun kılığına girebilmek güzel bir fikirdi. Güzel ve farklı bir ilerleme yolu oldu. Görsel çekicilik. Görsellik oyunlarda fazlaca gerekliliğe dönüşse de bizim için zevkle uğraşılan bir şey oldu. Tek tek karakter mimiklerini düşündük. Yazılı açıklama yerine göstererek anlatım. ViralFire, GGJ merkezi tarafından tanımlanan “evrensel dil” ve “az yazı” özelliklerini barındırıyordu. Oyunun anlaşılması için bir oynanış vidyosunun yeterli olduğunu düşündük. 13 viralfire.wordpress.com 14 Bkz. “Bir postmortem denemesi” 16 Eksik yönleri: Bölümde ilerleme göstergesi olmaması. Bir oyuncu bölümün farklı yerlerinde ölüp başa dönebiliyor, ama nereye kadar gelebildiğini, daha ne kadar gitmesi gerektiğini göremiyor. Bölümler arasında oynanışın değişmemesi. Bir bölümden diğerine geçildiğinde düşman çeşidi ve sayısındaki değişiklik oynanış biçimini hiç değiştirmiyor. Örneğin kılık değiştirme yolda edinilen ve ikinci bölümde kullanılması gereken bir yetenek olabilirdi. Kılık değiştirme yönteminin anlaşılmaması. Bu yeteneğin nasıl kullanılacağı ve ne işe yaradığının daha iyi anlatılması mümkündü. İlerlerken parmağın görüşü kapatması. Parmakla hız verdiğimiz için parmağımız karakterin önünü kapatıyor. Eğer ateş topu parmak hareketinin tam tersi yönde hız kazansaydı (parmak hareketi yayı germek gibi olsaydı) görüşü kapatmayacaktı. Sonraki bir oyunda bu denenebilir. ...ve GGJ üzerine Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi? Oyunumuz ViralFire’ı inceledikten sonra şimdi de biraz etkinliğin genel özelliklerinden bahsetmek istiyorum. Bence “maraton”, “takım”, “milli takım” gibi ifadeler GGJ’nin gerçek ruhunu yansıtmıyor, ona geçirilmiş medyatiksportif bir kılıf gibi kalıyor. Önce şunu sormak lazım: Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi? Doğru cevabı öğrenmenin tek yolu katılımcılara sormaktır tabi, ama bence cevap bunlardan hiçbiri değil. Oyun geliştirme arzusu oyun oynamanın kendisinden ayrılamaz. Sinema izleyen yönetmenliğe soyunmuyor, ama insan nedense oynadığı oyunları önce düzenlemek, değiştirmek, sonra da mümkünse yenilerini yaratabilmek istiyor. Bir kısım gençliğin kendi çocukluğunu özleme biçimidir bu belki, ya da bulabildiğimiz birkaç güzel oyunla yetinemiyoruzdur. Bitler ve baytlardan oluşan, yaşayan bir dünya kurabilmenin mucizesinden de olabilir. 17 Duvarların çözülüşü Ne olursa olsun, oyun yapmak arzusunu taşıyan insanların çarptığı birçok duvar var: Tek yönlü yetişmek ve yine kendi gibi tek yönlü “düzgün” mesleki işlere yönlendirilmek, buna bağlı teknik ya da sanatsal yetersizlik, ekip çalışmasını tanımazken ekip çalışması yapmanın zorluğu, bir şeyleri oturup gerçekten yapmanın söylemek ve planlamaktan çok daha zor olması, zaten kimsenin bunu beklememesi gibi... Bu duvarlar biz oyuncular ve oynadığımız oyunların arasından çıkıp yükseliyor yıllardır. Bu duvarlardaki pencerelerden Blizzard, EA gibi endüstriyel oluşumların ışıltılarını izliyoruz. Pek az kişi göze alsa da (ki göze almaya değer mi ayrı bir soru) oyun stüdyolarının sitelerine bakıp hayaller kuran az mı oyuncu var? İşte GGJ bu duvarların yılda bir haftasonu boyunca da olsa kırıldığı yer oldu. Ekip olabildiğimizde pencerelerde dalıp gittiğimiz soluk ışıkları bırakıp kendi ışığımızla aydınlandığımızı gördük. Uzak sandığımız gücü elimizde hissedince ulaşılmazlık duygusuyla beraber “milli gurur” ihtiyacı da sönüp gitti. Bilmeliyiz ki GDC’de özellikle Bağımsız Oyunlar Festivali’nde sunulan oyunlar ve geliştiricilerinin belki daha çok emek, daha kalabalık ekipler, daha fazla ışıltı ve daha yüksek PageRank dışında GGJ Ankara’da yaptıklarımızdan aşılmaz farkları yok. Ama yanlış anlaşılmasın, rekabet gücümüz var diye demiyorum, aksine dünyadaki geliştiricilerle aramızda aşılmaz duvarlar yok, onlarla aynı duyguları paylaşıyoruz, aynı zemindeyiz ve onların ruhuna temas etmek için küçük bir adım atmamız yeterli demek istiyorum.15 Son olarak GGJ’de jüri oylaması ve ödül töreninin gittiği yere dair birkaç endişemi paylaşmak istiyorum. Öncelikle mobil kategorideki oyunlara oy vermek hiçbir şirketin tekelinde olmamalı. Hiçbir ödül bir şirketin gövde gösterisine dönüşmemeli, hiçbir ödülü almak o ödülü göstererek bir şirketin tanıtım kitapçıkları için poz vermeyi içermemeli. GGJ, katılımcı oyun geliştiricilerini hiçbir şirketin isminin ağırlığı altında ezmemeli. Hiçbir şirket, oyun geliştiricilerini birebir muhatap almadan geliştirdikleri oyunları istediği gibi “kullanabilme” rahatlığını hissetmemeli. GGJ asla bir PR malzemesi üretim yerine dönüşmemeli. Dileğim, oyun geliştirmek isteyen insanların her yıl GGJ’ye gelerek bunu gerçekleştirmiş olarak hayatına devam etmesi. İster oyun sektöründe, ister bu deneyimi ve bilgiyi taşıyacakları bambaşka çalışma alanlarında... Böylece bir kuşağı saran bu uktenin çözülüşüne ve belki de o gençlik kuşağını dönüştürmesine tanık olacağız.16 15 Bkz. 16 IBF: “GDC notları (2) Arka raflar” GGJ 2010 katılımcısı, Parazit grubu üyesi 18 Ludum Dare 48 saat 13 Mayıs 2009 Ludum Dare çevrimiçi bir oyun geliştirme yarışması. Kural basit: Tema belirlendikten sonra 48 saat içinde ses-grafik dahil her türlü materyali tek başınıza ürettiğiniz bir oyun geliştirmeniz gerekiyor. Birkaç hafta önce hızlandırılmış bir oyun yapma yarışması düzenlendi: Ludum Dare (LD48). Oyun ve cesaret. Kural basit: Tema belirlendikten sonra 48 saat içinde ses-grafik dahil her türlü materyali tek başınıza ürettiğiniz bir oyun geliştirmeniz gerekiyor. Global Game Jam’i (GGJ) hatırlıyorsanız, bu da aynı türden bir yarışma, ama ciddi farklar var. Bir kere yarışmanın mekanı, web ve IRC. Yılda üç kere düzenlenen yarışmanın bloguna 48 saat boyunca sürekli yazılar, resimler ve oyun prototipleri gönderiliyor. GGJ’de anafikir insanların çabucak takım olup yüzyüze iletişim kurabilmesi, çalışabilmesiydi; fakat bu çaba aynı zamanda takımları kendi içine kapatıyordu. LD48’de ise yarışma bağlamındaki bütün paylaşım kanallarınız ekran ve klavyeden geçiyor. Herkesin durumu aynı olunca veri akışı hiç durmuyor, ilgi hiç azalmıyor ve kaydadeğer paylaşımlar hiçbir zaman yorumsuz kalmıyor. Dünyanın öbür ucundaki kişilerle, aynı odada bulunsanız mümkün olmayacak türden bir iletişim kuruyorsunuz. Bu arada yarışmanın her katılımcısı aynı zamanda jüri üyesi. Oylar verilirken gizlilik, eşzamanlılık, rastgele dizilim gibi önlemler dinamik web sitesi içinde halledilmiş. LD’de zaman içinde yerleşmiş güzel gelenekler var: Yemek ve çalışma ortamı: Oyun geliştiriciler çalıştıkları bilgisayarın, yedikleri yemeklerin fotoğraflarını gönderiyor. Bunun için “yemek puanı” veriliyor. Postmortemler: Yarışma bittikten sonra birçok katılımcı postmortem denilen değerlendirme yazıları yazıyor. Böylece hem kendisi için nasıl bir deneyim olduğunu anlatıyor, hem de oyun yapımına dair hem teknik hem teknik olmayan konularda somut dersler çıkarıyor. Hızlı çekim geliştirme kayıtları: Katılımcılar 48 saat boyunca bilgisayar 19 ekranlarında olup bitenlerden hızlandırılmış bir vidyo oluşturup paylaşıyor. Bu görüntüler de geliştiricilerin zamanlarını ve ekranlarını nasıl kullandıkları hakkında fikir veriyor. Bunun için de “timelapse” puanı var. Ödüller ve ajitatif afişler: Katılımcılar birbirlerine kendi isimlendirdikleri ve resimlendirdikleri ödüller (trophy) verebiliyorlar. Ayrıca stili hiç değişmeyen ama yazı ve resmi değişen “motivational posterler” var. Böyle birkaç standartlaşmış protokolü izleyen katılımcılar, LD’nin atmosferinde ürettikleri esprileri, içinde anlam taşıdığı bu bağlama biçimsel olarak da mıhlamış oluyor. Özellikle oyun geliştirmeye ufaktan başlamış olanlarınız varsa LD48 ve benzeri etkinlikleri takip etmenizi ve haftasonlarınızı bu şekilde değerlendirmenizi şiddetle öneririm. Eğer ciddiye alıyorsanız, öncesindeki hazırlıklar ve sonrasındaki oylama ve değerlendirmelerle göründüğünden uzun ve kapsamlı bir faaliyet oluyor. Benim ilk haftasonum oyunu yapmakla, sonraki haftasonu da postmortem17 yazmakla geçti. Haftaiçi de vakit buldukça yüzlerce oyundan bir kısmını oynayıp oy verdim. Ludum Dare’nin sitesi http://www.ludumdare.com/compo/ LD14’e gönderdiğim oyun “Son Çözüm” http://fidaner.wordpress.com/2009/05/08/final-solution/ 17 http://www.ludumdare.com/compo/2009/04/26/the-final-solution-postmortem/ 20 The Final Solution: Postmortem 26 April 200918 If you did not play my game “The Final Solution”, you can get its win32 binaries and source code from my previous post: http://www.ludumdare. com/compo/2009/04/19/the-final-solution/ This is my first LD. I recently attended Global Game Jam19 , which was another 48-hour game competition held in 53 places around the world. We were 48 developers in Ankara divided into 13 teams/individuals, working like bees in our cubicles. My two friends joined separate groups and I started to make a game myself. Having people around to test your game really changes the development process, as in the case of Itchy! in GGJ20 . However, as LD is a solo competition, and I wanted to allocate my full attention to it, I did not see anyone during LD, and did not go outside except for getting food. To mention a few lessons learned in LD; 1. A designer’s perspective conflicts with a programmer’s perspective. If you focus predominantly on subjective game experience (which I did), you acquire a less objective mode of thought that prevents you from rigorously perfecting your code. Thus, you’ll either make elegant classes/interfaces and end up with a regular game, or you can tweak and play with the game elements until it becomes something unique and consistent, and end up with a spaghetti of enums and ifs. 2. You should keep a journal to keep track of your development, and be open to comments to keep your development on track; especially if you are alone (like me). 18 http://ludumdare.com/compo/2009/04/26/the-final-solution-postmortem/ 19 http://globalgamejam.org/ 20 Itchy! The adventures of a bug fleeing the very creature it is walking on! http: //itchygame.wordpress.com/ 21 3. Tools and tech can be reused, generators are okay, but the content is part of the art. So you must use original content (and sound, as I had to). In the beginning was void I woke up a few hours after the theme was announced. I tried to think of ideas. I joined #ludumdare, briefly looked at the blog posts of the first hours, and I was surprised to see how early people started prototyping and sending screenshots. One of the first posts by Comtemno was about magma21 , which reminded me of this fluid dynamics code22 I wanted to use in a game. At first, there was just a piece of smoke that grew and filled the screen. I painted it red, and it reminded me the flood of blood filling the hallway in The Shining23 . I put new tiles to form a container, and modified the fluid simulation to make the blood fill it and pour out of it, adding gravity. This required me to modify the simulation so that the walls bounded the fluid. I had no idea of the gameplay, but this seemed to be a good direction for the theme. However, the code did not simulate a liquid but a gas, so I had to find a compatible scenario. Gas, walls and agents Gas and “wall of doom” reminded me of gas chambers. So, the container became the topdown view of a corridor instead, and the gas diffused from one direction to the other through the corridor. There was also people inside, and they had a basic AI that allows them to flee from the gas if they smell it, i.e. the gas density gets over a critical threshold. It took me some time to implement the agent behaviour and collision detection. Agents approximate the gas density gradient from a few grid cells around them, and then flee in the inverse direction. Agent positions are floating point coordinates, but walls and gas densities are based on an underlying grid, so is the collision detection, and that’s why the collisions seem a bit wrong. As I was programming the agents, the game felt like going out of control. I had no idea where would the player fit in this picture. I was playing with the gas by adding/removing walls, so I thought this could be what gameplay is 21 Comtemn’s post: http://www.ludumdare.com/compo/2009/04/18/ ode-to-programmer-art/ 22 I used Jos Stam’s fluid simulation code: http://www.dgp.toronto.edu/people/ stam/reality/Research/zip/CDROM\_GDC03.zip 23 The Shining by Stanley Kubrick: http://www.imdb.com/title/tt0081505/ 22 about. The player would be changing the wall structure to kill some agents and rescue others. I even added a sink object that could be put to suck the gas. At this point, I released the prototype and asked for ideas from friends and LD community. You can escape the gas, but not its connotations Then, I saw ManTis’ comment in favor of the “political incorrectness” the game acquired, and also one of my friends wondered if we would be “playing Hitler trying to build the most efficient gas chamber?” Eventhough making a simulation of genocide did not really pass my mind, my prototype had evolved into one before my eyes (I’m serious. Well, I know about Hitler and fascism from movies, but it’s not like being taught about it in history lessons). The holocaust connotation was so strong that it required no explaining. In fact, there was only a poisonous gas and some living beings escaping it. It could as well be fish escaping pollution, vampires escaping light, fairies escaping a dark cloud, etc. Whether it was the poverty of my imagination, the strength of the connotation (see Godwin’s law24 ), or the non-existing artwork to suggest an alternative interpretation; I was actually facing the necessity to finish and submit a game that eventually presented itself as the simulation of genocide. The big decision was putting the player in the shoes of a regular agent, i.e. a prisoner escaping the gas. This introduced a huge emotional load to deal with, so I needed a soundtrack to capture the atmosphere. There was an ambient audio file I previously saw on freesound.org when we were looking for a background sound for Itchy25 . I did not know original sounds were required, so I picked this sound for the game, and put it on VLC player in loop mode until I finished the game. I like these kinds of atmospheres, like in Dungeon Keeper or Thief. I wish someone had made an ambient sound generator that I could play with (though I’m not sure to what degree generated sounds can be considered original). I know some pd, and I’ll be playing with supercollider, so I may come up with a generator some time. Seeking meaning in despair Anyway, there was this little problem about the game: What meaningful aim could a holocaust victim possibly have? Rescuing other people would clearly be an unrealistic fantasy. Achieving some kind of score would be 24 Godwin’s Law @ Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin\%27s\_Law by Argitoth: http://www.freesound.org/ samplesViewSingle.php?id=38962 25 archi_soundscape_cavern2.wav 23 ridiculous... So, it could not be an aim of collecting or winning, but only of simple exploration. This reminded me Mirror Stage26 , where you lit up places by walking around and touching boxes to complete a level. I decided to adopt this as touching people, other prisoners. The idea was the player having the courage to get close and see people just before they died. In the beginning, other prisoners were colored identical to the walls, so they were the part of the prison around you until you got close to them and each of them lit up, as a person like you. The color metaphor triggered other ideas, like randomly generating a particular color and name27 for the player, which was elaborated further while writing the story. The game obviously required no explanation for the context and the gas, but the little colored boxes needed some meaning to relate to. I chose a font from GLUT’s functions, and began writing sentences on a black background. I changed the level#.txt files to include an explanation for the level and two ending messages in addition to the map. About my decision on narration, my example was Judith28 , in which all the story was told in first person, the gameplay did not involve a challenge other than exploration and collecting pieces of the story, yet managed well to put the player in the shoes of the character(s). A rejoice in death In this framework, I now needed an actual storyline that spanned a few levels, was compatible with the social-historical facts and meaningful enough for the player to pursue. I wandered in pages about the gas chambers in Auschwitz, looked at pictures taken in former chambers29 , searching for something that I can represent in my game. The best I could find was a report about prisoners’ lives in Auschwitz by Witold Pilecki30 , the only person known to go there as a volunteer. He organized prisoners to improve their life. Anyway, it’s a long story. Here is a passage from that report that felt like the key to make a meaningful game31 26 Mirror Stage by increpare: http://www.increpare.com/2009/03/ mirror-stage-done/ 27 I used name list for 2009 in this page: http://www.nhc.noaa.gov/aboutnames. shtml 28 Judith by increpare & Terry: http://www.increpare.com/2009/04/judith/ 29 Auschwitz Scrapbook on Gas Chamber: http://www.scrapbookpages.com/ auschwitzscrapbook/Tour/Auschwitz1/Auschwitz08C.html 30 Witold Pilecki @ Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Witold\_Pilecki 31 Witold Pilecki’s Auschwitz report: http://witoldsreport.blogspot.com/2008/ 05/volunteer-for-auschwitz-report-by.html 24 “Many prisoners, while going to the gas in a car, cried to his friend recognized in the row: ‘Hello Johnny, hold out!’ He waved his cap, he waved his hand, he was going in cheerful spirit. All in the camp knew where they were going to. So, why did he rejoice? It can be supposed, he was so fed up with what he had seen and suffered, that he did not expect to see anything worse after his death.” Thus, the title, “Final Solution” primarily refers to Endlösung32 , but it has a secondary reference to the death as a final relief for the prisoner. The variations in story When you start the game, four things are generated for the character: A color, a name, a number, a daily activity (“..when they got me”), and a close relation to the person that is being looked for (mother, daughter etc.). Other than these, the story is identical. What the game switches is only who the story belongs to, not the story itself. I avoided major variations, because the story was already about the fading of these particularities of the subjects in their shared fate. As the game evolved into what it came to be, I played it many many times in all its stages of development. To me as its developer, the game gave a weird feeling that it lived in a separate reality, condemned to an endless repetition. It went on and on, like the ambient sound in the background, each time about the similar fate of a different person. The game stubbornly held these made-up stories against me, as if it acquired an attitude of its own. Every time, the story began like this with a new name: Story of Peter -I was reading the paper when they got me. It was not unexpected, but still a surprise. They brought me here, to this building. Shown this door, where can I go? 32 Final Solution (Endlösung) @ Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Final\ _Solution 25 And after each time it started, it demanded the player to direct the character’s actions to what must happen. Character as mind, player as body I believe that, in the game, there is a divide between the player who determines the actions of the character’s body, and the character’s mind facing and interpreting the consequences of these actions. This divide is emphasized by the duality between story and action. The player either controls the character, or follows the story through his/her mind. This looks like the common conflict of immersion: What does the player want? A character to relate, or an avatar to embody? I think you don’t have to solve this conflict, you can directly incorporate it to enhance immersion. After all, there are times when we feel a divide between our mind and body. Especially in the extreme circumstances of a unpreventable fatal threat, we can imagine a body that cannot help but feel a useless anxiety about being there, and a mind that frees itself from self-worries. In the game, despite the obviously desperate conditions, the character (as the mind) rarely uses negative words and never mentions the gas directly. This avoidance inversely effects the player (as the body), forcing her to undertake the anxiety that is missing from the character’s mind. To conclude I owe to everyone that played my game, found it interesting, dramatic, depressing, not-fun, or any other adjective that bears a strong meaning, as it was what I sought to achieve. fidaner http://fidaner.wordpress.com/ 26 http://ludumdare.com/compo/category/ld14/?author_name=fidaner Jach says ... You didn’t create the sound, right? (According to the readme.) Kind of interesting, not entirely clear what to do. (I hope I didn’t miss much as a result of playing it in Wine.) 5parrowhawk says ... Very smart game. I would have gone with grey rather than purple for the background, though. Only... The advancing gas doesn’t feel "wall-ish". And the walls do not advance. Sparky says ... Esthetically I quite like this game. Personally, I feel it would have been much better if in addition to good atmosphere and a good story it had a more tactile feel to it. 27 rogual says ... Eh, this game was depressing. I realise that games are an art form and they don’t always have to be uplifting, but I can’t play a game from the perspective of a holocaust victim and call it fun. Also I understand you didn’t create the music, and while it’s very fitting, the contest did ask for all original content. This game has something, but it isn’t graphics, sound or gameplay so it’s hard for me to justify a good rating. It was intriguing, though. I hope you keep making games. Covenant says ... Very interesting, although artsy... The game component wasn’t very good, imho, the art+concept was excelent... The simulation was also very goood! Overall, I say: good work! Radix says ... Seeing the evolution of this entry is almost as interesting as people’s reactions to it. Endurion says ... Depressing and interesting. The end is always the same i reckon? ondrew says ... Really creepy atmosphere. I really liked the backstory. Not much game to play though. noonat says ... Cool, and depressing. Disappointing to find out you didn’t create the sound, it was one of my favorite parts. :( I agree with Radix, pretty awesome to see the game change over time in the journal. Also: your breakfast looks delicious. dessgeega says ...33 this game was pretty effective for me: the first time i played, the story was about a character with my name, looking for her daughter. she found her, and they died together. i got the impression these characters and stories are put together randomly; i can’t bring myself to play again, though. 33 Anna Antrophy: https://en.wikipedia.org/wiki/Anna_Anthropy 28 lucasshrew says ... Nice storyline, i played as guy that lost his sister...i really inmerge myself in the story, even without realistic GFX...Nice done. erik says ... Very ambitious for a 48 hour project. I’m impressed with what you pulled off. Direct control over the character (arrow keys instead of mouse), and the ability to push the NPCs out of your way would have given the gameplay a less frustrating feel. I read your postmortem before I played the game, so I’m certain it influence my view. I think it’s interesting that you put a lot of time and thought into the emotional impact of the experience you created. It gave it a bit of an ’art game’ feel. However, unlike most ’art games’ you developed an interesting and potentially very fun play mechanic. I see the value in what you did with the setting and story. But on some level I wish that you had went with a lighter theme, and attempted to create fun gameplay with levels that present interesting challenges. The gas simulation is neat. I’ll have to look into the paper that you linked to. 29 LD15’in mağaralarında ateşi bulmak 18 Eylül 2009 15’inci Ludum Dare yarışması geçtiğimiz haftalarda “Mağaralar” teması ile yapıldı. Bu yazıda Türkiye’den birkaç LD katılımcısının görüşlerini ve heyecanını paylaşacağız. Ludum Dare, yılda üç kez internet üzerinden düzenlenen “48 saat / tek başına / sıfırdan oyun geliştirme” yarışması. “Mağaralar” temalı oyunların geliştirildiği 15’inci LD yarışması geçtiğimiz haftalarda yapıldı. Bu yazıda Türkiye’den birkaç LD katılımcısının görüşlerini ve heyecanını paylaşacağız. Yarışma, önceden belirlenen bir haftasonunda oluyor. Birkaç gün önceden oylamalarla belirlenen temanın Cumartesi 06:00’da açıklanmasıyla başlayan yarışma Pazartesi aynı saatte sona eriyor. Bu 48 saat boyunca katılımcılar bir yandan oyunları üzerine çalışırken bir yandan yarışma sitesine gönderdikleri blog post’larda da oyun fikirlerini tartışıyor, yorumlar yazıyor, ekran görüntülerini, bitmemiş prototipleri, hatta çalışma ortamlarının ve yedikleri yemeklerin fotoğraflarını paylaşıyorlar. Yarışma süresi bitince oylama sistemi açılıyor ve iki hafta boyunca her katılımcı dilediği oyunları oynayıp çeşitli kategorilerde puanlıyor ve değerlendirmeler yazıyor. Geçtiğimiz Nisan ayında düzenlenen 14’üncü LD yarışmasında tema olarak “ilerleyen kıyamet duvarı” seçilmişti. Ben de gaz odasına hapsedilmiş mahkumlardan birinin canlandırıldığı “Son Çözüm” oyunu ile katılımcılar arasındaydım. Bu yarışmada, bir önceki LD’ye göre büyük bir artış ile 123 oyun üretilmişti. “Mağaralar” temasının seçildiği LD15’te ise bu sayı 144’e çıktı. LD’ye katılanların en büyük hayallerinden biri ise kendilerini ve oyunlarını geliştirerek Bağımsız Oyunlar Festivali’ne katılabilmek ve ödüllerle dönebilmek. Ludum Dare’nin en güzel yanı, küçük ve basit oyunların da tam anla30 mıyla birer oyun olabildiğini doğrulaması. Bu yaklaşım, oyuncular tarafında “görsel-işitsel olarak oyun diye bildiğimiz ürünlere benzemeyeni oyundan saymama” refleksi ve oyun geliştiricisi olmak isteyenlerdeki “bir diğer FPS, bir diğer MMO yapma” refleksi arasındaki kısır döngüye bir çözüm olabilir belki. Artık LD15’e kendi geliştirdikleri oyunlarla katılan Ozan Emirhan Bayyurt ve Buğra Arçok ile söyleşiye başlayabiliriz. *** Ozan Emirhan Bayyurt – LD15’ten nasıl haberdar oldunuz? Sizin için ne anlam ifade ediyordu? OEB: Ludum Dare’ye Internet’te yabancı oyun yapımı kaynaklarını kurcalarken denk gelmiştim 2-3 yıl önce. Kesinlikle ilgimi çekmişti, ama o zamanlar hem tam olarak nasıl katılacağımı anlamamıştım hem de oldukça zor geliyordu gözüme 48 saate bir oyun yapmak. Geçen sene ise 13. Ludum Dare’e katılarak en azından imkansız olmadığını gördüm. Oldukça da eğlenmiştim, artık fırsatım oldukça bütün Ludum Dare’lere katılmayı planlıyorum. Ludum Dare 15’in başlamak üzere olduğunu ise TigSource (www.tigsource.com) forumlarında gördüm. Şansıma da boş olduğum bir haftasonuna denk geldi :) – “Mağaralar” temasının seçilmesini nasıl karşıladınız? Bu temadan ne gibi oyun fikirleri çıktı? OEB: Aslında ben “Burrowing” (Kazmak) temasını bekliyordum, büyük hayal kırıklığına uğradım :) Şaka bir yana zaten aşağı yukarı olmasını beklediğim temalardan biriydi çok da şaşırmadım. Aklıma gelen fikirler genellikle 60-70’lerin B-Movie’lerindeki “Köstebek Adamlar” üzerine bir şeyler yapmaktı. İlk önce basit bir top-down shooter ile başladım, sonradan RPG‘ye dönüştürme fikri ile savaştım, en son hepsinden vazgeçtim ilk planımdakinden farklı olsa da bir shooter olarak oyunu bitirdim. – Geliştirdiğiniz oyunu ismi, konusu, oynanışı, güzel ve eksik yanları ile okuyucularımıza anlatır mısınız? OEB: Oyunun ismi “A Matter of Life Or Death At The Caverns Deep And Dark“, inanılmaz uzun ve gösterişçi bir isim gördüğünüz gibi :) Köstebek Adamlar teması üzerinden gittiğim için oyunun ismide B-Movie tadında olsun istedim, ama işin sonunda aklıma gelen herşeyi kattığım için birazcık uzun bir isim oldu :) Oyunun konusu basitçe yer altındaki mağaralarda sıkışıp kalmış olan oyuncu 31 üzerine doğru gelen köstebek adamları ateş ederek öldürüyor. Ama ufak bir detay var ki üzerinize gelen köstebek adamlar aslında zararsız, tabi bu sizin onları öldürmenizi engellemiyor :) Oyunu ne yazık ki tam olarak bitiremedim, sadece çalışan bir prototip sunabildim diyebilirim. O yüzden pek övemeyeceğim. Oyununun oynanışı eski Atari oyunlarından Berzerk’e benziyor. İşin aslı oyundan memnun değildim ve bırakmıştım ki Berzerk benzeri bir oynanış programlama isteği aklıma geldi ve oyuna devam ettim ama fazla vaktim kalmamıştı :) – Geliştirme sürecinde en çok zamanınızı alan ve en çok zorluk çektiğiniz hangi kısımlar oldu? Ayrıca en zevk alarak uğraştığınız kısımlar hangileriydi? OEB: Ludum Dare blog’una atılan mesajları okumak, özellikle de yemek resimlerine bakmak çok eğlenceli idi. Ayrıca forum geyikleri de güzeldi ama sanırım en eğlencelisi katılmaya ikna ettiğim diğer arkadaşlarla yaptığım muhabbetlerdi. Hmm, ama sanırım siz oyunun geliştirme sürecinden bahsediyordunuz :) Geliştirme aşaması sürecinde en eğlenceli kısım oyunun gerçekten oyuna benzemeye başladığı ilk anlar oluyor. “Evet, oluyor!” hissi gerçekten çok güzel. En çok zorlandığım kısım, içime sinen bir oyun fikri bulmak oldu. Ne yazık ki pek başarılı değildim bu konuda. Özellikle de başkalarının geliştirdikleri oyunların gidişatına bakıp kendiminkinden daha çok ilgimi çeken bir oyun görmek yıkıcı oluyordu geliştirme sürecim için. Yeterince iyi bir fikirle başlasaydım en başından bu sorun olmayacaktı. – Oylama sonuçlarını nasıl değerlendiriyorsunuz? OEB: Ne yazık ki yarışmadan sonraki haftalarda oturup rahatça katılan oyunlara bakma ve oy verme fırsatım olmadı. Oylamadan sonra ilk 10’a şöyle bir göz attım ve kesinlikle hepsinin birbirinden güzel oyunlar olduğunu 32 söyleyebilirim. İşin aslı Ludum Dare konusunda oylama pek ilgimi çekmiyor, benim için asıl ödül katılmak, o geliştirme sürecini yaşamak :) Ama oylama sonuçları da diğerlerinin kendi oyunumu ve başkalarının oyununu nasıl gördüklerini incelemek için iyi bir fırsat tabi ki. – Yarışma boyunca ve sonrasında LD sitesine gönderilenleri takip ettiniz mi? Dikkatinizi çeken şeyler oldu mu? OEB: Yarışma boyunca sıkı bir şekilde takip ettim ama sonrasında arada sırada bakabildim ancak. Özellikle dikkatimi çeken bir şey olmadı, her zamanki gibiydi yine. Eğlenceli blog mesajları, kimi postmortem’ler ve kimi update’ler. Tek bahsetmeye değer şey sanırım Mini LD’nin yarışma biter bitmez ilan edilmesi oldu. Bu insanlar hiç dinlenmez mi? Ben 1 haftada ancak kendime geldim yahu :) – Ludum Dare yarışmasını bir bütün olarak düşündüğümüzde, hem genel olarak oyun yaratımı açısından, hem de Türkiye bağlamında bir olanak olarak ne ifade ediyor sizce? OEB: Hızlı oyun geliştirme bu ve bu tip yarışmaların genel amacı. İki açıdan önem taşıyor bu, ilki yaratıcılık ikincisi de eğitim. Bu tarz yarışmalarda insanlar olabildiğinde orijinal, yaratıcı ve farklı olmaya çalışıyor. Bu da normalde denenmeyecek fikirleri denemelerini sağlıyor. Ayrıca geliştirilen oyunların birbiri ile yarışması da bu yeni fikirlerin oyuncular karşısında da değerlendirilmesini sağlıyor. Oyun yapımında özgün fikirlerin açığa çıkabilmesine katkıları büyük bu yarışmaların. Oyun yapımını öğrenmeye çalışan amatör gençler için ise kendilerini denemeleri için sıkı bir sınav sunuyor, ayrıca farklı tarzda oyunlar yapmalarını sağlayarak farklı tecrübeler edinmelerine yardımcı oluyor. Türkiye bağlamında bizim ikisine de ihtiyacımız var. Oyun yapmak isteyen gençlerin en çok ihtiyaç duydukları şey tecrübe. Birçok küçük oyun yapmaları lazım. Bu tarz yarışmalar sayesinde hem eğlenip hem de ihtiyaç duydukları bu tecrübeyi edinme imkanları var. Aynı şekilde oyun yapımı olayını daha tam çözemediğimiz için bu ülkede oyun yapımında yaratıcılıktan bahsetmemiz de oldukça zor. Bu yarışmaların bu konuda da faydalı olacağına inanıyorum. – Eklemek istediğiniz bir şey var mı? OEB: Bu konuyla ilgilendiğiniz için teşekkür ediyorum, yazıyı okuyan arkadaşları da bir sonraki Ludum Dare’e katılmaya davet ediyorum. 33 Ozan Emirhan Bayyurt’un Ludum Dare’deki sayfası: http://www.ludumdare. com/compo/author/ragnor/ *** Buğra Arçok – LD15’ten nasıl haberdar oldunuz? Sizin için ne anlam ifade ediyordu? BA: LD15’den Ozan Emirhan sayesinde haberim oldu. Tabi yeni öğrendiğim bir etkinlik olduğundan, sıradan, basit bir yarışma sandım ilk başta. Ozan’a direk “tamam ben de katılırım” diye de cevabımı verdim. Hemen LD15 sitesine baktım ve site düzenine alışamadığımdan fazla birşey anlamadım ilk başlarda. Sonuç olarak ilk aşamada benim için LD15 hiçbir şey ifade etmiyordu. . . Tanıdık birkaç kişi katılıyor ben de katılayım bari diyerekten katıldım :) – “Mağaralar” temasının seçilmesini nasıl karşıladınız? Bu temadan ne gibi oyun fikirleri çıktı? BA: Mağaralar fikrini ilk başta çok garipsedim. Hatta 1 gün hiçbir hazırlık yapmadan, “mağaradan nasıl oyun olur acaba, mağarada RPG, mağara yaratıkları, mağara adamları, mağarada tek kale maç” şeklinde düşüncelerle geçti. Benim için bu konu oyunda isteksizlik haline geldi. En sonunda “yap bir şey, olsun bitsin” dedim. Hala da kızıyorum adam gibi bir konu denk gelmedi diye. Tabi bu olay göreceli olsa da dediğim gibi bu tema benim için bir facia idi. – Geliştirdiğiniz oyunu ismi, konusu, oynanışı, güzel ve eksik yanları ile okuyucularımıza anlatır mısınız? BA: Oyunun adı: Cavern of Damned / Konusu: Mağarada yaratıklardan ve tuzaklardan sıyrılıp anahtarları alıp mağaradan çıkmak.. / Güzel ve Eksik yanları: Güzel bir yanı olduğu söylenemez. . . Sadece sesler ve ortam az da olsa istenilen duyguyu veriyor. – Geliştirme sürecinde en çok zamanınızı alan ve en çok zorluk çektiğiniz hangi kısımlar oldu? Ayrıca en zevk alarak uğraştığınız kısımlar hangileriydi? BA: En çok zamanımı alan karakter modellemeleri ve animasyonları. Modelleme konusunda yeni olduğumdan biraz uğraştım bu konuda. Zevk alarak yaptığım işler olmadı ama istemeyerek yapmadığım işler olarak 3D model kaplamaları diyebilirim. – Oylama sonuçlarını nasıl değerlendiriyorsunuz? 34 BA: Oylama sonuçları hakkında bir şey söyleyemiyorum. Bunun için 144 tane oyunun en az 100 tanesini sakin bir kafayla incelemek lazım. Ben sadece 20 tanesine bakabilmişimdir. Bunlar arasında da beğendiklerim oldu. Oylarımı da kullandım. – Yarışma boyunca ve sonrasında LD sitesine gönderilenleri takip ettiniz mi? Dikkatinizi çeken şeyler oldu mu? BA: Dikkatimi çeken, herkesin yarışma süresinde yaptığı olayları ne olursa olsun paylaşması oldu. Bir ara baktığımda sayfa komple yemek resimleriyle doluydu. – Ludum Dare yarışmasını bir bütün olarak düşündüğümüzde, hem genel olarak oyun yaratımı açısından, hem de Türkiye bağlamında bir olanak olarak ne ifade ediyor sizce? BA: Genel olarak oyun yapımı açısından biraz uzak diye düşünüyorum. Aslında tabi bir oyun yarışması ama programcılık, ses, grafik bütün bunlar bir kişiye yüklenmemeli. Yani grup çalışması da yapılabilmeli. Ama LD’de kural gereği tek kişi bütün bunları yapıyor. Bu yüzden ben bu yarışmada elimden gelenin en iyisini yapamadım. Hatta grafik ve ses sıkıntısından oyunu iptal edecektim.. 144 adet oyunun katıldığını görünce bir hayli şaşırdım, sevindim ve üzüldüm.. Sevindim çünkü aynı düşüncede insanların birşeyler üretmesi beni mutlu ediyor. Üzüldüğüm nokta da bu derece çok katılımlı bir organizasyonda çok daha iyi bir oyun yapabilecekken gerekli enerji ve motivasyonu sağlayamam nedeniyle vasat bir ürün ortaya çıkarmam. – Eklemek istediğiniz bir şey var mı? BA: İlk kez katıldım.. Mutluyum :) Buğra Arçok’un Ludum Dare’deki sayfası: http://www.ludumdare.com/ 35 compo/author/bugra/ *** Bağlantılar LD 15 puan listesi: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-15/ Bağımsız oyun geliştiricileri üzerine bir yazı: http://dijitaloyun.wordpress. com/2009/04/11/gdc-notlari-2/ Ludum Dare 14 ardından yazılmış bir yazı: http://dijitaloyun.wordpress. com/2009/05/13/ludum-dare-48-saat/ 36 İşlevsel bir dil oyunu: Leb Demeden Leblebi 21 Ağustos 2009 Bilmem bir zamanlar e-posta kutularımızı dolduran “tıklayın, bir fidan dikilsin” ya da “tıklayın, bir çocuğun hayatı kurtulsun” mesajlarını hatırlar mısınız? Arada hiçbir mantıksal sebep-sonuç ilişkisi olmayan bu vaatlere olan rağbete bakılırsa tıklamayı seviyoruz, ama açılan siteler bizi tatmin etmiyor. Biz tıkladıkça gerçekten önemli bir olay olsun, insanlığa, çevreye, bilime faydalı olalım istiyoruz, ama çok tıklanan web siteleri ısrarla önümüze reklamlar dizerek sürekli bize bir şeyler satmaya uğraşıyor. Her bir tıklamanın çetelesi tutuluyor, ama sadece ve sadece reklamların görünürlüğünü hesaplamak için. Bildiğiniz gibi facebook, twitter, flickr gibi milyonlarca üyesi olan sitelerde insanlar mesajlaşma, oyunlar ve başka küçük uygulamalarla çok uzun zamanlar geçirebiliyor. Bunun dışında travian, ogame gibi kitlesel çevrimiçi “savaşma, kaynak geliştirme, birlik kurma” oyunlarından bahsedebiliriz. Son zamanlarda gündeme gelen araştırma konularından biri de Human Computation, yani insanları kullanarak hesaplama yapmak, internette geçirilen “boş zamanı” faydaya dönüştürmek. Fikir özetle şu: Öyle uygulamalar/oyunlar geliştirelim ki, insanların oyunda geçirdikleri zaman bizim amacımızı gerçekleştiren bir işgücü olsun. Mesela Google Image Labeler böyle bir proje. Oyunda yapılanlar oyunun dışında bir amaca hizmet ediyor ve Google’ın akıllı görüntü veritabanları oluşturmasına yardımcı oluyor. Boğaziçi Üniversitesi’nden Onur Güngör, Bilgisayar Mühendisliği yüksek lisans tezi olarak bu konuyu seçmiş. Tezinin başlığı “Çok Oyunculu ve Yardımlaşmacı Bir Oyun Aracılığıyla Türkçe Bir Derlemin Biçimbilimsel İşaretlenmesi” (İngilizcesi: Morphological Annotation of a Corpus with a Collaborative Multiplayer Game). Tez sonucunda üretilen oyunun adı ise Leb Demeden Leblebi 34 . Bu oyunda oyuncular karşılıklı olarak ipuçları ile tümcedeki eksik sözcüğü bulmaya çalışıyorlar, ayrıca sözcüklerin kullanım 34 Oyunu merak edenler, dil oyunları oynayarak insanlığa ve bilime katkıda bulunayım diyenler www.lebdemedenleblebi.com adresine yönelebilirler. 37 benzerliklerine dair sorular yanıtlıyorlar. Amaç, bu çevrimiçi oyunun oynanması ile Türkçe’de sözcüklerin farklı çekimlerinin dilbilimsel özelliklerine dair bir veritabanı oluşturmak. -Leb Demeden Leblebi’yi (LDL) bize kısaca anlatır mısınız? Hangi oyun türüne giriyor, benzeri örnekler var mı? Onur Güngör: Oyun iki kişinin rastgele olarak eşlenmesinden sonra oyunculardan birinin diğerine gizlenen kelimeyi anlatmaya çalışması üzerine kurulu. Bu bölümde anlatıcının doğru ifadeleri seçerek hızlıca anlatması istenirken, tahmin eden oyuncunun da cümledeki gizli olmayan kelimeleri de hesaba katarak tahminler yapması gerekiyor. Zaman sınırı içinde doğru tahmin yapılırsa, başka bir kelime ile oyuna devam ediliyor. Eğer 10 kere üst üste doğru tahmin yapılırsa oyun başarıyla tamamlanmış oluyor. Veri toplanması için kullandığımız diğer bölümde ise oyuncuların çoktan seçmeli soruları tek başlarına çözmelerini bekliyoruz. Bu kısımda, Türkçe kelimelerin taşıyabileceği bazı teknik özellikleri herkesin anlayabileceği sorular aracılığıyla belirlemeye çalışıyoruz. Burada ilginç olan, bu sorular aracılığıyla daha önceden sadece konu üzerinde uzman olan kişilerin yapabileceği bir işi, yani derlem işaretlemesi işini, oyunu oynayan herhangi bir kişinin yapabiliyor olması. Bu gibi bir yan etkisi olan oyunların gelişim tarihi henüz çok kısa. Bu yüzden Türkçe bir adı henüz yok, ancak İngilizce’de “Human Computation” deniyor. Sanırım “İnsan Kaynaklı Hesaplama” veya kısaca “İnsan Hesaplaması” denebilir. Bu konuda verilebilecek örneklerin çoğu yine bu fikri ortaya atan Louis von Ahn’ın imzasını taşıyor. Onun oyunlarını topluca http://gwap.com adresinde bulabilirsiniz. -Türkiye’de oyun geliştirmek isteyenler finansal ve akademik destek bulamıyor, sektör gelişemiyor diye biliyoruz, ama görünüşe göre kitlesel çevrimiçi bir oyun geliştirilmiş ve yüksek lisans tezi olarak kabul edilmiş. Nihayetinde bir oyun olan LDL’nin Fen Bilimleri Enstitüsü’nce geçerli bir araştırma konusu olarak kabul edilmesi zor oldu mu? OG: Başlarda “Acaba kabul edilir mi?” diye ben de endişeleniyordum. Bu biraz da daha önce böyle bir şeyin yapılmamış olmasıyla ilgiliydi. Ancak yine de kabul edildi. Bunda tezin ağırlığının oyun tasarımından çok, kelimeleri işaretlemek için sorulacak soruların tasarlanmasına verilmesi etkili olmuş olabilir. Zaten tezin başlığına dikkat ederseniz, tezin çözmeye çalıştığı asıl problem derlem işaretlemesi. 38 -Esas amaç bilgi toplamak, ama LDL sonuçta bir oyun olarak tasarlanmış. Çünkü oyuncu çekmek için eğlenceli olması, rekabet içermesi lazım. Bu konuda da uluslararası (temelde ABD) oyun endüstrisi üzerinden büyük bir külliyat var aslında. Fakat bildiğim kadarıyla Boğaziçi’nde “oyun tasarımı” dersleri yok ya da çok kısıtlı. Doğrudan oyun tasarımına eğilen bir öğretim üyesi olarak sadece Tevfik Akgün’ü sayabiliyoruz. Oyunu tasarlamak için faydalanacak örnekler ve kaynaklar bulabildiniz mi? OG: Ne yazık ki bu konuda bir literatür taraması yapma fırsatım olmadı. Senin de dediğin gibi daha önceden oyun tasarımı üzerine bir ders olduğundan da haberim yoktu. Yine de oyunun tasarımı belli bir aşamaya geldiğinde Tevfik Akgün’le görüşerek tavsiyeler aldım. -LDL’nin geliştirilmesinde en çok uğraştıran işler nelerdi? Bir de eksik, yetersiz kaldığını düşündüğünüz zayıf noktaları merak ediyorum. İleride benzeri projeler yapmak isteyenler bu eksiklikleri nasıl aşabilirler? OG: Her web sitesi tasarımında olduğu gibi, tarayıcılar arasındaki HTML rendering ve Javascript gerçekleştirmesi farklılıkları oldukça başımı ağrıttı. Sanırım eksik kalan yerler içinde en önemlisi oyun sitesinin artık her sosyal ağ sitesinde görmeye alıştığımız profil sayfası, arkadaşlık, yorum yapma ve forum gibi özellikleri içermemesi. Ayrıca şu anda sitede kabul edilebilir bir estetik olmasına rağmen daha da çekici bir tasarımı olabilirdi. Bunların hepsinin sadece bir kişi tarafından yapılması hem zaman hem de işin yapılış biçimi bakımından uygun değil. Tez süresince içimden “Mümkün olsa da bazı tezler takım işi olarak yapılabilse.” diye de geçirmedim değil. Bu tarz oyunlara özgü bir eksiklik de oyuncuların performanslarının doğru ölçülememesi, bunun sonucu da gerektiği gibi puanlama yapılamaması oluyor. Çünkü işin doğası gereği en başından doğru cevapları bilemiyoruz. Yine de oyun biraz yol aldıktan sonra bu sorunun da üstesinden gelmek mümkün. Ben tezimi yazarken henüz bu sorunu çözecek kadar veri toplayamamıştım. -Çalışmalarınızı bizimle paylaştığınız teşekkür ederiz. Eklemek istediğiniz bir şey var mı? OG: Ben teşekkür ederim. İyi çalışmalar. 39 Bir oyuna A’dan Z’ye katkıda bulunmak 14 Ağustos 2009 “Keşke benim de bir oyunda tuzum olsa!” diyenler için küçük bir haber: Kitabımızın35 kapağını tasarlayan Başar Uğur, 2008’in Nisan ayında “geometriye övgü” diyerek tasarladığı Fortyfive36 (Kırkbeş) adlı yazıtipini dafont.com üzerinden kullanıma açmıştı. Bir süre sonra bir sanat afişinde37 kendi yazıtipinin kullanıldığını görerek mutlu oldu. Daha sonra ABD’li bağımsız oyun geliştiricisi Jason Wishnov, Fortyfive’ı son geliştirdiği Xbox oyununda kullanmak istediğini bildirdi. Şu anda ise o oyun, Sequence,38 bir oyun yarışmasına (Dream Build Play ’09) katılıyor. 35 http://dijitaloyun.wordpress.com/kitap 36 http://www.dafont.com/fortyfive.font 37 http://www.mehmetulusahin.com/e-1.jpg 38 http://www.youtube.com/watch?v=wEg0GXdoPDs 40 Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek 8 Ağustos 2009 Dijital oyunlar ülkemizde uzun bir süre İngilizce olarak oynandı. Son zamanlarda Ogame ve Travian gibi birkaç tarayıcı oyunu ile birlikte Türkçe oyunlar görmeye başladık. Oyunların farklı dillere çevrilmesindeki en büyük etken, İnternet kullanımının artması ile bu oyunların daha geniş kitlelere açılma, daha genç oyunculara doğru yaygınlaşma olanağı bulmasıydı. Oyunların yerelleştirilmesi bir yandan oyunların altyapılarını ve yayıncıların işleyişini etkilerken, öte yandan çevirmenlerin iş alanlarını da genişletiyor. Melike Çelik yıllardır farklı işlerde çalışmış bir çevirmen. Bir yıl önce bir arkadaşı ile kendi bürolarını açtıklarında daha çok noter tasdikli resmi belgeler, akademik ve tıbbi metinler, web siteleri ve tanıtım yazıları çevireceklerini düşünüyorlardı. Fakat zamanla İnternet üzerinde farklı iş kanalları buldular ve dünyanın farklı yerlerinden kurdukları bağlantılar sayesinde dijital oyunlar ve sosyal ağ uygulamaları da çevirmeye başladılar. Kendisi de iyi bir oyuncu ve İnternet kullanıcısı olduğu için tüm zorluklarına rağmen oyun çevirmeyi seviyor. Çeviri, yeni medya biçimlerinin dönüştürdüğü iş alanlarından sadece bir tanesi. Dolayısıyla, çevirmenlerin yaşadıklarının ana hatlarında genel olarak büro işlerinin dönüşüm öyküsünü izleyebiliyoruz. 41 -Çeviri işine nasıl başladınız, nasıl ilerledi? Melike Çelik: 2004’te Boğaziçi Üniversitesi Felsefe Bölümü’nde öğrenciyken tesadüfen çeviri bürosunda iş buldum. O zamanlar işin piyasasını bilmediğimiz için pek uygun olmayan şartlarda çalışıyorduk. Sonra dışarıdan küçük çeviri işleri almaya başladım. Mezun olduktan sonra tam zamanlı olarak bir çeviri bürosuna girdim. Bir süre sonra oradan ayrılarak arkadaşımla kendi işimi kurdum. İlk başta Türkiye piyasasını hedefliyorduk, daha çok hukuki ve ticari çeviriler üzerine çalışıyorduk. Daha sonra İnternet üzerinden yurtdışından serbest çevirmen olarak da proje almaya başladık ve bu işlerin sayısı giderek arttı. Hem onlarla ilişkimizin ve getirisinin iyi olması, hem de burada gelen işlere göre daha keyifli oldukları için sonuçta yurtdışına yönelmiş olduk. -İnternet üzerinden yaptığınız işlerin yüzyüze yapılanlara göre ne gibi farkları var? MÇ: Yurtdışındakilerle daha profesyonel ilişkiler kurabiliyoruz, iletişimimiz daha iyi. Verdikleri işin imkansız sürelerde bitirilmesini beklemiyorlar ve kaliteye de önem veriyorlar. Çevirmenler ile e-posta yoluyla iletişim kurmakla yetinmeyip telekonferans görüşmeleri yapan, çevrimiçi eğitim ve seminerler veren firmalar var. Bu açıdan, İnternet üzerinden iş yapmak yüzyüze iş yapmaktan daha verimli olabiliyor. Bazı firmalar çok iyi destek veriyor. Terim sözlüğü, çeviri hafızası gibi araçlarla işimiz kolaylaşıyor. Ama bu maalesef oyun çevirilerinde çoğu zaman geçerli değil. -Ne tür dijital oyunlar çevirdiniz? MÇ: İlk olarak, tarihsel, İkinci Dünya Savaşı konulu, Steam engine kullanan bir FPS (Birinci Şahıs Nişancı) oyunu çevirdik. Daha sonra cep telefonları, iPhone ve genel olarak mobil cihazlar için aksiyon, macera, bulmaca ve çeşitli türlerde oyunlar, çocuklara yönelik eğitim amaçlı PC oyunları, Facebook uygulamaları ve oyunları çevirdik. Katamari Damacy adında mizahi, deneysel bir oyun da çevirmiştik. Tarayıcı tabanlı, savaş temalı bir kitlesel çevrimiçi oyun çevirdik. Gizlilik sözleşmesi nedeniyle çoğunun ismini veremiyoruz. -Dijital oyun çevirisinin temel zorlukları nelerdir? MÇ: Bir oyunu iyi çevirebilmek için önce o oyunu kesinlikle oynamak gerekiyor. En büyük teknik zorluk bu. Genelde müşteri oyunu sağlamıyor ve bu nedenle içeriği oyunu görmeden, Excel dosyaları içinden çevirmek zorunda kalıyoruz. Mesela “kiss” sözcüğünün “öpücük” mü, “öp” mü olduğunu bile- 42 (Fotoğraf: surrealmuse) miyorsun. Son ekler Türkçe’de problem yaratıyor. İngilizce daha muğlak olarak kullanılabilen bir dil. Birçok alanda olduğu gibi oyunlarda da Türkiye’de üretim yapılmadığı için çevirisi de zor oluyor. Doğru düzgün çevrilebilmesi için önce Türkçe oyunlar geliştirilmesi, yerleşik bir üretim kültürünün oluşması lazım. Fazla oyun üretilmediği için çeviriler eğreti durabiliyor. İnsanlar da İngilizce oyunu oynuyorlar. Bu sefer oyun üreticileri çeviri yaptırmaya gerek duymuyor. Sonuçta Türk oyun sitelerinde hem siteyi yönetenler hem de oyuncular oyunları tarif ederken İngilizce terimler kullanıyor. Oyuncular oyun içerisinde de İngilizce tepki verebiliyor; “lol”,”ql atmak” gibi kısaltmaları ne olduğunu bile bilmeden, ezberlenmiş bir şekilde kullanıyorlar. -Bazen oyunları çevirmenin ötesine geçerek yerelleştirdiğiniz ve Türkiye kültürüne uyarladığınız oluyor mu? MÇ: Tabi, mesela bir oyunda gangster temalı deyimleri doğrudan çevirdiğimizde zorlama ifadeler oluyordu, biz de Kurtlar Vadisi gibi dizilerde kurulan kabadayılık, delikanlılık temalarından faydalandık. Oyun karakterlerine 43 Gizli Ajan İskender, Ustura Naci gibi isimler vererek yerelleştirdik. -Yapılan oyun çevirilerinin niteliği sizce nasıl? Geliştirmek için ne yapılabilir? MÇ: Şimdiye kadar Türkçe’ye çevrilmiş olarak hep tarayıcı tabanlı oyunlarla karşılaştım ve karşılaştıklarım genellikle sorunluydu. Bazen teknik zorluklar ve bağlamın bilinmemesi dolayısıyla kötü çeviri kaçınılmaz oluyor. Herhangi bir çeviri sürecinde olması gereken yerelleştirme sonrası testler ve denetlemeler yapılmıyor. Ama bu sorunları ciddiye alan, çeviriyi çeşitli kontrol aşamalarından geçiren, her aşamasında test yapan firmalar da var. Bunun dışında çevirmenlerden kaynaklanan, yapılmaması gereken hatalar da bolca yapılıyor. Esas sorun, yerleşik kültürün ve buna uygun bir dilin oluşmuş olmaması. Oyun Türkiye’de bolca tüketilen bir şey sonuçta. Bunun için bir oyun terimleri sözlüğü oluşturulabilir. Dijital Oyun Rehberi kitabındaki gibi bir dijital oyun sözlüğü İnternet üzerinde kurulabilir. Ortak terminoloji internet üzerinden yaygınlaşabilir bu şekilde. Mesela felsefede de yeterli yerli üretim olmamasından kaynaklanan terminoloji sorunları var; ama felsefe çok tüketilmiyor, oyun öyle değil. 44 GDC notları 8 Nisan 2009 Networking Bildiğiniz gibi boy boy, çeşit çeşit dijital oyun var, ama kabaca bir ayrım yapmak gerekirse hem oyuncular hem de sektör açısından en çok ağırlığı hissedilenler AAA denilen, Fallout 3 ya da FarCry 2’yi örnek gösterebileceğimiz, genelde sinemayı andıran, öyküsü, mekan ve karakterleri olan oyunlar. Bunlardan çok farklı yöntemler izleyen, çok farklı amaçlar edinen şirketler de var, fakat kamuoyunda görülen bu oyunlar olduğu için (bazen tersine de olsa) referans noktası işlevi görüyorlar. Böyle bir oyunun yapılması süreci birçok iş rolü içeriyor: Oyun tasarımı, görsel tasarım, programlama, müzik, ses efektleri, mekan tasarımı, görsel sanat, karakter modelleme, canlandırma, oyun testleri, bölüm ve bulmaca tasarımı. . . Bu roller farklı şekillerde birbirleriyle kesişiyor ve tanımlar birbirine karışıyor. Dolayısıyla şirketler eleman ihtiyaçlarını karşılamak için kişisel ilişkilere yöneliyorlar. Hatta kişisel ilişki ağı oluşturmak sektörde bulunmak için şart olmuş ve ‘Networking‘39 adı altında belirli ölçülerde kurumlaşmış. Konferans akşam ve gecelerinde her biri başka bir oyun şirketi tarafından düzenlenen bir sürü parti buna işaret ediyordu. IGDA’nın kendi üyeleri için düzenlediği partinin amacı da buydu. Büyük oyunların tamamlanabilmesi için aşırı düzeylerde fazla mesainin (crunching) sektörde yaygın olarak uygulandığını ve bu nedenle çalışanların sektörden ayrı bir arkadaş grubu ve toplumsallık edinmelerini zorlaştırdığını da belirtelim. Sektörde, kişilerin birbiriyle doğrudan ya da dolaylı olarak tanışmalarını sağlama faaliyeti kendi içinde bir oyuna-ritüele dönüşmüş durumda. Hadi 39 http://tinysubversions.blogspot.com/2005/10/ effective-networking-in-games-industry.html 45 şimdi networking yapıyoruz deniyor. . . ve herkes ayağa kalkıp 3-5 kişilik çemberler oluşturuyor. Kurallar belli, bir çembere yaklaşırsanız size yer açılıyor (açılmıyorsa uzaklaşıyorsunuz), bir süre konuşulanları dinliyorsunuz, sonra konu hakkında konuşmaya da başlıyorsunuz. Bir süre sonra oradakilerle tanışmış oluyorsunuz ve kartvizit alışverişi yapıp diğer çemberlere yöneliyorsunuz. Sorulmaması gereken sorular da belli, mesela: “Şu anda nasıl bir oyun yapıyorsunuz” (Oyun geliştiricilerin paylaşmayı sevmelerine rağmen yayıncı ile anlaşmadan dolayı projeler gizli tutuluyor ve bu da soruyu sakıncalı hale sokuyor) “Sizin şirkette bana iş var mı” (Her şeyin yeri ve zamanı var, ‘networking’ gayrıresmi bir muhabbet havası gerektiriyor) “X kişisinden/firmasından nefret ediyorum/hayranıyım” (Networking sırasında konuşulanların fazla sivri olmaması gerekiyor) Sonuç olarak, sektördeki insanların ilişki biçimlerini, kültürünü muhafaza eden ve yeni kuşaklara taşıyan “pazar ortamı” yaratılıyor diyebiliriz. Tabi bu kültürün oluşmasında, geçtiğimiz yıllar içinde ekipleri büyük bir hızla kalabalıklaşan ve oyun sektörünün ana gövdesini oluşturan AAA oyun üretim modelinin büyük etkisi var. Dolayısıyla, sosyal oyunlar, mobil oyunlar ve indie (bağımsız) oyunların yaygınlaşması ile sektör içindeki daha farklı ilişki pratiklerinin ön plana geçebileceğini öngörebiliriz. 46 Arka raflar GDC’ye evsahipliği yapan Moscone Center, San Fransisco’da birkaç binadan oluşan bir kongre merkezi. Kuzey binası, alt kata inince Expo yani fuar alanına açılıyor. Oturumların çoğunun yapıldığı Batı binası ise yürüyen merdivenlerle çıkılan üç geniş kata yayılan salonlardan oluşuyor. Her kata dizilmiş olan masalarda oyun geliştiricileri oturum aralarında muhabbet ediyorlar ya da dizüstü bilgisayarlarına bakıyorlar. Zamanı gelince de herkes seçtiği oturumun yapıldığı salona gidiyor. Salona girerken “konferans gönüllüleri” (konferansta görev alan öğrenciler kendilerini ayrıcalıklı sayıyor) katılımcılara, çıkışta toplayacakları değerlendirme formlarını veriyor. Aynı anda 9-10 oturum olduğu için katılımcılar kararsız. Bazı oturumlarda salonun yarısı ancak doluyor. World of Warcraft gibi blockbusterların oturumlarının girişinde ise koridor boyunca uzayan sıralar oluşuyor. Oyunlar filmleri örnek aldıkça, endüstrinin kültürel yapısı sinema filmlerindeki ayrışmaları tekrarlamış. Bir yanda “sıkı” oyuncuların ilgisi ile büyüyen blockbusterlar, öte yanda özgün ve farklı oyunlar görmek isteyenlerin sahip çıktığı bağımsız oyun geliştiricileri. . . Fakat oyunlar gerçekte film olmadığı ve sürükleyici olmak için öykü ve karakterlere ihtiyaç duymadığı için (Tetris!) bu aslında yanıltıcı bir tablo. Hatta, ne kadar oyun türü varsa o kadar yayıncı ve oyun geliştirici çeşidi vardır diyebiliriz. Blockbuster’lar yayınlayan büyük oyun yayıncılarından “gündelik oyunlar” satan web portalları ve küçük oyun uygulamalarını dağıtan Facebook’a kadar her platform kendi ödeme-gelir paylaşımı modellerini yaratmış. 47 Her yayıncı kendi hedef kitlesi olan oyuncuları tutabilmek için, onlara hitap edeceğini bildiği oyunları seçiyor ve bu da oyunlardaki türleşmenin temelini oluşturuyor. Bir örnekle açıklamak gerekirse; kitaplar tür tür olduğu için kitapçılar onları raflara ayırıyor değiller, aksine kitapçılar kitapları raflar üzerinden pazarladığı ve kitapları raflara dağıtırken yapay seçilimden40 geçirdikleri için kitap türleri ortaya çıkıyor. Bağımsız oyun stüdyoları ise yayıncıların bu seçilim mekanizmasını içselleştirmedikleri için bilinçli ya da bilinçsiz olarak yerleşmiş oyun türlerinden uzaklaşabiliyorlar. Bu yüzden en büyük çeşitlilik bağımsız oyun geliştiricileri arasında görülüyor, her oyun, her ekip farklı özellikler gösteriyor. Kuzey binasındaki fuar alanına ilk girdiğinizde karşınızda Rock Band, sol yanda Blizzard ve çevrede irili ufaklı oyun firmaları var. Stantlara konmuş ekranlarda dönen oyun görüntüleri hep tanıdık geliyor. Stantların arasında dolaşırken raf başlıklarını görür gibi oluyoruz, FPS, RPG, RTS. . . Arkalara doğru ilerleyince ise karşımıza Independent Games Festival41 ve IGF Mobile42 için ayırılmış stantlar çıkıyor. Çemberlerin etrafına dizilmiş masalarda her ekip kendi oyununu tanıtıyor. Her masada oyunun gösterildiği bir bilgisayar/mobil cihaz, hemen yanında oyunu geliştiren ekipten birisi var. 40 http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_selection 41 http://www.igf.com/02finalists.html 42 http://www.igfmobile.com/02finalists.html 48 İlgilendiğinizi görüp size dönüyor. İlk olarak oyunun mantığını açıklıyor. Bugün belki yüz kişiye aynı şeyi anlatmış (Bir de koridor boyunca uzayan WoW kuyruğunu düşünün!). Ama biliyor ki ilk bakışta oyunu anlayamayacaksınız, çünkü çoğu zaman alışık olduğumuz türlere girmiyor bu oyunlar. Daha sonra klavyeyi/gamepad’i/iPhone’u size veriyor ve deniyorsunuz. Belki çok istekli değilsiniz, “heralde beceremem” diye düşünüyorsunuz; ama şu andan itibaren oyuna ne hızla uyum sağlayacağınız çok önemli. Bu oyunlarda oynanabilirliği, ses ve sanat kalitesini, yenilikçiliği ödüllendiren jüriler belki uzun uzun kurcalıyorlar, ama pazarda satışa çıkan bir oyunun oyuncunun kanına girebilmek için en fazla birkaç dakikası var. Bu yüzden geliştiricinin gözü üzerinizde. Denemeniz bitince “Nasıl buldunuz?” diyor. Muhtemelen önceden duyduğu bir yorum yapacaksınız, ama yine de değerli bir görüşü kaçırmayı göze alamaz. Biliyor ki oyunda küçük bir ayarlama, ufak bir düzenleme, oyuncuların beklenti ve davranışlarına, oynanabilirliğe büyük bir etkide bulunabilir. Oyun deyince çoğumuzun aklına “başlıklar” geliyor, Fallout 3, GTA IV, . . . (sektörde ürünleştirilmiş oyunlara “title” yani başlık deniyor) Fakat bu oyunları geliştiren ekiplerin hem kendi içlerinde, hem de yayıncılar ile olan ilişkileri, tüketici davranışı üzerine belirli varsayımları izlemelerini ve piyasanın uçurumundan kendilerini uzak tutmalarını gerektiriyor. Bu nedenle, endüstrinin egemen algılanış biçimini oluşturmalarına karşın, bu yapılar, kendi 49 tortuları ve zırhlarını oluşturarak piyasanın temel dinamiklerinin görülmesini zorlaştırıyorlar (uzayıp giden kuyruklar da cabası). Oysa bir bağımsız stüdyoya baktığımızda, fuarda ayrılan o bir metrekarelik alanda, oyun geliştirmenin bütün ilksel itki ve kaygıları ile kişisel olarak yüzyüze geliyoruz. Adeta endüstrinin doğuş anına tanık oluyoruz. Oynanış laboratuvarı Türkiye’deki bizim gibi oyun geliştirme heveslilerinin ciddi bir sorunu, dünyanın en güzel oyunlarının halen yapılmış olduğunu düşünmemizdir. Belki de yaşamımıza dışarıdan girdikleri için, bilgisayar oyunlarını oldukları gibi benimseriz: C64 veya Amiga gibisi olmamıştır veya CStrike hastası ya Diablo’nun hayranıyızdır. Bu yüzden pikselli ve jetonlu eski günleri yad eder, Quake 5 yapmak gibi imkansız hayaller kurarız. Hayatımızda yer etmiş oyunlardaki bütün piksel ve çokgenleri ayırmadan severiz. Birinin bile eksik olması gözümüze batar. Oysa her oyuna temel niteliğini veren küçük bir çekirdektir; onu çekip alırsanız geriye bir içerik yığını kalır; onu değiştirirseniz yepyeni bir oyun elde edersiniz. Bu çekirdeğin adı “oynanış”. GDC’deki en ilginç, en şaşırtıcı etkinliklerden biri “deneysel oynanış” (experimental gameplay) oturumuydu. Geçmiş yıllardan bu yana43 yeni oyun yapıları üzerine sunumlara yer verilen oturum, bu sene olağandışı bir yoğunluktaydı. Yapılan 11 sunumun her biri ayrı ilginçlikteydi: Bitmemiş kuğu44 : Her şey beyaz bir sayfa ile başlar. Görmek için müdahale etmek gerekir. Dünya tek de olsa onu herkes kendi çizgileriyle görebilir. Gölge fiziği: Bir odada küre, kutu gibi nesneler var. Duvardaki gölgelerin üzerinde yürüyen iki boyutlu bir gölge adamı yönetiyoruz. Damdan dama atlar gibi gölgeden gölgeye atlıyor, duvardan duvara geçebiliyoruz. Ayrıca ışık kaynaklarını oynatarak üzerinde durduğumuz gölge-platformların şeklini değiştirebiliyoruz. Miegakure45 : Bu oyunda hiperküpler dünyasında yaşayan bir küp-adamı yönetiyoruz. Uzaydaki 4 boyutun aynı anda üçünde görüp hareket edebiliyoruz, ama istediğimiz zaman içinde bulunduğumuz uzayı “çevirerek” başka bir koordinat üçlüsüne geçebiliyoruz. Uzamsal kavrayışı değiştirebilecek bir 43 http://www.experimental-gameplay.org/ 44 http://www.giantsparrow.com/games/swan/ http://vimeo.com/1807754 45 http://marctenbosch.com/miegakure/ 50 oyun. Ajan partisi46 : Bu oyunda birisi odadaki kişilerden birini yöneterek belirli işler yapmaya çalışıyor, diğerleri ise onun hangisi olduğunu bulmaya çalışıyor. Esas mesele yapay zeka ve oyuncu tarafından yönetilen karakterleri sadece davranış kalıplarına bakarak ayırt edebilmek, bir nevi Turing testi. Keşke ay ben olsaydım47 ve Hikayeci48 : Bu oyunlarda kişi ve nesneleri farklı yerlere taşıyarak alternatif durumları araştırıyoruz. Çoğunlukla anlamsız, rastlantısal gelen fiziksel mesafelerin, büyük değerler verdiğimiz ruhsal mesafelerle aslında iç içe olduğunu hatırlatıyor. Çiçek49 : PS3 için yayınlanan bu oyunda çiçek yapraklarını üfleyen bir rüzgarı yönetiyoruz. Geliştiriciler doğa teması ile yola çıkmışlar, birçok farklı oynanış denemişler, fakat önceden tasarladıkları fl0w‘a50 benzeyen bir formülde karar kılmışlar. Achron51 : Bu oyun, çoğumuzun yakından tanıdığı RTS türüne (Eş zamanlı strateji, mesela Age of Empires) bir “zaman çizgisi” ekliyor. Artık oyuncular geçmişe dönerek yaptıklarını değiştirebiliyor, hatta askerlerini geçmişe ışınlayabiliyor. Geçmişteki değişikliklerin şimdiki zamanı etkilemesi için de “zaman dalgalarının” gelmesini bekliyoruz. Bu yöntemle büyükbaba paradoksunu52 bile oyunlarında yaşama geçirmişler. Kapanım53 : Bu oyunda karanlıkta elinde lambayla dolaşan bir adamı yönetiyoruz, ama lambayı yere bırakıp yürürsek boşluğa düşüyoruz; çünkü aydınlanmayan platformlar yok sayılıyor. Bu nedenle lambaların hareketlerini dikkatle izleyip ona göre ilerlememiz gerekiyor. Kalbim nerede54 : Basit bir platform oyununu andıran, ama aslında çok karmaşık olan bu oyunun ilhamı aile ilişkilerinde yaşanan sıkıntılardan geliyor. Ekran parçalara bölünmüş ve bağlantıların tek tek keşfedilmesi gerekiyor. 46 http://www.flickr.com/photos/lejade/3391314332/ 47 http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon http://www.youtube.com/watch?v=cnCQl6VWoc8 48 http://www.kongregate.com/games/danielben/storyteller 49 http://thatgamecompany.com/games/flower/ http://www.youtube.com/watch?v=jAYVJwUJ9_Y 50 http://www.youtube.com/watch?v=VCkT01QT1c4 51 http://achrongame.com/ http://www.youtube.com/profile?user=HazardousSoftware&view=videos 52 http://www.youtube.com/watch?v=CTVsXbWQXp0 53 http://www.kongregate.com/games/GlaielGamer/closure 54 http://bushghost.blogspot.com/ 51 ROM denetim hatası55 : Oyuna Pacman olarak başlıyorsunuz, birkaç saniye sonra Mario, biraz sonra Link oluyorsunuz. Düşmanlar da asteroidlerden hayaletlere, oradan uzaylılara, sürekli değişiyor. Fakat gördüğümüz bütün figürler ait oldukları oyunlardaki gibi davranıyor. Oyunlardaki avatar/düşman ikiliği vurgulanmış ve bu ikilik etrafında yaratılabilmiş olan büyük çeşitlilik gösterilmiş diyebiliriz. Spelunky56 : Bu oyunun anafikri, bir daha oynanamayacak olması. Sıradan bir platform oyunu gibi yine, fakat bütün harita her oynanışta yeniden uyduruluyor ve oyuncu öldüğünde bellekten siliniyor. Böylece geri dönmek, kaydedip yüklemek sözkonusu değil. Bu tür oyunlar Rougelike57 olarak adlandırılıyor. Uzun sözün kısası, en güzel, en yaratıcı oyunlar henüz yapılmadı. Onları yapabilmek için EA ya da Blizzard olmak da gerekmiyor (Hatta belki de olmamak gerekiyor!). Çünkü oyun özünde oynanıştır. Oynanışı değiştirmek, oyunu değiştirmektir. Başka incelemeler için: Gamasutra: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php? story=22946 The Escapist: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/ conferences/gdc_2009/5935-GDC-2009-Mind-BlownExperimental-Gameplay.2 55 http://www.farbs.org/games.html http://www.youtube.com/watch?v=v6RlozysHGA 56 http://forums.tigsource.com/index.php?topic=4017.0 57 http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike 52 Oyunlarda Yasemin Devrimi 1 Şubat 2011 Buazizi olayı ve Tunus halkının politik patlaması ile başlayıp ve başkan Bin Ali’nin ülkeden kaçmasıyla devam eden siyasi durum, dijital oyunlara da konu oluyor. Örneğin, Tunus’un savunucusu58 arapça bir Facebook oyunu, Zaba Degage59 ise konuşma yapan başkanı dövme konulu bir flash oyun. Tunus olaylarının işlendiği bir diğer oyun ise bizim geliştirdiğimiz Jasmine Revolution!60 . Bu oyunda, gönüllüleri şehirlerde politik çalışma yapmaya göndererek, halkın başkaldırısını en kısa zamanda ülkenin tamamına yaymaya çalışıyoruz. 58 http://thenextweb.com/me/2011/01/19/tunisias-revolution-gets-a-facebook -game-defender-of-tunisia/ 59 http://mopixie.com/flash-action-games/zaba-degage-game/ 60 http://sakareller.net/insan/baris/jasmine/ 53 Endgame Syria: Sayılara dikkat 13 Ocak 2013 Bir savaş ne zaman biter? Belki de savaşlar sürekli bitiyorlardır. Çünkü savaş boyu taraflar birbirlerini bitirirler. Ama savaş aynı zamanda hiç bitmez. Çünkü savaş sürdükçe hem herkes ölür, hem de herkes ölümsüz olur. Öldüğümüz ve ölmediğimiz iki dünya yüz yüze gelir. İki zaman yan yana gibi. Aslında bir zaman bir de zamandışılık. . . Ölenlerin zamanı ve ölmeyenlerin zamandışılığında, ölmeyenler bile hep ölürmüş gibi oldukça, bitmeyen savaş da sanki hep bitiyormuş gibi olur. Barış savaşın bitmesi midir? O zaman savaş her şeyi ve kendisini bitirip tüketirken kendisiyle nasıl bir barış içindedir? “Suriye Son Oyun”, ingilizce adıyla “Endgame Syria“,61 Suriye’de yürütülen savaşın keşfedilmesini amaçlayan küçük bir oyun. Aslında bir “kart” oyunu. Hani haberlerde denir ya şu taraf şu kartı kullandı, bu taraf bu kartı kullandı. . . Suriyeli isyancılar adına Suriye devletine “kart atıyorsunuz”, sonra sayıları yüksek olanlar kazanıyor. . . İşte tanıtım metni: “Son Oyun Suriye; sürmekte olan iç savaşta etkileşimli bir yolculuk; savaşın yanında barışı da kazanacak seçimleri yapabilecek misiniz? Son Oyun Suriye bugün Suriye’de gelişen olaylar için ücretsiz ve etkileşimli bir yolculuktur. Bir haber-oyunu, yani dünyada gerçekten yaşanan bir olayı etkileşim yoluyla keşfini sağlayan bir simülasyondur. iPhone, iPad veya iPod Touch üzerinde, ayrıca Android’de ve isterseniz HTML5 oyunu olarak bu sayfada ücretsiz olarak oynanabilir. Yaklaşık iki haftada geliştirilen bu oyun, çatışmayı nihayetine doğru zorlarken Suriyeli isyancıların önünde bulunan seçenekleri 61 http://gamethenews.net/index.php/endgame-syria/ 54 kullanıcıların keşfetmelerini sağlıyor. Kullanıcının yaptığı her seçimin sonuçları var – harekete geçirebildiğiniz askeri birim çeşitleri, izlemeyi seçtiğiniz siyasi yollar. . . Seçimleriniz sadece mevcut durumu değil nihayetinde ulaşılacak sonucu da etkileyebilir. Kullanıcılar olayları yeniden oynayarak savaş yerinde farklı seçimlerin nasıl farklı sonuçlara gideceğini görebilirler. (Oyunun kaynak kodlarına da erişebilirsiniz) Bedeli ne olursa olsun barışı kabul etmeyi mi seçeceksiniz? Ya savaş kötüye giderse ve elinizde kalan seçenekler yalnızca daha aşırı eylemler olursa; bu yolu izlemeyi kabul eder miydiniz? Savaşı ve onu izleyen barışı kazanabilir misiniz? Son Oyun Suriye’de öğrenin.” Peki sayılarla mı derdimiz? Evet, bütün derdimiz sayılarla. Adına “para” denilen, bazen “sermaye” denilen, şu veya bu şekle giren, ama sonunda dönüp dolaşıp bozdurulan, kendini bozduranları bozarken bizi de bozguna uğratan sayılarla derdimiz. “Savaş” sayılardan ve kartlardan mı ibarettir? Eğer “barış”ın karşısına konuyorsa evet. Barış her zaman tercih sebebi olduğundan değil ama, barış ve savaş arasındaki çizgiyi günümüz dünyasında başka bir yolla çizemediğimiz 55 için. Bu durumda savaşın karşısındaki barış da kartlar ve sayılardan ibarettir. Çünkü savaş ve barış arasında duran imzalı bir kağıttır, kağıttaki imzaların ardında ise bol sıfırlı sayılar durur, yahut o sayıların sıfırlarını yüklenmiş taşıyan insanlar. . . Peki “Suriye Son Oyun”, sınıf mücadelesini yansıtıyor mu? Evet. . . Önce bir oynayın,62 sonra inceleyelim. Oyunun her hamlesi “politik” ve “askeri” eylemleri içeren iki ayrı “zaman”dan oluşuyor. Örneklerle karşılaştıralım: (1) “Politik” zaman: Suudi Arap yetkiliden destek açıklaması +8, İstihbarat zaafiyeti -3, Fransalı yetkiliden destek açıklaması +10, moral zaafiyet -2, Türkiyeli yetkiliden destek açıklaması +15, yönetimsel zaafiyet -1. . . (2) “Askeri” zaman: Filistinli grubun cepheye sürülmesi +3, yenildiler -5, YPG Kürt militanlarının cepheye sürülmesi +2, yenildiler -10, İslamcı militanların cepheye sürülmesi +1, yenildiler -15. . . Ve soralım: • (1)’de zikredilen ülkeleri (2)’dekilerden “gelişmiş” yapan nedir? • Neden (1)’deki pozitif sayılar büyük, negatif sayılar küçüktür? • Neden (2)’deki pozitif sayılar küçük, negatif sayılar büyüktür? • Kısacası, (1) ve (2) denilen “zaman”ları birbirinden ayıran nedir? Hangisi borç verilmiş zamandır, hangisi zamandışına atılmak üzere satın alınmıştır?. . . “Suriye Son Oyun”u geliştirenler “medya” dilinde ne görüyorlarsa onu yansıtmışlar, iyi de yapmışlar, teşekkür ederiz. Çünkü bu yolla “medya”nın sadece diline değil, zihnine de tercüman olmuşlar. Sonuç; kafamızdaki sayılara dikkat. . . Pozitif, negatif sayılara dikkat! Büyük, küçük sayılara dikkat!.. 62 http://gamethenews.net/index.php/endgame-syria/ 56 Sims yeniden: Mutluluk basit olabilir ama ömür değil 23 Ağustos 2011 Geçenlerde sıkılıyordum, bir oyun oynayayım dedim (böylece pek fazla oyun oynamadığımı itiraf etmiş oluyorum). Bir köşede tozlanan masaüstü bilgisayarı kurup açtım. Sims 2’yi kurulu görünce uzak geçmişten anımsadığım bir huzur duygusu canlandı. Açtım ben de. Bir arkadaş “Sims insanı depresyona sokar” diyordu. Oyunun baştan sona işlediği güçlü bir mesajı var: “işte hayat dediğiniz şey bu kadar basit bir şey”. Ama bu bana aksine huzur verici gelirdi. Sims’te adamcıklara işkence çektirenlerden olmadım hiç. İyi bir evcilik oyuncusu gibi bir erkek ve bir kadını yanyana koyup mutlu etmeye çalıştım. İnsancıkları mutlu etmenin basit olması ayrıca mutlu etti beni. Bol bol kitap okuttum, belki hiç kullanmayacakları kadar bilgiyle donattım. Yatırdım, kaldırdım, yedirdim. . . Bu sefer farklı olarak evin sadece ilk katına sığdırdım mutlu hayatlarını. Mutfak yangını, hırsızlık, bozulan eşyaların tamiri gibi küçük dertleri oldu. Onun dışında müthiş bir umursamazlık içinde, yalnızca o anda yaptıkları işe odaklandılar. Dikkati artıran ampüllü şapkayı da taktım adama. Gerçi hiç ihtiyacı yoktu, çünkü dikkatini dağıtacak hiçbir şey bulunmuyordu, karnının gurultusu, bastıran uyku ve uykusunu kaçıran birkaç gürültü hariç. Sonuç olarak ikisi mutlu mesut yaşadılar, ta ki doğum günleri gelene kadar. “Yetişkin” oldukları için ortak doğum günlerinde ikisi birden yaşlanıverdiler. İşte o zaman üzüldüm. Mutluluk basit olabilir, ama ömür bu kadar basit olmamalıydı. Ekran görüntüleri alıp buraya koymak isterdim, ama yapamıyorum. Çünkü yaşlılık olayından sonra oyunu kapattım ve o akşam kazara elektiriği kesmem sonucunda masaüstü bilgisayar açılmaz oldu. Bir anlamda işlevini yerine getirdi ve sahneden çekildi. Oyundaki kadar basit olsa bir tamirci çağırıverirdim belki. Öyle olmadı tabi, bozuk kasayı ilk aldığım köşeye geri koydum. Belki bir gün yine aklıma düşer de yeni bir güç kaynağıyla açmayı denerim. 57 “Mühim sayılan her şey”e dair bir aydınlanma 8 Ocak 2012 Oyun adı: All That Matters, Geliştiren: Ali Batı, Oynamak için: http: //www.kongregate.com/games/sihirbaz/all-that-matters Bu sitede,63 hala şaşırtıcı derecede yaygın olan yaklaşımın aksine, yerli yapım oyunları “türklük” üzerinden değerlendirmediğimizi bilirsiniz. Ayrıca bir bolumsonucanavari.com64 okurunun titizlikle tespit ve işaret ettiği üzere bu oyun “Türkçe olmadığı gibi Türkçe karakter, Türkçe müzik, Türk mitolojisi hiç birşey yok”. . . Fakat biz yine de bu oyunu, “art game”leri, yaratıcı platform oyunlarını, hatta The Sims’i bir araya getiren güzel bir “türk uyarlaması” olarak görebiliyoruz. Nasıl? 63 http://dijitaloyun.wordpress.com 64 http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Turk_Yapimi_Harika_Bir_ Oyun_All_That_Matters-23514.htm 58 Oyunun giriş bölümünde kahramanın iç konuşmasını dinliyoruz: “Kaybolmak aranmamaktır” diyen kahraman, yalnızlaşırken tek tek aile üyelerini nasıl kaybettiği ile yüzleşiyor ve onları yeniden kazanmaya karar veriyor. Daha sonra bıyıklı bir babaya dönüşen bu oyuncu, öykü boyunca oğlu, bebeği, karısı ve babasını engellerden aşırtarak bölümlerdeki kalpleri topluyor. Oyun boyunca kalplerle ifade edilen “aileyi toplamak” temasıyla diken, ateş, yarasa, hatta homing missile gibi ilgisiz oyunlardan gelmiş unsurların sürreel birlikteliğini yaşıyoruz. The Sims’i andıran müzikler, batılı mülk sahibi ailenin tüketimle beslenen monoton yaşantısından tamamen farklı olarak, bitmek bilmeyen absürd mücadelelerle süren bir başka aile yaşantısına işaret ediyor adeta. Bu keşmekeşin bir yerinde mesela “reislik” başarısı kazanıyoruz: “Ailenin bütün üyelerini korumak aile reisinin görevidir” veya bir başka yerinde öğreniyoruz ki “işin doğası gereği” karımız biz ne yaparsak tersini yapar, bizse karımız ne yaparsa peşinden gideriz. Bunun gibi oyun mekaniklerine işlenmiş detaylar var. Peki buradan “türk aile yapısının” savunulduğu sonucunu mu çıkaracağız? “Ortam mesajdır” diye ünlü bir söz vardır, bilirsiniz. Esas mesaj söylenende değil söyleniştedir de diyebiliriz buna. Mesela muhafazakarlık bu yüzden hangi sözlerin söyleneceğinden çok neyin, nerede, ne şartlarda söyleneceği ile uğraşır. “Kutsal değerlerin” arzını mümkünse belirli kanallarla kısıtlamak ister. Muhteşem Süleyman dizisinin yarattığı tartışmayı ve Harakiri dergisinin başına gelenleri hatırlamak yeter. O zaman sansür, başkasının söyleyeceği farklı şeylere karşı olmaktan daha önce, kendi söylediği şeyin farklı söyleniş biçimlerine karşı uygulanıyor. Bu durumda, türk insanını “maceraperest ve tembel” yapacak riskli unsurlar arasında “All That Matters” oyununu da sayabiliyoruz. Bir karşılaştırma daha yapalım: The Company of Myself gibi “batılı art game”ler de sevgisiz kalmış yalnız oyuncu temasıyla başlıyor. Fakat bu oyuncu genelde arzu nesnelerine yöneliyor ve ulaşamama, nesneyi yitirme, doğru nesneyi bulamama, sürekli başarısızlık-eksiklik, bir türlü sonuçlanamama gibi histerik diyebileceğimiz temalar işleniyor. All That Matters’daki yalnızlaşmış oyuncu ise onun için hazırlanmış bir öykünün, kendine özgü kuralları olan bir “aileyi koruma-kollama” oyunun içine düşüveriyor. Batılı mahzun art game kahramanının aksine bu “bıyıklı aile reisi”, sapkınca bir bağlılıkla uyguladığı kurallar sonucunda başarı üstüne başarı elde ederek göğsünü gere gere madalyaları diziyor. . . 59 Özetleyelim: Oyuncu önce ailesinden uzak kalmıştı, kimse aramıyor, sormuyordu. Bir gün oyunları feda etmeyi göze aldı ve ailesine dönmek istedi. Fakat bu sefer kendini yine kuralları belirlenmiş bir başka oyunda buldu. Bunu gördüğünde ise oyunları feda etmenin ne kadar anlamsız olduğunu anladı. . . ve belki de bilgisayarına geri dönüp bunun oyununu geliştirdi. . . All That Matters, işte tam bu noktaya, oyunlarla gerçekliğin birbirine karıştığı, yüce aile değerlerinin “sahte doyumların” karşısına konulan kutsallığının uçup gittiği bu noktaya taşıyor bizi. 60 Dijital oyun endüstrisi diye bir şey var mı? 27 Eylül 2012 “Eğer ebediyetten sonsuz zamansal süre değil de zamandışılık anlaşılırsa, denebilir ki, şimdiki zamanda yaşayan kişi ebediyen yaşar.” (Ludwig Wittgenstein, Tractatus Logico-Philosophicus, 1921) ‘Dijital Oyun Endüstrisi’ dediğimiz anda, ekonomi dersinde öğrendiğimiz birçok varsayımı unutabiliriz. Oyunlar homojen değildir, her biri kendine özgüdür. Standart bir kullanımları yoktur, oyun türüne, oyuncu türüne göre bambaşka haller alır. Çoğu oyunu bir ‘ürün’ olarak elimize alamayız veya market raflarına koyamayız. Hatta kimi oyunları ‘açamayız’ bile, kapısından ‘gireriz’ veya ‘çıkarız’ ancak. Oyun olarak satılan şey aslında bir bilete benzer. Süreğen bir sanal dünyaya giriş bileti, veya sizin için o anda yaratılacak bir sanal dünyaya giriş bileti. Tek seferlik bilet vardır, aylık bilet vardır, sınırsız bilet vardır. Bazen kapı açık tutulur ve sadece sanal dünyanın sanal raflarından satın aldığımız ‘şeyler’ vardır. Bunlar işin oyuncu tarafı. Bir de geliştiricilere bakalım. Kapsamlı bir oyunun gerektirdiği işbirliği, belki diğer hiçbir üretim alanında olmadığı kadar kolektif bir yaratım ortamına gereksinim duyar. Oyun geliştiren bir ekibin üyeleri, diğer çoğu meslekte olduğundan daha yakın çalışırlar. Birbirlerinin tabiri caizse zihnini okumak ve ortak bir ruh oluşturmak durumundadırlar. Oyun için hazırlanan müzik, oyun için yazılmış senaryo, oyun için geliştirilmiş motor, vb. yan masadan gönderilmiş bir klasörden, bir görev veya ‘iş’ten daha fazlasıdır her zaman. Çünkü vazife gibi yapılmış bir oyunu oynamak da bir vazifeye döner. . . Kesin olarak ifade edersek: oyun geliştiriciler nasıl bir ‘kafa’yla yapmışlarsa oyunu, oyuncuları davet ettikleri de böyle bir ‘kafa’ olabilir ancak. Oyun geliştirmenin temelindeki bu ‘ortak ruh üretimi’ni Global Game Jam etkinliğine katılanlar küçük çapta yaşamışlardır. Romantize etmiyorum: oyun geliştirmek her zaman için bir ruh geliştirmektir. Bu yüzden ekip içinde mümkün olduğu ölçülerde bir ruh ortaklaşması gerektirir. Oyun geliştirenlerin ‘işlerine’ aşırı bağlanma eğilimleri de bu durumla ilgilidir, yani oyun 61 geliştirmenin tam anlamıyla bir ‘iş’ olamamasıyla ilgilidir. Oyun geliştirmek, ortak bir ruh oluşturmaktır Dijital oyunların ekonomik değerinin Hollywood filmlerini aştığı hep konuşulur. Fakat dijital oyunların geliştirilmesi ve oynanması süreçlerinin ‘ekonomi’ ile ifade edilen değerlerin ötesine geçtiğini genelde pek tartışmayız. Özel hayatımızda dijital oyunlara belirli bir bağlılığımız olduğunu kabul ederiz, fakat dijital oyunları kamusal-resmi düzeyde savunmak istediğimizde ‘ekonomik faydayı’ vb. ön plana çıkarırız. Tamam, kazanç getirdiğini öğrendik artık. Ama dijital oyunları bu kadar özel kılan şey nedir? Oyunlara olan bağlılığın anlamı nedir? Oyunlarla gelen bu ‘ekonomi’ neye dayanıyor, yani bu değirmenin suyu nereden? Oyuncuların oyuna bağlılığı ve geliştiricilerin işine bağlılığı arasında yakın bir ilişki olduğunu söylemiştik. O zaman oyuncuları anlamak için geliştiricilerin oluşturduğu kültüre ve ‘iş’ mantığına bakmalıyız. Burada ilk göze çarpan olgu ‘networking’ denilen şey. Genelde işe alımlarda meşru dayanak olarak (en azından söylem düzeyinde) ‘diploma’yı esas alırız, onun dışında kurulan yakınlıkları ‘torpil’ olarak değerlendirme ve gayrımeşru ilan etme eğilimindeyizdir. İş ilişkilerinde kişisel ilişkilerin belirleyiciliğini kabullensek bile bu durumla pek barışık değilizdir, ‘gülün dikeni’ gibi değerlendiririz. 2009’da katıldığım Oyun Geliştiriciler Konferansı’nda ise bunun tam tersi bir tabloyla karşılaşmıştım. ‘Networking’, yani kişisel ilişkilerle iş veya işçi (proje veya geliştirici) bulmak, ‘hayatın acı gerçeği’ olmaktan öte adeta keyifle sürdürülen bir yaşam tarzı olmuştu. Tuttuğum notlarda bu durumu şöyle anlatmışım: “Oyun yapım süreci birçok iş rolü içeriyor: Oyun tasarımı, görsel tasarım, programlama, müzik, ses efektleri, mekan tasarımı, görsel sanat, karakter modelleme, canlandırma, oyun testleri, bölüm ve bulmaca tasarımı. . . Bu roller farklı şekillerde birbirleriyle kesişiyor ve tanımlar birbirine karışıyor. Dolayısıyla şirketler eleman ihtiyaçlarını karşılamak için kişisel ilişkilere yöneliyorlar. Hatta kişisel ilişki ağı oluşturmak sektörde bulunmak için şart olmuş ve ‘Networking’ adı altında belirli ölçülerde kurumlaşmış. Oyun Geliştiriciler Konferansı’nın akşam ve gecelerinde her biri başka bir oyun şirketi tarafından düzenlenen bir sürü parti buna işaret ediyordu. IGDA’nın kendi üyeleri için düzenlediği partinin amacı da buydu. 62 Büyük oyunların tamamlanabilmesi için aşırı düzeylerde fazla mesainin (crunching) sektörde yaygın olarak uygulandığını ve bu nedenle çalışanların sektörden ayrı bir arkadaş grubu ve toplumsallık edinmelerini zorlaştırdığını da belirtelim. Sektörde, kişilerin birbiriyle doğrudan ya da dolaylı olarak tanışmalarını sağlama faaliyeti kendi içinde bir oyuna-ritüele dönüşmüş durumda. Hadi şimdi networking yapıyoruz deniyor. . . ve herkes ayağa kalkıp 3-5 kişilik çemberler oluşturuyor. Kurallar belli, bir çembere yaklaşırsanız size yer açılıyor (açılmıyorsa uzaklaşıyorsunuz), bir süre konuşulanları dinliyorsunuz, sonra konu hakkında konuşmaya da başlıyorsunuz. Bir süre sonra oradakilerle tanışmış oluyorsunuz ve kartvizit alışverişi yapıp diğer çemberlere yöneliyorsunuz.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com) Burada oluşan ‘iş kültürünü’ nasıl tanımlamalı? Gayrıresmi partiler-buluşmalar ve kişisel ilişkilerin, oyun endüstrisi dediğimiz ‘ekonomi’de kesin olarak belirleyici olduğunu görüyoruz, fakat ‘ekonomi’ ile ifade ettiğimiz sistem burada kurulan ilişkileri kapsayamıyor. Burada sanki ‘ekonomi’nin zeminini oluşturan başka bir düzeyle karşılaşıyoruz, fakat bu zemini nasıl adlandırmalıyız? Ekonominin zemini olarak Kişisel İlişkiler Yıllardır burnumuzun dibinde bulunan METUTECH-ATOM’un ismi bile kafamızda bir lamba yakmalı: ÖN KULUÇKA MERKEZİ. Bir üniversitesanayi işbirliği kurumu için ilginç bir adlandırma. . . Peki nedir bu ön kuluçka merkezi? “Ön kuluçka yapısının ve sistem işleyişinin temel amacı üniversitede eğitim gören bireylerin ortaya koyabilecekleri yaratıcı fikirlerin yok olup gitmesini önlemek ve bu fikir ya da projeleri deneyim ve yatırım haline çevirebilmektir.” (METUTECHATOM web sitesi) Bu açıklama karşısında sormamız gereken bir soru var: ‘yok olup gitmemiş’ ama henüz ‘deneyim ve yatırım haline de çevrilememiş’ bir ‘fikir ya da proje’, tam olarak nasıl bir şeydir? ‘Ön kuluçka’ isminin gizemi, bu aradaderedelikte yatıyor. Henüz ekonomik karşılığı olmayan bir ‘fikir ya da proje’, yine de bir yaşam alanına ihtiyaç duyuyor. Çünkü oyun geliştiricileri ‘ortak bir ruhu’ yaşatmak durumundalar. ‘Oyun endüstrisi’ dediğimiz ekonominin 63 zeminini oluşturduğu için ‘ekonomi öncesi’ diyebileceğimiz bu yaşam alanlarını nasıl adlandırmalıyız? Avrupa’nın ilk ön kuluçka merkezi Almanya’da Bielefeld Üniversitesi’nde 1997 senesinde açılmış. Biz de aradığımız yanıtı Paul Virilio’nun 1998 tarihli şu cümlesinde bulacağız: “Tek bir pazarın ortaya çıkışından bu yana sürekli tekrarlananın aksine, iktisadi alışverişlerin küreselleşmesi ekonomik değil, öncelikli olarak ekolojiktir.” (Paul Virilio, Enformasyon Bombası, 1998) Ekoloji. . . İşte aradığımız kelime. O zaman oyunculuk ve oyun geliştiriciliği etrafında kurulan kültürel yaratım alanlarını birer ‘ekosistem’ olarak niteleyebiliriz. Ekosistemler olarak Oyuncular ve Oyun Geliştiricileri Ekonomi öncesi, yani mevcut ekonomiye zemin oluşturan bir ekosistemden ne anlamalıyız? Ekosistem dediğimizde artık gerçek veya potansiyel rakamlar-kazançlar-faydalar üzerinden konuşmak durumunda değiliz, dolayısıyla dikkatimizi popüler oyunlardan alıp bağımsız ve deneysel oyunlara doğru rahatlıkla kaydırabiliriz. O zaman kaydıralım. . . Konferans notlarında bağımsız oyun geliştiricileri şöyle tarif edilmiş: “Kuzey binasındaki fuar alanına ilk girdiğinizde karşınızda Rock Band, sol yanda Blizzard ve çevrede irili ufaklı oyun firmaları var. Stantlara konmuş ekranlarda dönen oyun görüntüleri hep tanıdık geliyor. Stantların arasında dolaşırken raf başlıklarını görür gibi oluyoruz, FPS, RPG, RTS. . . Arkalara doğru ilerleyince ise karşımıza Independent Games Festival [Bağımsız Oyunlar Festivali] ve IGF Mobile için ayırılmış stantlar çıkıyor. Çemberlerin etrafına dizilmiş masalarda her ekip kendi oyununu tanıtıyor. Her masada oyunun gösterildiği bir bilgisayar/mobil cihaz, hemen yanında oyunu geliştiren ekipten birisi var. İlgilendiğinizi görüp size dönüyor. İlk olarak oyunun mantığını açıklıyor. Bugün belki yüz kişiye aynı şeyi anlatmış. . . Ama biliyor ki ilk bakışta oyunu anlayamayacaksınız, çünkü çoğu zaman alışık olduğumuz türlere girmiyor bu oyunlar. Daha sonra klavyeyi/gamepad’i/iPhone’u size veriyor ve deniyorsunuz. Belki çok istekli değilsiniz, ‘heralde beceremem’ diye düşünüyorsunuz; 64 ama şu andan itibaren oyuna ne hızla uyum sağlayacağınız çok önemli. Bu oyunlarda oynanabilirliği, ses ve sanat kalitesini, yenilikçiliği ödüllendiren jüriler belki uzun uzun kurcalıyorlar, ama pazarda satışa çıkan bir oyunun oyuncunun kanına girebilmek için en fazla birkaç dakikası var. Bu yüzden geliştiricinin gözü üzerinizde. Denemeniz bitince ‘Nasıl buldunuz?’ diyor. Muhtemelen önceden duyduğu bir yorum yapacaksınız, ama yine de değerli bir görüşü kaçırmayı göze alamaz. Biliyor ki oyunda küçük bir ayarlama, ufak bir düzenleme, oyuncuların beklenti ve davranışlarına, oynanabilirliğe büyük bir etkide bulunabilir. Oyun deyince çoğumuzun aklına ‘başlıklar’ geliyor, Fallout 3, GTA IV, . . . (sektörde ürünleştirilmiş oyunlara ‘title’ yani başlık deniyor) Fakat bu oyunları geliştiren ekiplerin hem kendi içlerinde, hem de yayıncılar ile olan ilişkileri, tüketici davranışı üzerine belirli varsayımları izlemelerini ve piyasanın uçurumundan kendilerini uzak tutmalarını gerektiriyor. Bu nedenle, endüstrinin egemen algılanış biçimini oluşturmalarına karşın, bu yapılar, kendi tortuları ve zırhlarını oluşturarak piyasanın temel dinamiklerinin görülmesini zorlaştırıyorlar (uzayıp giden kuyruklar da cabası). Oysa bir bağımsız stüdyoya baktığımızda, fuarda ayrılan o bir metrekarelik alanda, oyun geliştirmenin bütün ilksel itki ve kaygıları ile kişisel olarak yüzyüze geliyoruz. Adeta endüstrinin doğuş anına tanık oluyoruz.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com) İşte burada ‘endüstrinin doğuş anı’ olarak tanımlanan şey, oyunu oluşturan ‘ruh’un geliştiriciler ve oyuncular arasında ortaklaşa bir ‘fikir ya da proje’ olarak doğup geliştiği, ‘ön kuluçka merkezi’nin oluşturmaya çalıştığı ekosistemsel/ekonomi öncesi ara-alan oluyor. Ekonomi öncesi ara-alan olarak Oyun Yaratım Alanı Ekonomi satış ile başlar. O zaman parayla satın alma işleminin öncesinde yer alan bütün ilişki ve yaratım alanlarını ‘ekonomi öncesi ara-alanlar’ olarak nitelendirebiliriz. Eğer bir yatırımcıysak ve amacımız satışı gerçekleştirmekse bu ara-alan sisli bir uçuruma benzer. Oyunun ekonomik değeri ancak ‘release’ yani piyasaya çıkma sonucunda belirlenir. O ana kadar yapılan her şey, yatırımcı açısından bakıldığında uzunca bir süre uçurumun kenarında sallanmaya tekabül eder. . . 65 Bir ’emek süreci’ olarak oyun geliştirme, Karl Marx’ın deyimini kullanırsak, fazlasıyla uzun süren bir ‘salto mortale / ölümcül sıçrayış’tır. Dijital oyunun diğer metalardan farkını ortaya koymak için, biraz uzunca da olsa şu pasajı inceleyelim: “Fiyat [altın olarak ifade edilen demirin fiyatı], bir yandan o demirde içerilen emek-zaman miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda demiri altına çevirmeye, yani demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir. Eğer bu dönüşüm gerçekleşemezse, o zaman demirin tonu sadece bir meta değil aynı zamanda bir ürün de olmaktan çıkar; çünkü meta olması, yalnızca sahibi için bir kullanım değeri değilse mümkündür. Yani emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur ve sadece soyut genel emekse sahibine faydası vardır. Dolayısıyla demirin veya sahibinin görevi, metalar dünyasında demirin altını cezbedeceği konumu bulmaktır. Eğer satış -basit dolaşım çözümlememizde varsaydığımız gibi- fiilen gerçekleşirse, o halde bu zorluk, metanın salto mortale’si, aşılmıştır. Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda bir ton demir kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak fiyatı da gerçekleşir ve salt imgesel altın gerçek altına çevrilir.” (Karl Marx, Politik Ekonominin Eleştirisine Katkı, 1859) Marx burada dijital oyuncular ve oyun geliştiricileri olarak sürekli yaşadığımız trajediyi anlatıyor: 1) “çünkü meta olması, yalnızca sahibi için bir kullanım değeri değilse mümkündür”. Fakat ‘dijital oyunun kullanımı’ dediğimiz şey doğrudan doğruya öznel bir deneyimdir, bir arayüz aracılığıyla gerçekleşen, bir süre içinde olup biten, kendine özgü, tekil bir ‘oynama edimi’dir. Dolayısıyla bir dijital oyun, tam da etkileşimli olması nedeniyle kaçınılmaz olarak ‘yalnızca sahibi için bir kullanım değeridir’. 2) “emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur”. Fakat dijital oyun tam da öznel bir deneyim olduğundan ‘başkaları için olan yararı’ söz konusu değildir. Bu ‘yararı’ ne kadar uğraşsak da tespit edemeyiz, tanımlayamayız. 3) “ve sadece soyut genel emekse sahibine faydası vardır”. Fakat her dijital oyunu geliştiren-tasarlayan emek kendine özgüdür, ‘soyut genel 66 emeği’ ancak oyunu tamamlayan müziklerin, grafiklerin, kodların vb. üretiminde bulabiliriz. Oyunun esas özünü meydana getiren ‘ruh oluşturma’ hiçbir zaman soyut veya genel bir emek olamaz. 4) “demirin veya sahibinin görevi, metalar dünyasında demirin altını cezbedeceği konumu bulmaktır”. Kesinlikle. Demir yerine oyun, altın yerine oyuncuyu koyarsak bu cümleyi olduğu gibi kabul edebiliriz. Baştaki cümleye dikkat: “Fiyat, bir yandan o demirde içerilen emek-zaman miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda demiri altına çevirmeye, yani demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir”. Fiyatın gösterdiği ’emek-zaman miktarı’, geliştiricilerin geçinmesi ihtiyacına işaret ediyor. Fiyatın gösterdiği diğer şey, yani ‘dinsel arzu’ ise az önce ‘ruh’ dediğimiz şey oluyor. Peki ‘oyunda içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermek’ ne anlama geliyor? Bir dijital oyun ne zaman evrensel toplumsal bir biçim alır? Bir ‘oyun türü’e ait olduğunda veya bir ‘oyun türü’ün ilk örneğini oluşturduğunda. O zaman ‘oyun türü’ kavramını ekosistem ile ekonomi arasındaki geçiş noktası olarak işaretleyebiliriz. Ekosistemin endüstrileşmesi olarak Oyunların Türleşmesi Türleşme olgusunun dijital oyun ekosistemlerinin endüstrileşmesindeki yerini anlamak için Oyun Geliştiricileri Konferansı notlarına tekrar bakalım: “Oyunlar filmleri örnek aldıkça, endüstrinin kültürel yapısı sinema filmlerindeki ayrışmaları tekrarlamış. Bir yanda ‘sıkı’ oyuncuların ilgisi ile büyüyen blockbusterlar, öte yanda özgün ve farklı oyunlar görmek isteyenlerin sahip çıktığı bağımsız oyun geliştiricileri. . . Fakat oyunlar gerçekte film olmadığı ve sürükleyici olmak için öykü ve karakterlere ihtiyaç duymadığı için (Tetris!) bu aslında yanıltıcı bir tablo. Hatta, ne kadar oyun türü varsa o kadar yayıncı ve oyun geliştirici çeşidi vardır diyebiliriz. Blockbuster’lar yayınlayan büyük oyun yayıncılarından ‘gündelik oyunlar’ satan web portalları ve küçük oyun uygulamalarını dağıtan Facebook’a kadar her platform kendi ödeme-gelir paylaşımı modellerini yaratmış. Her yayıncı kendi hedef kitlesi olan oyuncuları tutabilmek için, 67 onlara hitap edeceğini bildiği oyunları seçiyor ve bu da oyunlardaki türleşmenin temelini oluşturuyor. Bir örnekle açıklamak gerekirse; kitaplar tür tür olduğu için kitapçılar onları raflara ayırıyor değiller, aksine kitapçılar kitapları raflar üzerinden pazarladığı ve kitapları raflara dağıtırken yapay seçilimden geçirdikleri için kitap türleri ortaya çıkıyor. Bağımsız oyun stüdyoları ise yayıncıların bu seçilim mekanizmasını içselleştirmedikleri için bilinçli ya da bilinçsiz olarak yerleşmiş oyun türlerinden uzaklaşabiliyorlar. Bu yüzden en büyük çeşitlilik bağımsız oyun geliştiricileri arasında görülüyor, her oyun, her ekip farklı özellikler gösteriyor.” (GDC notları. Kaynak: dijitaloyun.wordpress.com) Burada özellikle dikkat çekmek istediğim nokta, oyunların türleşmesine paralel olarak pazarların da türleşmesi olgusu. Yani oyun türleri, aynı pazarı paylaşan ‘ürünler’ olmanın ötesine geçiyor ve birbirinden ayrışmış pazar yapılarına ihtiyaç duyuyor. Türleşme ile dijital oyunda gerçekleşen ayrışmanın doğrudan doğruya endüstrinin kendisini türleştirdiğini, birbirinden bağımsızlaşan ekonomiler oluşturduğunu söyleyebiliriz. Dolayısıyla tek bir ‘dijital oyun endüstrisi’ yoktur, birbiri ile iç içe geçmiş olarak yaşayan dijital oyun ekosistemlerinin üzerine bina edilmiş ve onları ekonomik anlamda destekleyen ‘dijital oyun endüstrileri’ vardır ve bu endüstriler yaratımdan pazara kadar birçok aşamada birbirlerinden farklılaşırlar. Farklı türlerdeki oyunlar çoğu zaman aynı pazarı da paylaşmazlar. Bu yüzden farklı türden oyunları karşılaştırırken fiyatların/mübadele değerlerinin sayısal oranını temel alamayız. Pazarların ayrışması şunu gösterir: Oyun türleri, satış aşamasında, yani ‘kullanım değerinin kanıtlanması’ aşamasında birbirinden ayrışmıştır. Varolan türler dahilinde oyun geliştirmek ‘pazara ürün sunmak’ sayılabilir, fakat yeni bir oyun türünün ilk örneğini geliştirmek, bütün mevcut pazarların ve ekonomilerin ötesinde, yeni bir ‘kullanım değeri’ icat ederek dijital oyunlar ekosistemini genişletmek demektir. Oyun türlerinin oluşturduğu farklı pazarlar, ekonomi açısından bakıldığında mevcut tikel özelliklerden ibarettir (hedef kitle kimdir, üretim modeli nedir, vb). Fakat bir dijital oyuncu olarak bakıldığında, her oyun türü eşsizdir. Yani her ‘oyun türü’, ekosistem açısından yeni bir ‘evrensel toplumsal emek-zaman biçimi’dir. 68 Evrensel toplumsal emek-zaman biçimi olarak Oyun Türü Şimdiye kadarki öyküyü özetlersek: Dijital oyunlar, bildiğimiz ekonomilere benzemez. Oyuncular ve oyun geliştiricileri, oyuna kattıkları bir ‘ruh’ aracılığıyla ilişkilenirler. Oyun endüstrisinde iş ilişkisi olarak kişisel ilişkilerin ön plana çıktığı ‘networking’ olgusu da bu ruhsal ilişkiye işaret eder. Oyun geliştirilebilmesi için bu ‘ruh’un, ‘fikir ya da proje’nin yaşayacağı, ekonomik değere dönüşmek zorunda kalmadan, uzatılmış bir ‘salto mortale’ olarak varlığını sürdüreceği ara-alanlara ihtiyaç duyulur. Bu alanların toplamına dijital oyun ekosistemleri diyebiliriz. Bu ekosistemsel zeminin üzerine ekonominin bina edilmesi, dijital oyun türleri aracılığıyla olur. Fakat bu oyun türleri, bir pazardaki farklı ürünler gibi görülemez, çünkü her yeni oyun türü yeni bir ‘kullanım değeri’ olarak kanıtlanmak üzere kendi pazarını, kendi ekonomisini yaratmak durumunda kalır. Yani dijital oyunların türleşmesi yine kişisel ilişkilere dayanan ekosistemsel düzeyde gerçekleşmek durumundadır. Şu sonuca varıyoruz: Dijital oyun endüstrileri, dijital oyun geliştiricisi ve dijital oyuncuların oluşturduğu ekosistemlere göbekten bağlanmış ekonomilerdir. Bu ekosistemler öznel bakış açılarından müteşekkil olduğundan, yatırımcı açısından dijital oyun kocaman bir uçuruma, uzatılmış bir ‘ölümcül atlayışa’ dönüşür. Dijital oyun ekosistemleri, bu özellikleri nedeniyle ‘ekonomileştirilme’ ve pazardaki sıradan bir ‘mübadele değeri’ne tahvil edilme karşısında ayak direr. Finans kapital tarafından sanallaştırılamazlar. Yani ‘sanal’ olmakla bol bol itham edilen dijital oyunlar, aslında bir endüstri olarak bakıldığında, onları yaşatan ekosistemlerden ayrıştırılamadıkları için, en gerçek ve en ayakları yere basan ekonomileri oluşturur. Mübadele değerleri önceden belirlenemez, çünkü ancak oynandıkları anda kullanım değerine çevrilirler. Dolayısıyla dijital oyun satışı her zaman için bir ‘ön satış’ olur ve bu yüzden ‘pazar’lar da birbirinden ayrışmak durumunda kalır. Marx’ın ‘demirde içerilen emek-zamana evrensel toplumsal emek-zaman biçimini vermeye dönük dinsel arzu’ dediği şeyi, ‘bir oyun türünü oluşturmaya dönük dinsel arzu’ olarak ele alabiliriz. Oyun geliştiricileri bu arzuyu tanıyacaklardır. Peki bu ‘dinsel arzu’nun dayandığı hammadde nedir? Bir dijital oyun geliştirirken, bu amaçla geliştiriciler ve oyuncular olarak birbirimizle ilişkilenirken tam olarak neyi biçimlendiririz? Dijital oyun ekosistemlerinin hammaddesi nedir? Ekonomik değer taşıyabilen ruhsal bir hammaddeden bahsettiğimiz anda mevcut ‘politik ekonomi’ paradigmasının dışına çıkmış oluyoruz. Çünkü politik ekonomi, çıkarların ve çıkar çatışmalarının mantığıdır. Ekosistemsel iliş- 69 kilerde ise karşı karşıya gelen şey rakamlar değil arzulardır. Belki de dijital oyunları anlamak için ‘politika’yı da yeniden kavramamız gerekiyor. Belki dijital oyunların toplumda kabul edilememesinin, bir ‘korku nesnesi’ne dönüşmesinin altında yatan şey, dijital oyun ekosistemlerinin mevcut ‘politika’ mantığı ile radikal bir uyumsuzluk içinde olmasıdır. . . Acaba dijital oyunlardan duyulan bu korku, mevcut politik çıkarlar mantığının düğümlendiği ve çıkmaza kapıldıkça muhafazakarlaştığı bir ‘dönüm noktası’ olabilir mi? O zaman yeni sorumuz şu: Politik ekonomide görmeye alışık olduğumuz sayısal ‘çıkarlar’ mantığının temelini oluşturan şey eğer ‘mübadele değeri’yse, dijital oyun yaratımının ve oynanışının ifade ettiği ekosistemsel mantığın temelinde yatan ruhsal ‘hammadde’ nedir? İsterseniz Slavoj Zizek’le geçen sene yapılmış şu söyleşiye kulak verelim. Zizek, korku politikalarına bir alternatif öneriyor: “Buna ben korku politikaları diyorum. Korkudan asla kaçamıyorsunuz. Her şeyin teknokratik olarak yönetildiği toplumlarda insanları harekete geçirmenin tek yolu korku temellidir. Tabu korkusu, kirlenme korkusu, yabancı korkusu, daha neler neler. Batıda artık olumlu bir vizyon üretme yeteneğimiz kalmadı. Her şeyin dayanağı teknokratik yönetim ve korkunun harekete geçirilmesi. Sol ve Sağ bu konuda birleşmiş durumda. Sağcı korkular var – göçmenler, eşcinseller, vb; solcu korkular var – ekolojik felaket. . . – Peki korku değilse neye dayanmalı? Biliyorsunuz Lacan, Freud’u izleyerek ‘yanıltıcı olmayan tek duygu kaygıdır’ demiş. Yani bütün diğer duygular maske olabilir, aşk bile nefretin maskesi olabilir vesaire. Ama kaygı olamaz. Kaygıda Gerçek’le karşılaşılır. Bunun yanına heves’i de eklemeli. Kant bile Fransız Devrimi’nden bahsederken (yücedeki) hevesin noumenal’e, kendinde-şey’e dokunulan yer olduğunu ima etmiştir. Ve politikada hevesle kimseyi kandıramazsınız. Şimdi diyeceksiniz ki ırkçıların, Nazilerin fanatizmi ne olacak? Fakat bu heves değildir ve bunu kanıtlayabilirim. Heves fanatizm değildir. – Hevesi fanatizmden nasıl ayırt edebiliriz? 70 İçsel yapısıyla. Nazizme karşıyım çünkü olumsuzdur, korkuya dayanır. Nasıl söylesem. . . Heves, bir Yahudiye ihtiyaç duymaz. Yahudi düşmanı bir ırkçıyla konuşuyorsanız, tartışmanızı ‘Yahudiler gerçekte nasıl’ çerçevesine almak baştan yanlıştır. Yahudi düşmanları Yahudilerin gerçekte nasıl olduğunu bulmakla ilgilenmezler; aslında Almanya’da en güçlü oldukları yerlerde neredeyse hiç Yahudi bulunmuyordu bile. – Peki heves nedir? Korku olmadığını biliyoruz. Badiou-Kantçı anlamda, bir fikre olan bağlılıktır. Fikir benim anlayışıma göre Komünist bir fikirdir. Örneğin politikada hevesi kendi ulusunuz için duyamazsınız. Evrensel bir boyutu vardır. Eşitlik, adalet için heves duyabilirsiniz. Tikelden daha büyük bir şey için. Belirli bir çeşit heves. Şimdi diyeceksiniz ki elitist bir sanatçının hevesi ne olacak? O da mı evrensel? Bence Mallarme gibi çok zor bir şairde veya Schoenberg gibi bestecilerin bile çalışmalarında, elitizmlerine rağmen altta yatan bir heves boyutu vardır. Haz alırken, hevesin keyfini çıkarırken onu herkesle paylaşmak istersiniz. Böyle evrensel bir boyutu vardır, paylaşıma dair. . . ” (Shuddhabrata Sengupta’nın Slavoj Zizek’le söyleşisi) Biraz spekülasyon yaparak şu sonuca varabiliriz: Slavoj Zizek eğer bir dijital oyuncu veya dijital oyun geliştiricisi olsaydı, bu endüstrinin dayandığı ruhsal hammaddenin, ‘bir fikre bağlılık’ anlamı taşıyan, ‘herkesle paylaşma isteği’ anlamında evrensel bir boyut içeren ‘heves’ olduğunu bize söyleyebilirdi. Evrensel ruhsal hammadde olarak Heves Dijital oyun oynama ve dijital oyun geliştirme ve bunun etrafında gelişen kişisel ilişkilerin ruhunun Zizek’in tanımladığı anlamda bir heves olduğunu iddia ettik. Bu tezi desteklemek için şimdi heves ve kaygı arasındaki ilişkiye değineceğiz. Slavoj Zizek, ‘Hiçlikten Küçük’ kitabında heves’in ortaya çıkışını şöyle anlatıyor: “Olay ilk ortaya çıktığında kaygı yaratır, çünkü tanımı gereği bir dünyanın transandantal koordinatlarını parçalar. Bu kaygı herkesi, bu dünyanın tüm öznelerini etkiler. Olay’ın reddedilmesi, yok sayılması, (eski) dünyanın koordinatlarına entegre etme çabaları vb. bu kaygının tetiklediği tepkilerdir, Olay’ın travmatik 71 etkisi ile baş etme yollarıdır. . . Ne var ki, ancak Olay’a otantik bir öznel sadakat, bu kaygıyı hevese ‘çevirmekte’ başarılı olur. . . Olay’ı bütün travmatik etkisi ile karşılama, kabul etme ve bu kaygıyı aydınlatıcı mücadelenin hevesine çevirme cesaretini gösterir. Tam bu anlamda, kaygı, heves için gereken arkaplandır: kaygısız heves yoktur, heves kendi içinde başlamaz, kaygının çevrilmesinin biçimsel sonucudur.” (Slavoj Zizek, Hiçlikten Küçük, 2012) Yani kısaca, heves için önce kaygı lazım, kaygı içinse ya dünyamızın sarsılmış olması veya sarsılmış bir dünyaya düşmüş olmamız gerekir. Kendi kuşağımız açısından ve Türkiye’nin yakın tarihi ve kültürel yaşamı açısından düşünürsek, bu sarsılmanın neredelerden başladığını ve nasıl bir şekilde sürdüğünü ana hatlarıyla izlemek çok zor olmayacaktır. Bir ‘olay’ var mıdır, yeri, çıkış noktası nedir gibi tartışmalara hiç girmeden, 1980 öncesi ve 1980 sonrası arasındaki uçurumun doğrudan veya dolaylı yollarla, bizim de içinde bulunduğumuz kuşaklarda genelleşmiş bir sarsılma ve kaygı yarattığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Bu süreçte sarsılmış olan dünyamız, şimdi Yeşilçam filmlerinden izleyebildiğimiz ‘geçmiş zaman’ dünyasıdır. Bugün doğruluk, güzellik ve iyiliğe dair Yeşilçam’ın üstüne pek bir taş koyamamış olmamız, 1980 ile işaretleyebileceğimiz sarsıntı ve buna bağlı olarak genelleşmiş olan kaygımızın olduğu gibi sürdüğüne işaret eder. Sinema ve televizyonun yanısıra artık dijital oyunları da içeren kültür alanında, en dolaylı ifadeleriyle de olsa aynı sarsıntı ve kaygıyla karşılaşmamız kaçınılmazdır. Aynı anda hem yenilik karşısında duyulan büyük bir kaygı olarak, hem de buradan üretilmiş güçlü bir heves olarak. Zizek, heves’i, kaygı’nın çevrildiği duygusal biçim olarak tanımlıyor. Yani başta duyulan kaygı ne kadar büyükse, çevrildiğinde oluşacak heves de bir o kadar büyük olacaktır. Kaygı ve heves’in dijital oyunlardaki yansımasını bulabilmek için şu alıntıyı da okuyalım: “Kaygı, her hakikat-alanında mutlak indirgemeyi veya saflaştırmayı engelleyen bir minimal fark ile karşı karşıya gelişi işaret eder, yani bir alanın olanaklılık koşulu aynı zamanda olanaksızlık koşuludur (içsel sınır): bilimde ontolojik fark, bilgi nesnesinin pozitif bir kendiliğe indirgenmesini engeller (bilişselci beyin bilimlerindeki gibi); politikada sınıf farkı, politik projenin yeni ve 72 antagonistik olmayan bir ‘uyumlu topluma’ ulaşmasını engeller; aşkta cinsel fark, cinsel ilişkinin imkansızlığının yerine geçer; ve sanatta sanat ve günlük yaşam arasındaki minimal aralık, ikisini birleştirmeye dönük tüm modernist çabaları başarısız kılar. Her seferinde farklılık kendisini devam ettirir; ama amaç ‘sınırlara saygı göstermek’ değil, sonuna kadar ilerletmek ve minimal fark ile karşı karşıya gelmektir: insanın bilişselci beyin makinesine indirgenişini ilerleterek ölüm dürtüsünün ‘negatifliğini’ keşfetmek; sanat ve yaşamın modernistçe birleştirilmesini ilerleterek iki boyut arasındaki ‘minimal farkı’ keşfetmek (Malevich, Duchamp); aşkı ilerleterek cinsel farklılığın sınırı ile karşılaşmak; bunun gibi, bir devrimci süreci de sonuna kadar ilerleterek aşılamaz antagonizma ile karşı karşıya gelmeliyiz.” (Slavoj Zizek, Hiçlikten Küçük, 2012) Dijital oyunlardaki eğlencenin ve dijital arayüzeylerdeki kullanımın ‘içsel sınırı’ ise, oyuncu/kullanıcı ile sanal dünyadaki bedenlenişi, yani avatarı arasındaki farktır. Eğer amacımız kaygı’nın heves’e çevrilmesini sağlamaksa yapmamız gereken, “gerçek hayat/sanal hayat” arasında oluşmuş farklılığı mevcut şekliyle kabul etmek ve ona göre şu veya bu tarafta konumlanmak değil, aksine, dijital oyun ve arayüzeyin bize verdiği olanakları yaratıcı bir şekilde ve cesaretle son noktasına kadar ilerletmek ve bu yolla kullanıcı/avatar farklılığının sınırına, mümkün olan en soyut haline ulaşmaktır. Dijital oyun ve arayüzeylerde her seferinde yeni etkileşim türlerinin yaratılması ve bu sürecin sürekli birbirini izleyen daha yeni oyun/arayüz tür ve biçimleri ile ilerlemekte olması, sarsılmış dünyamızın genelleşmiş kaygısının parça parça hevese çevrilmekte olduğunu gösteriyor bize. Bu duygusal dönüşüm, dijital arayüzlerin içsel sınırlarında gerçekleşen değişimlere koşut olarak ilerlemekte. Dijital oyuncu ve oyun geliştiricilerinin bütününü içeren, ‘ekosistemler’ olarak adlandırdığımız, ekonominin de zeminini oluşturan ‘altyapı’, taşıdığı ve onu idame ettiren ‘oyunsu ruh’u, ‘kaygının hevese çevrildiği’ bu genelleşmiş tarihsel dönüşüm sürecinden alıyor. Hevesin gerçekleşmesi olarak Oynanma Heves ve kaygıya dair bu parantezi kapattıktan sonra, eğer endüstrimizin dayandığı hammaddeyi de (heves) bulabildiğimize inanıyorsak, Karl Marx’tan yaptığımız alıntıyı şimdi küçük değişikliklerle yeniden aktarabiliriz: “Oynanma [heves olarak ifade edilen oyunun oynanması], bir 73 yandan o oyunda içerilen yaratım miktarını, yani değerini belirtirken, aynı zamanda oyunu hevese çevirmeye, yani oyunda içerilen yaratıma oyun türü biçimini vermeye dönük dinsel arzuyu gösterir. Eğer bu dönüşüm gerçekleşemezse, o zaman oyun sadece bir meta değil aynı zamanda bir ürün de olmaktan çıkar; çünkü meta olması, yalnızca geliştiricisi için bir kullanım değeri değilse mümkündür. Yani emek sadece başkaları için yararlı emek olduğunda gerçekten emek olur ve sadece soyut genel emekse geliştiricisine faydası vardır. Dolayısıyla oyunun veya geliştiricinin görevi, metalar dünyasında oyunun hevesi cezbedeceği konumu bulmaktır. Eğer satış -basit dolaşım çözümlememizde varsaydığımız gibi- fiilen gerçekleşirse, o halde bu zorluk, metanın salto mortale’si, aşılmıştır. Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda oyun kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak oynanma da gerçekleşir ve salt imgesel heves gerçek hevese çevrilir.” Bu metin heralde bir oyun geliştiricisine pek yabancı gelmeyecektir? İşte yaptığımız değişiklikler: 1) demir = oyun: ‘meta’ adayımız, dijital oyunun kendisidir. 2) emek-zaman = yaratım: dijital oyunun emek süreci, ekonomi öncesi ara-alanda gerçekleşen yaratımdır. 3) evrensel toplumsal emek-zaman biçimi = oyun türü biçimi: oyun yaratımının toplumsal ekonomik bir değer sayılabilmesi, bir ‘oyun türü’ olması ile mümkündür. 4) fiyat = oynanma: oyuncu, oyuna verdiği değeri ödediği parayla değil oynama eylemiyle ifade eder. 5) altın = heves: dijital oyunun hammaddesi heves olduğuna göre, hem geliştiriciler arasında, hem de geliştiriciler ile oyuncular arasında gerçekleşen şey, ekonomik bir ‘alışveriş’ değil, ekosistemsel bir ilişkidir. Bu ilişki ‘altın’la, yani mübadele değeriyle değil, doğrudan doğruya ‘heves’ paylaşımı ile ölçülür. Yeni pasajımızdaki son cümlenin altını çizmek istiyorum: “Bu yabancılaşmanın -yani kullanım değeri taşımadığı kişiden kullanım değeri taşıdığı kişiye olan aktarımın- sonucunda oyun kullanım değeri olduğunu kanıtlar, buna eş zamanlı olarak oynanma da gerçekleşir ve salt imgesel heves gerçek 74 hevese çevrilir”. Yani dijital oyunlarda ‘aktarım/kullanım değerinin kanıtlanması’ ile oyunun oynanması eş zamanlıdır. Dijital oyun endüstrisini ayakta tutan esas dayanak, fiyatın pazardaki gerçekleşmesi değil, oynanma anında hevesin gerçekleşmesidir. Dijital oyunlar ekosisteminin ekonomik sanallaşmaya direnmesi, oynanıştan ve oyun türlerinden bağımsız bir dijital oyunlar pazarının kurulamaması, vb. dijital oyunlardaki bu özelliğin doğrudan sonucudur. Bu sonuçlardan yola çıkarak, dijital oyun geliştiriciliğini ‘heves mühendisliği’ olarak adlandırabiliriz. Dijital oyunlar, saklanabilir ‘mübadele değerlerine’ dayanan ekonomik pazarları yapısal dönüşümlere zorlayan özel bir yaratım biçimidir. Yazıyı bitirirken, dijital oyunlar üzerinden gösterdiğimiz ‘heves’ mantığının, aslında dijital oyunlardan daha genel bir bağlam oluşturduğunu söyleyelim: ‘altın’ eğer bir yerde saklanabilen-depolanabilen değerse, ‘heves’ yersizleşmiş olduğundan hiçbir yerde saklanamayan, her seferinde yeniden gerçekleşmesi gereken değerdir. ‘Altın’dan ‘heves’e geçtiğimizde zaman ve mekanla olan ilişkimizi, gerçekliğimizi yeni baştan kurmak zorunda kalırız. Virilio’nun deyişiyle, “Bundan böyle burası diye bir şey yoktur, her şey şimdiki zamandadır. Bu durum tarihimizin sonu olmasa bile şimdi ve burada olmanın (‘hic et nunc’) ve yerinde olmanın (‘in situ’) programlanmış sonudur.’ (Paul Virilio, Enformasyon Bombası, 1998) Bir ekonomi ve ona zemin oluşturan ekosistem arasındaki ilişki, bir mekan ve içinde varolduğu zaman arasındaki ilişkidir: ekonomi kendini her zaman bir hesaplama mekanına, bir kasa’ya dayandırır. Ekosistemler ise yaşamsalduygusal akışlar biçiminde süregiden ilişkiler bütünüdür. Şimdiki zamanda varolan kişisel ilişkilerin taşıdığı heves bir evrensel değer olarak kendini ön plana çıkardıkça, uzatılmış süreçlere ve kalıcılığa ihtiyaç duyan ekonomi ve hesaplama mekanları, yani öncelikle de kasa’lar (yazarkasaların yanısıra bilgisayar kasaları da) mutlaklıklarını kaybederek göreli hale gelmekte. Geçmişte altın ve altınların biriktiği mekanlar nasıl diğer bütün toplumsal değerleri görelileştirdiyse, bu sefer de heves ve hevesin ortaya çıktığı ‘şimdiki zaman’, cereyan ettiği mekanları ve değer birikim alanlarını giderek kendisine görelileştirmekte. ‘Dijital Oyun Endüstrisi’ başlığı altına girebilecek tüm konuları bu gözle 75 yeni baştan değerlendirmek mümkün. Bu vesileyle ilgili okurlara, Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan’ın ‘Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun’ kitabını ve ‘Dijital Oyun Rehberi’ derlememizi hatırlatalım (dijitaloyun.wordpress.com/kitap). *** Bundan yüzyıllar önce Simyacılar, Tanrı egemenliğinin sonunu hazırlamakta olan Altın için bir sihirli formül arıyorlardı. Neden sonra Altın ticaret ilişkilerini tüm dünyaya yayarak kendi sistemini kurdu: Altın’dan Altın üreten Kapitalizm, Simyayı ortadan kaldırdı ve Tanrı’yı tahtından indirdi. Oyun geliştiricileri (‘heves mühendisleri’) bir anlamda günümüzün Simyacıları değil mi? Altın’ın egemenliği karşısında etkisini giderek artırmakta olan Heves’in sihirli formülünü arıyorlar. Belki de dikkatimizi doğrudan doğruya Heves’in kendisine çevirmeliyiz; yani Heves’ten Heves üreterek çalışma alanlarını sarmakta olan Oyunsu Ruh’a, gerçek ilişkilere dayanan ‘sanal’ altınlarıyla gerçek altınların altını oymakta olan köstebeğe. . . 76
Benzer belgeler
tıklayınız - OyunaBakış
nasıl hazırlanacağı, jüri üyelerinin sunumlarını dinledikleri oyunları nerede
ve nasıl oynayarak inceleyebileceği (sözgelimi kısa film yarışmalarında jüri
üyeleri yönetmenlerin 5 dakikalık sunumlar...