Makalenin Devamı İçin Tıklayınız
Transkript
Makalenin Devamı İçin Tıklayınız
ÜSTGERÇEKLİK, KİMLİK VE OLAĞAN ŞİDDET” Uğur BATI* Giriş Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır." (Kline, S.) İletişim araştırmacısı Leonard, 21’inci yüzyılı, politika, eğitim, eğlence açısından tam bir ‘oyun çağı’ olarak nitelendiriyordu. (Leonard, 2003: 1-9). Bu her ne kadar kendi içinde “masum” bir ifade gibi görünse de, cümle ciddi ideolojik içerimleriyle bir dönemsellik eleştirisi yapıyor. Kendisi de çok ciddi bir ideolojik pratik olan “oyun oynamak”, sosyal kuram açısından açık bir semantiği olan, ardındaki devasa endüstriyle büyük bir tüketim potansiyeli olan, bu özelliğiyle de ekonomik-politikten bağımsız olmayan, üretim ve yayılım biçimiyle yeni medya olarak değerlendirilen, etkileme gücüyle de popüler olan bir alan. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde hep sözü edilen sürekli gelişimler, insanların gündelik yaşam pratiklerini, kimlik oluşumlarını, cinsiyet tanımlarını, aslında genel anlamda insan yaşamını değiştiren, biraz da dönüştüren bir etken olmuştur. Ulaştığı alan, gelişme hızı, içeriği ve sağladığı ‘aşırı’ etkileşimle bilgisayar, mobil, ağ ve video oyunlarının tümünü ifade eden dijital oyunlar, söz konusu teknolojiler içinde en çok tartışılanlardan biri oldu. Boş zaman etkinliklerinin arasına girerek yeni bir sosyalleşme biçimi olduğu söylendi; onu tüketenleri tükettiği iddia edilerek postmodern eleştirel kuramın bir parçası oldu. Gerçek hayatın sınırlarını aştığımız bir alan olarak nitelendirildi. İnsanların kimliklerini üzerinden kurdukları iddia edilen karakterleriyle analiz edildi. Şiddetle olan ilişkisi tartışıldı; çocuklar üzerindeki etkisi söz konusu edildi. Yeni kuşak gençliğin uyuşturucusu olduğu söylendi. Sanatla ilişkilendirildi; estetik, tasarım ve teknoloji bağlantısı odakta oldu. Bir hazcı tüketim unsuru olarak, küreselleşme bağlantısından bahsedildi; bu bağlamda ideolojik içerimiyle ele alındı. Sosyal ağlardaki yayılımıyla etkileşimi artınca popülerliği söz konusu edildi. Bağımlılık yaratmasıyla ardında yatan psikoloji irdelendi; tutum, davranış ve biliş etkisiyle incelendi. Dijital oyunlar ve mit ilişkisi, bunun yanında bu oyunların retoriği, söylemi ve göstergebilimi analiz edildi. Teknolojik belirlenimcililiğin sembolü olan sanal gerçeklik bağlamında tartışıldı. Üst gerçekliğin güncel görünümü sanal yaşamın eşiği olarak kabul edildi. Dijital oyunların yeni bir medya olduğu yorumları yapıldı. Bu kadar farklı bağlamlarda tartışılması, dijital oyunların bağlamından kaynaklanan önemi olarak düşünülmeli. Peki, nedir dijital oyunlar gerçekte tam olarak neyin ifadesidir? Hangi bağlamları ilgilendirir? Dijital oyun, karşılıklı değer üretimi midir? Şiddet ya da bağımlılık gibi psikolojik bağlamları olan olumsuz bir olgu mudur? Yoksa çok yeni ve çok gelişmiş bir eğlenme yolu mudur? Dönemsellik açısından postmodernliğin neresinde durur. Sosyalleşme ve boş zamanlar açısından konumu nedir? Bu oyunların, dijital jenerasyon olarak nitelendirilen 2000’li yılların gençliğiyle bağlantısı nasıl açıklanabilir? Sosyal ağlar gibi diğer yeni medyalarla ilişkisi nedir? Bu metinde literatürü yeni yazılan, çeşitli boyutlarıyla hakkında araştırmaların sayısı artan dijital oyunlar olgusu hakkında yukarıda sorulan sorular cevaplanmaya çalışılacak, yapılan değerlendirmelerle konuya bir bakış açısı getirilmeye çalışılacaktır. * Yard. Doç. Dr. Yeditepe Üniversitesi, leti im Fakültesi, Reklam Tasarımı ve leti imi Bölümü Sonuçta, dijital oyun endüstrisi derken, aynı zamanda çok önemli bir kültür endüstrisinden de bahsediyoruz. Ekonomi-politiği de çok yakından ilgilendiren, tüketim kültürünün odağında yer alan önemli bir olgu bu. Sektörün eğlence endüstrisi açısından sinema ya da TV kadar tanımlı hale gelebilmesi için daha zamana ihtiyacı var gibi görünüyor. Yine de oyun dünyasından yüksek kar rakamları ardı ardına geliyor. Grand Theft Auto IV oyununun Rockstar Games’e, The Sims’in Electronic Arts’a, Call of Duty’nin Activision Blizzard'a, World Of Warcraft: Wrath of the Lich King’in Blizzard Entertainment’a, Medal of Honor Allied Assault’ın ise yine Electronic Arts’a kazandırdığı yüz milyonlarca dolar paralar konuşuluyor. Bu rakamlarla birlikte şunu da belirtmek gerekiyor ki, oyun sektörünün Hollywood Endüstrisinin gelirlerini aştığı ifade ediliyor. Ayrıca bu dünyanın yarattığı “sanal” kahramanlar, sinema ve TV endüstrisiyle de entegre olmuş durumda. Sinemada, TV’lerde görmeye alıştığımız aktörler, aktrisler para ya da itibar için dijital oyunlarda rol alıyorlar. Sanal dünyanın çıkardığı Lara Croft ve Max Payne gibi kahramanlar, bugün sinema endüstrisiyle bütünleşmişlerdir. Güney Kore’de E-Sport oyunu, futbol kadar popüler. Bu ülkede ESport oyuncuları, sanal olan bu karakterler, gerçekleri kadar yıldız. Fanları var. Yalnızca E-Sport hakkında 24 saat yayın yapan televizyon kanalları bile bulunmakta. Dijital oyun kahramanları, geniş bir oyuncu kitlesi tarafından yeniçağın süper kahramanları gibi algılanıyor. Dijital oyunların pek çok açıdan önemi ve anlamı tartışılabilir. Muhtemel bazı tartışma alanlarını da belirttik. Burada dijital oyunların içerimine uygun tartışacağımız noktalardan biri bu oyunlara göre kendi konumumuzu tartışmak olacaktır. Yani bu oyunlara bakış açımızı. Çünkü bu açı, bu oyunların anlamını belirleyen olacaktır. Etkileşim, yerine koyma, aidiyet, kimlik gibi çoğu sosyoloji kökenli kelimeler, bu yeni tür için anahtar kelimler. İzleyicinin edilgen olduğu- sadece izlediği sinema, TV gibiformatların aksine, oyuncunun karakteri canlandırdığı, “o” mekânda ve uzamda yaşadığı dijital oyunlar, başka bir semantiği ifade ediyor. Üretim koşulları da dikkate alındığında, milyarlarca TL’lik bir sermayeyi ilgilendiren, dinamik, teknoloji açısından mükemmel denilebilecek üretim olanaklarına sahip bir alandan bahsediyoruz. Sanat ve estetiğin tüm olanaklarından faydalanıyor. Dünyada milyonlarca insan bu oyunları oynayarak, kendilerini “Orta Dünya” gerçekliğinde bulup, Hobbitlerle birlikte, Elflerin yanında kötü Ork güçleriyle savaşıyor. Üstelik kendileri gibi hisseden insanlarla etkileşim kurarak yapıyorlar bunu. Güçlü bir kurgu var içinde. Sanal zekâsı yükseltilmiş olanları var. Yerine koyma var. Duygu var. Bu kesinlikle bir sanat. Dijital ama sanat. Zaten 2000’li yılların sanatının nasıl bir şey olması bekleniyor ki? Tüm bu ilişkiler bütününde, etki alanı ve yaygınlığı düşünüldüğünde, yeni bir kültürün inşası yanında, yazının başlığına vurgu yaparak söylersek, “sekizinci sanat” olarak nitelendirilebilecek kadar da büyük bir yapıyı örnekliyor. Duamatik, Dijital Oyunlar ve Postmodenizm “Postmodernistlerin sayısı kadar postmodernizm tanımı vardır” Mike Featherstone “İyi günler. Dua otomatına hoş geldiniz. Şimdi çok sayıda dua arasından size uygun olanı seçebilirsiniz. Ekrana dokunarak dininizi ve mezhebinizi seçiniz. Hangi duayı istediğinize karar verdiğinizde parmağınızla dokunun ve dua başlayacak…” Bu sözler, Oliver Sturm isimli Alman mucidin Duamatik icadından. Bir dua dinlemeden önceki sözler, bunlar. Sturm, uzun uğraşlarının sonucunda geçtiğimiz yıllarda "Duamatik"i icat ediyor. Metropol hayatında boğulan insanların birkaç dakikalığına da olsa iç huzuru sağlamalarına yardımcı olmayı amaçlayan Sturm, Deutsche Welle'de yer alan habere göre Karlsruhe’deki Sanat Merkezi'nde otomatın ilk denemeleri yapmıştı. Duamatik, kısa bir zaman öncesinde de Berlin’deki Sophiensälen adlı sanat ve kültür evinin bahçesindeki yerini aldı. Duamatik kabini, bir otomatik vesikalık fotoğraf kabinini andıran, bu kırmızı kutudan dışarı çarpıcı bir müzik yansıtan bir alet. Bu aletin içinde yer alan bir perde, kabinin içindekileri dış dünyadan ayırıyor. Sturm’a göre bu küçük kabinin amacı, çağımızın hastalığı olan, her şeyi, herkesi ve ayrıca farklı dinlerin temsilcilerini memnun edecek bir şekilde insanları aydınlatabilmek. Sturm, “Orada sohbet yok ya da yere bir seccade açamazsınız. Bütün düşünce dua dinlemekle ilgili. İnsanın derinlere dalıp orada sonsuz bir alan olduğunu fark etmesi zaten büyük bir olay“ diyor. Teknolojinin kendisinden ziyade, Duamatik çarpıcı bir semantiğe sahip. Sizin için sizin adınıza dua eden bir alet. Zaten kendisi de çok tartışmalı olan postmodenizm kadar tartışmalı ve postmodern. Postmodernizm kavramının tam olarak neyi ifade ettiğinin tartışmalı olması bir yana, onun kısır bir entelektüel tartışma olduğunu iddia edenler, onun geçici bir heves olduğunu ifade edip, artık varlığından şüphe edilmesi gerektiğini ifade edenler, onun bir tanıma indirgenmeyecek bir karmaşıklığa, belirsizliğe sahip olduğunu söyleyenler ve benzeri tavırlar, hep tartışmanın zorluluğuna eklenen yeni boyutlardır. Spotta kendisini alıntıladığımız, Featherstone’un “postmodernistlerin sayısı kadar postmodernizm tanımı vardır” sözü, bu konudaki karmaşayı ifade etmek için önem taşır. Postmodernizm, üzerinde birçok tartışmanın yapıldığı, tanımı ve kapsadığı alan karmaşık ve felsefi anlamlarla yüklü, pek çok kez belirsizlikler ifade eden bir kavramdır. Dijital oyunlar gibi olgular ise, postmodern kavramını açıklamakta her zaman önemli olan araçlar durumunda olmuştur. Postmodern kuramcılar, toplumsal yaşam hakkındaki pek çok analizlerini insanoğlunun zaman ve mekân algısını dönüştürdüklerini iddia ettikleri iletişim teknolojilerindeki hızlı değişime dayandırırlar. Lyotard (1984) da, postmodernizm anlayışında, Harvey (1999)’in yaptığı gibi özellikle post-endüstriyalizm üzerine vurgu yapar. Lyotard için yerelcilik anlayışı, anlam yitimi, enformasyon toplumu ön plana çıkan oluşumlardır (1984: 34). Bu bağlamda, postmodernizm ayrıca bir iletişim çağını ifade eder. Kroker ve Cook’un bu konudaki yorumu da, iletişim teknolojilerinin insanın gerçeklik hislerini dönüştürdüğü bir çağ olması durumudur (1991: 267). Kroker ve Cook bunu söylerken özellikle iletişim teknolojileriyle alakalı olarak, reklam, televizyon, popüler kültür, video klipler, dijital oyunlar, MTV üzerinde durmuşlardır. Bunlardan konumuzu oluşturan dijital oyunlar, postmodernizm bağlamında değerlendirildiğinde devrimci bir etki olarak kabul edilmelidir. Bu belki de düşünmebiçimimizde çarpıcı değişikliklere neden olan teknolojik bir devrimdir. Yüksek düzeyde etkileşim, “yerine koymak”, daha ilerisi sanal gerçeklik, hep dijital oyunların içeriğini teşkil eder. Bir yandan da bilgiyi oldukça değerli bir meta haline getirmekte olan enformasyon biriktirme araçlarıdır. Bu teknolojiler aynı zamanda, pazar sistemini kontrol edip düzenleyecek bir "düş" aygıtı olarak değerlendirilmelidir. Kişiler üzerinde de farklı tip bir gerçeklik anlayışını geliştiren, önemli bir temadır. Bu teknolojik oyuncaklar aynı zamanda bağlayıcılığıyla “tutsak” eden, kendisini sürekli yenileyen, modernlik ötesi, robotlaşmış ve ruhunu yitirmiş ya da yeni bir ruh geliştirmiş bir olgudur. Bir Hazcı Tüketim Unsuru Olarak Dijital Oyunlar Asla oynamamak gereken bir oyun var ki; yani asla oynamamak gerekiyor. En iyi arkadaşınız teklif etse bile: çimentodan bir bloğun içine gömülmece. Cesaretin var mı Aşka? (Jeux d'enfants) filminden “Yaşamak için çalış, sevmek için yaşa, alışveriş için sev! Böylece göreceksin ki... Eğer yeteri kadar alışveriş yapabilirsen, asla aşk için çalışmak zorunda kalmayacaksın.” Bu cümleler bir hediyelik eşya dükkânındaki karttan. Eski ABD Başkanı George Bush ise, New York’ta İkiz Kulelere yapılan saldırının ardından halka yaptığı konuşmada, tüketimin önemini vurgulamaktan geri kalmıyordu ve şu tarihi sözleri söylüyordu: “Teröristlerin bizi alışverişten alıkoymasına izin veremeyiz.” Bu iki anekdot gerçekten çarpıcı. İnsan bugün yaşamımın büyük bir bölümünü tüketim ve tüketim ile ilgili uğraşlarla geçiriyor. Tüketici olarak birey; duygusal ya da rasyonel olsun ihtiyaçlarını karşılama sürecine giriyor, markaları zihnine yerleştiriyor, tüketim mekânlarını dolaşıyor, ürünleri karşılaştırıyor, doğru tercih için hazır olan her kaynaktan bilgi topluyor, satınalma için en uygun zamanı, mekânı ve ürün seçmeye çalışıyor. Satınalma sonrasında da, ihtiyacının karşılanıp karşılanmadığını değerlendiriyor. Tüketimin fonksiyonel boyutunun yanında sembolik yönünün giderek daha ağır bastığı tüketici davranışları yazınında ortaya konmaktadır. Bugün tüketim oluşturucu mekanizmaların tüketici zihninde bir takım yönlendirmeler yapıp, tüketici tutumlarını değiştirmeyi ve tüketiciyi harekete geçirmeyi istemeleri gibi bir durum söz konusu. Bu durumda, tüketicilerin pazarlama çabalarına olan tepkileri üzerinde uzunca bir süredir çalışmalar gerçekleştirilmektedir. Tüketici karar alma ve davranış şekilleri üzerinde yoğunlaşan bu çalışmalar, tüketicinin süreç içinde bilişsel, duygusal ve davranışsal aşamalar olarak sayabileceğimiz basamakları geçmekte olduğunu öne sürmektedir. Bu yönde öne çıkan kavramlar arasında hazcı (hedonik) tüketim, gösteriş (conspicuous) tüketimi, plansız (impulse) alışveriş, vb. sayılabilir. Dijital oyunların bütünü bugün söz konusu hazcı tüketimin önemli unsurlarından. Her birinin etkileri, popülerliği ve yaygınlığı oranında gösterge değerleri bulunmakta. Dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen bir tüketici davranışının temeli, arzunun dışa vurumu ve ayırt edici göstergeler üzerinden kültürel değerler bütünün üretilmesidir. Dijital oyunlar bugün tüketicileri için aynı zamanda bir arzu nesnesi durumundalar. Sürekli olarak dolaşıma sokuluyorlar. Her daim yenileniyor ve gelişiyorlar. Aynı zamanda çeşitleniyorlar. Bazen yerelleşiyorlar, küreselliklerini ise her zaman koruyorlar. Ancak sonuç itibariyle, kendi gösterge değerleri üzerinden toplumsal değerleri üretmiş oluyorlar. Bu da bu oyunların tüketimi açısından bir sorun teşkil etmiyor, neticede, tüketimin kendisi de haz duyulacak bir şeydir. Bugün dijital oyunlar kurumsallaşmış bir haz sisteminin parçasıdır. Bu oyunların yarattığı her türlü duygu- mutluluk, heyecan, beklenti, yenilme, aidiyet, tatmin, değişim, vs- sanki vatandaşlık sisteminin bir parçası gibi görünür. Bu oyunları tüketen bireyler için bu duyguları yaşamak, haz alma görevinin bir parçası gibidir. Yeni Bir Sosyalleşme Biçimi Olarak Dijital Oyunlar Dünyası ve Boş Zaman Etkinlikleri Hayatın Tanrı ile şeytan arasındaki bir iddiadan ibaret olabileceğini düşündün mü hiç? İnsanları kendi tarafına çekebilmek için oynadıkları bir oyun… -Constantine filminden Tüketici-birey alışveriş etkinliklerini kişisel ve sosyal etkileşim boyutları ile ele alıyor; aslında bu süreci yaşıyor. Modern toplumlarda alışveriş ve tüketim, sadece fizyolojik ihtiyaçları gidermeye yönelik bir aktivite olmaktan çıkmış, insan yaşamının ve yaşam tarzlarının şekillenmesinde ve hatta kişiliklerin yeni boyutlar almasında rol oynamaya başlamıştır (Brown, 1995: 12-33). Bu sebepledir ki, bazı araştırmacılar alışveriş olgusunun tanımlanmasında “sosyalleşme”, “psikoloji tedavi” ve “aidiyet” gibi duygusal, hissi ve inançlarla ilgili kavramları ön plana atmaktadır. Bu anlamlar, alışverişin yönlendirici, teskin edici ve fizyoloji ötesi faydalarını işaret etmektedir. Bunun günümüz yaşam tarzının temel vaadi olduğu da söylenebilir. Azalan emek/üretim zamanı artan boş zaman etkinliklerine olanak sağlıyor. Böylece haz sürekli olarak yenilenmiş oluyor. Tüketici-insan sürekli olarak yenilenmiş oluyor. Tüketici insan sürekli olarak hazza ulaşmama korkusuyla başa çıkmak sorunda kalıyor. Baudrillard gündelik yaşamın pek çok alanının mutfak, kültür, bilim, dini, önemsellik, vb., bir arzu ya da zevkle olan eğilim değil, onlarda varolan evrensel bir merak olduğunu söyler (2004: 94). Zira bununla ilgili olarak gündelik hayat etkinliklerinde sevgililer günü yemeğine ödenen iki kat para, yılbaşında alınan hediyelere harcanılan abartılı fiyatlar, duygusal tepkilerin, fayda ve akılcı motiflere sağladığı baskınlığın işaretidir. Dijital oyunlar tüketimle alakalı olarak hedonik bir tüketim biçimi olma özelliği gösterir. Bu oyunları aracılığıyla gündelik hayatını zenginleştirmeye çalışan postmodern birey, nesnel olmaktan çok, öznel semboller aracılığıyla tatmin duygusuna ulaşır. Tüketici-birey, burada herhangi bir hazzı atlamama korkusuyla ‘herşeyi deneyin, sakın kaçırmayın’ mantığıyla yönlendirilir. Bu yapıda tüketici-birey, kendi yaşamlarında gerçekliği olsun ya da olmasın yaşanan acı ve nahoş olayları bile, fantezi ve duygusal uyarım yoluyla kendilerini tatmin için tüketmektedir. Bu oyunların tüketimi sırasında birey ciddi bir çaba içindeki gayet duygusal tepkiler vermektedir. Pek çoğu kan ve şiddet öğeleriyle bezenmiş dijital oyunlar, bireyin gündelik yaşamında karşılaşabileceği aynı tür deneyimlerle başa çıkabilmesini sağlayacak fanteziler oluşturmada önemli bir araç gibi görünür. Bu durumda oyunlar, tüketici için hazırlanan kusursuz tüketim deneyimi haline gelir ve bu geniş bir tüketim ağı aracılığıyla da desteklenir. Söz konusu geniş tüketim ağının en önemli unsurlarından biri boş zamanı kullanma alışkanlıkları olarak da adlandırılan sosyolojik bir olgudur. Boş zaman etkinliklerinin tümü yaşamsal doyum aktivitelerinin karşılanmasına yönelik, kişinin seçimi olan, zorunluluklardan ve ilişkilerden kurtulduğu, bağımsız zaman kullanımlarını ifade eder. Bu zaman içinde kişinin ailevi, iş yaşamına ilişkin ve toplumsal ödevlerinden sıyrılıp, kullandığı zamanlar söz konusudur. Eğlence, bilgi, görgü ve becerilerin geliştirilmesi ya da sadece zaman geçirme söz konusudur. Boş zaman sosyolojisinde kaynak iki ayrı geleneği takip etmiştir. Birinci gelenekte, boş zaman etkinliklerinin değişen niteliği ve bu niteliğin toplumsallığı üzerine tarihsel ve kuramsal bir yaklaşım izlenir. Bu konuda işlevselci ve neo-Marksist argümanlar takip edilir. Akım, boş zamanın bir ‘piyasa ürünü olduğunu, tecimselliğinin kaçınılmaz olduğunu öngörür. İkinci gelenek ise doğrudan bizi ilgilendiren, dijital oyun incelemeleri be boz zaman kesişiminde olan biçimsel yaklaşımdır. Biçimsel bir yaklaşımla boş zaman etkinliklerinin yaşam içindeki konumu, yaşam çevirimi dâhilindeki ilişkileri incelenir. Ampirik bir bakış açısıdır bu. Futbol, eğlence, sağlıklı yaşam aktiviteleri, Uzakdoğu mistik geleneğinden gelen etkinlikler, dijital oyunlar gibi türlerin incelenmesi bu geleneğe dâhildir. Dijital oyunlar çoğunlukla boş zaman etkinlikleri içinde “eğlence” içerimiyle de tartışılsa, oyun türleri içinde azımsanmayacak kadar “ciddi oyunlar” bulunmakta. Eğlenceyle birlikte, ideolojik olma, eğitsel, dikkat çekme, farkındalık yaratma amaçları olan bu oyunlar, aynı zamanda hazzı ikame etme gibi bir işlevi de yerine getiriyor. Kuşkusuz bu tip oyun grupları da boş zaman etkinlikleri kapsamında. Bunlardan 1985 piyasa sürümlü "Balance of Power", politik yaklaşımlı ilk oyun olarak kabul ediliyor. Soğuk savaş döneminde üretilen bu oyun, kazanmanın değil de, güçler arasında denge sağlamanın önemli olduğu bir oyun. Oyun aynı zamanda propaganda amacında olmasıyla da önemli. Bugünün popüler oyunu “Darfur Ölüyor” ise bir simülasyon oyunu. Oyuncu Darfur’lu bir çocuk olarak hayatta kalmaya çalışıyor. Bombalardan kaçıyor, korunmaya çalışıyor, suyu arıyor, hayatta kalmaya çalışıyor. Dijital oyunlar, tüketimde harcadığımız serbest zaman etkinliklerinin yoğunluğunun artması ile ilgilidir. Eğlencenin, dinlencenin ve huzurun arttırılarak daha verimli hale getirilen tüketim etkinlikleri zincirinin bir parçasıdır. Daha geniş bir perspektifle, içinde var olduğu topluluğun kültürel değerleriyle ilişkili de olsa, tüketim temelli düşünüldüğünde, mekânı, zamanı ve eşyayı kullanma tarzıyla ilişkilidir. Bu anlamda, üretmekten çok tüketmekle alakalı bir biçimdir. Genel anlamda insanların nasıl yaşadıklarının ifadelerinden biridir. Özellikle etki sahası ve yarattığı bağımlılık göz önüne alındığında, büyük oranda materyalizm, hazcılık, estetikleşme, aidiyet ihtiyacı gibi unsurlarla ilişkilidir. Oyun Cemaatleri: “Sosyal Ağlardaki Dijital Jenerasyon” Bütünsel Gerçeklik bir ütopyadır. Oysa devasa yapay bir mekanizma aracılığıyla bu şey bize dayatılmak istenmektedir. Bu dayatma içinde sanalın temel özellikleri: İçine gömülme, içkinlik ve anındalıktır. Jean Baudrillard Sanal âlemdeki çiftlik oyunu FarmVille, geçtiğimiz yıl popülerliği tavan yaptığında, birçoklarınca sadece bir oyun değil bir fenomen olarak nitelendirildi. O kadar çok bağımlılık yarattı ki, bir yıl içinde oyun tüm dünyada 82 milyon aktif kullanıcıya erişti. (FarmVille Oyununa Yeni Başlayanlar İçin İpuçları, 2010). Yatmadan önce sebze sulayanlardan, sohbetin ortasında inek sağanlara, insanlar, ilginç manzaralara şahit oldu. “Yumurtalarımı toplamam lazım, yarın buluşalım”, “Bana biraz tavuk lazım?” ya da “Kardeşimin tarlasını suluyorum” gibi sözler, gündelik hayatın bir parçası haline geldi. Saat kurup gece yarısı marul sulayanlardan tutun, önemli bir toplantı öncesinde “Bana bir dakika verin, tarlayı ekmeliyim” diyeni görmek de alışıldık oldu. Aynı anda 200 tarla ile oynayanlar var. Oyundaki en pahalı giderlerden biri mezar satın almak. Çevrimiçi dijital oyun FarmVille, kısa sürede gündelik hayatı işgal edince, bir şekilde boş zaman etkinliklerinin seyrini değiştirdi. Bir tür özlem gibi oldu. Şehirli insanın doğa ve toprak özlemini giderdi. Herkes hiç gidemediği ya da yıllar önce bıraktığı köyünü yaşar gibiydi. Oyunun hilelerini ya da sırlarını anlatan online kitaplar, birçok dilde yazıldı. Bağımlılık yaratmasının yanında, pedagojik taraflarını da tartışan oldu. Oyunu üreten Zygna Firması’nın değeri ise 4 milyar dolara yükselmiş durumda. Sosyal ağlardaki oyun kümeleri, kuşkusuz salt FarmVille ile sınırlı değil. Zaten asıl oyunun değil, olgunun kendisi fenomen. Sosyal ağlarda birleşen, kaynaşan, etkileşen yeni bir jenerasyondan bahsediyoruz: Bu dijital bir jenerasyon. Yeni bir segment tanımı. Sosyal ağların özellikle tecimsel amaçlar, yüksek etkileşim ve bağımlılık gibi nedenlerle oyunlara ne kadar önem verdiği malum. Sosyal ağlar, oyunları daha fazla sosyalleştirmeye yönelmekte. İnfografik ise bu ağlardan en büyüklerinden Facebook’un inanılmaz oyun istatistiklerini gösteriyor. AllFacebook tarafından derlenen oyun istatistikleri ise şu dikkat çekici bilgileri içeriyor: %53– Facebook’ta oyun oynayan kullanıcıların oranı; %19– Kendini bağımlı olarak gören kullanıcıların oranı; %69– Facebook’ta oyun oynayan kullanıcılar arasında bayanların oranı; %20– Ek özellikler için para ödeyen Facebook oyun kullanıcılarının oranı; 56 Milyon– 1 günde oyun oynayan kullanıcı sayısı (İngiltere nüfusundan fazla); 290 Milyon- 1 ayda oyun oynayan kullanıcı sayısı (Amerika nüfusuna yakın); 421 Dakika– Oyunlarda aylık ortalama geçirilen süre (7 saat 1 dakikaya eşdeğer); %50– Oyun oynamak için Facebook’a giriş yapan kullanıcı oranı; 265 Milyon- Facebook’ta oyun oynayanların sayısı; 210 Dakika– Bir oyuncunun bir ayda oyun başına ortalama ayırdığı süre. (İnfografik: facebookun-inanilmaz-oyunistatistikleri, 2010). İstatistikler gerçekten dikkat çekici. İletişim ve teknoloji alanında yaşanan gelişmelerin interneti günlük yasamın önemli bir parçası haline getirdiği malum. Bu gelişim içinde, dünyanın her yerinden tüketicilerin birbirleriyle iletişim kurabilmeleri dolayısıyla zaman ve mekân kavramından izole edilmiş sanal topluluklardan bahsetmek gerekir (Flavian ve Guinaliu, 2005: 407). Sanal topluluk olgusunun temelini teşkil eden topluluk olgusunun sosyoloji yazınında önemli bir yeri vardır. Bu olgunun entelektüel geçmişine baktığımızda, onun oldukça yaygın ve ayrıntılı olarak tartışıldığını görüyoruz. Topluluk olgusunun sosyal bilimler tarafından, özellikle 19. yy sonlarından ve 20.yy’ın başlarından itibaren irdelediğini görüyoruz. Durkheim (1997); Simmel, (1978); Bourdieu, (1986); Veblen, (2005); Sombart, (1998) topluluk olgusunu çeşitli boyutlarıyla ele alan önemli isimlerdir. Sosyolojide topluluk olma durumu ‘onaylanan', 'paylaşılan' 'yüceltilen' paylaşma eylemiyle ve paylaşılan şeye saygı duymak için açık ya da varsayılan bir duruşla yüceltilendir. “Topluluk” dediğimiz şey, tam da bunu gerçekleştiren yapıyı gösterir; “Topluluk” bu bağlamda, onaylama yüceltilme ve paylaşımın öteki adıdır. ‘Topluluğun içinde yaşamak’ ve ‘bir topluluğa ait olmak’ -onaylamak, paylaşmak ve paylaştığımız şeye saygı göstermekmutlu ve huzurlu yaşamanın önemli bir aracıdır. Becker konuyla ilişkili olarak, “toplululuk, insan hayatının önemli olduğuna dair canlı bir mit, cüretkâr bir anlam yaratma girişimidir" der (Bauman, 2001: 10). Günümüzde tüketici-birey, prensipte her türlü sınırlamadan engelden, sosyal bağdan arınmış kabul edilmektedir. Buna ilişkin, tüketim biçimleri ve anlayışları da bugün, bireyselciliğin önemini vurgular biçimdedir. Birey herhangi bir fiziksel temasa ihtiyaç duymadan evinden, ofisinden istediği iletişimi kurabilmektedir. Günümüz gündelik yaşamı da buna göre düzenlenmiştir. Bu bireysellik bir ileri aşamada “birliktelik” arayışına dönüşmektedir. Buna ilişkin, postmodern toplumun aidiyet ilişkisine dayandığını; ‘aidiyet grupları’ içinde birinden diğerine geçiş yaptığımızı söyleyebiliriz. (Bauman, 1992: 12). Söz konusu yaklaşımda öznenin farksızlaşması, postmodernizm esas karakteridir. Bireysellikten ziyade tüketici olarak kodlanan birey, belli kriterler etrafında bir araya getirilir (Bauman, 1992: 62). Buna göre, postmodern kolektivite içinde, bireyselliği ifade eden farklılaşma yerine, farklılığın giderilmesi söz konusudur. Sosyal ağlardaki oyun pratikleri de bu çerçevede değerlendirilmelidir. Bu platformlarda ‘şeylerden daha çok bağlantıların’ söz konusu olduğu bir yapı vardır. Bunlar daha çok simgesel gösterge değeri olan bağlantılardır ve tarz unsurları bu göstergelere referans verilerek gerçekleştirilir. Bu bağlantılar içinde geliştirilen grup kuralları, grubun tarz özelliklerini ve değer oluşumunu belirler. Bu gruplarda neyin, nasıl söyleneceği, hangi eylemlerin olup olamayacağı belirlenmiştir. Etik prensipler, sadakat, kolektif bilinç veya vefadan bahsediyoruz. Üyelerin değişkenliği bile bu durumu değiştirmez. Sonuçta, dijital oyunlar derken, oyuncularından oluşmuş kolektif kimliklerden bahsediyoruz. Paylaşılan kurallar yeni üyelere aktarılır topluluğun grup kuralları vardır: nasıl konuşulacağı, nelerin yapılacağı-nelerin yapılmayacağı belirlenmiştir. Grup üyeleri burada değişken olarak bireysel / kolektif, mahrem/kamusal, zihinsel/deneyimsel olarak davranabilmektedir. Diğer taraftan yüksek düzeyli bir oyuncu bilincinden de bahsediyoruz. Oyunu bilen, kurallarını bilen, dilediğinde gruptan ayrılma iradesi olan bir topluluk biçimidir bu. (Lin, Sun ve Tinn, 2003: 288-299). Dijital oyunlardaki sanal cemaatleşme, yeni bir durum değil. Tüketim veya birliktelik etrafında teşkil edilmiş topluluklar, marka yazınına girmiş, sosyoloji veya iletişim disiplininden tartışılmış konular. Dijital oyunlarda sadece anonimliğin söz konusu olduğu, yeni medya olanaklarıyla genişlemiş bir durumdan bahsediyoruz. Sadece Çocuklar İçin Değil, Büyüklere Oyuncak Ey insanlar siz de hayatı bir oyun olarak görün ve çocuklar gibi olun! Krişnamurti Tunus halkının isyanıyla başlayan, Buazizi olayının tetiklediği, sonuçta Bin Ali’nin ülkeden kaçmasıyla sona eren siyasi hareketlilik dijital oyuncular için yeni bir soluk oldu. İlginç bir oyun tasarımı. Binlerce insana ulaşan Jasmine Revolution adlı, yani Yasemin Devrimini anlatan oyun. İlgili oyunda, gönüllülere şehirlerde politika yaptırıyor, halkı isyana teşvik ediyor ve isyanı yayarak yönetimi ele geçirmeye çalıyorsunuz. Bu oyunun yanında, Zaba Degage adlı Arapça Facebook oyunu, konuşma yapan başkanı dövebileceğiniz bir flash oyunu. Bu gibi oyunlarda amaç belli: eğlenebilmek. Hem de her durumda eğlenebilmek. Üstelik çoluk, çocuk, genç olmasa da olur. Önemli olan her yaşta eğlenebilmek. Bugün dijital oyunlar içinde sadece “ciddi” kategoride olanlar değil, tüm oyunlar, aynı zamanda büyükler için oyuncak olma durumunda. Biraz da güncelin gereği bu. Her durumdan her konudan “vazife” yerine “eğlence” çıkarmak. Popüler kültür ikonlarına bakalım ve düşünelim; ilk akla neler geliyor? Madonna’nın “Eğleniyor muyuz bari?” söylemi, tüm küresel boyuta bir eğlence çağrısı yapıyor. Markalar tüketimin devamına ve tüketim üzerine kurulan kimliklerin önemine vurgu yapıyor. Kendilerini yaşam tarzı olarak görenler de var, mutluluk olarak gören de. Yüzeysellikten teşkil, anlamın bertaraf olduğu bir dönem bu. Çoluk çocuk, yetişkin, kadın, erkek; eğlendiğimiz ve aslında tükettiğimiz sürece problem yok. Dijital oyunlar da bu büyük toplumsal tüketim projesinin giderek gelişen bir projesi. Herkes için, yetişkinler için… 1980’lere bakıldığında, hatta uzun yıllar devamında, “kalın çerçeveli gözlükleriyle, sivilceli, asosyal” genç tipi, dijital oyunların ana tüketicisiydi. Darmadağın odalarında bilgisayarlarının başına kilitlenip, odalarından hiç çıkmamacasına oyun oynuyorlardı Onlara ilişkin en çok bir ses tanımlaması yapabiliyorduk: “ciiiv, cuuub, did, duuud” gibi dijital seslerdi bunlar. Kayıp bir nesilden bahsediyoruz, dijital oyunlarla haşır neşir olan. Bugün ise durum oldukça değişti. Dijital oyun oynama pratiğine verilen önem, temelde 3 farklı türü ifade ediyor: gündelik-sıradan oyuncu, sıkı oyuncu, oyun uzmanı. Dijital oyunların neredeyse tüm yaş gruplarında, farklı segmentlerdeki hedef kitlelerde bu kadar yaygınlık sağlamasının toplumsal koşullarla ilişkisi aşikâr. Bu noktada, özellikle yetişkin bireylerin durumu özeldir. Dijital oyunların sadece çocuklar için değil, yetişkinler için de bir oyuncak olduğu durumu tartışılagelen bir husustur. Günlük iş ortamlarında yoğun mesailere maruz kalan metropol insanı, dijital oyunlar aracılığıyla ilk olarak fizyolojik bir rahatlama sağlar. Üstelik oyun sonrasında bunu takip eden rahatlama duygusu, oyun oynama isteğinin devamını sağlar. Oyunlar esnasında yaşanan eğlence, heyecan, keyif almak gibi duygularla birlikte, bağımlılık duygusunun gelişmesi mümkün olur. (Yee, 2006: 68-71). Bunun devamında, oyun oynama fırsatının yok olması durumunda, kişi bir yoksunluk durumu yaşar. Bu süreç, bir nevi madde bağımlılığı sürecini anımsatır. Bunu şöyle açıklayabiliriz: Edimsel Şartlanma Teorisi, bağımlılık yapıcı maddenin kullanımı esnasında ve sonrasındaki yaşanan duyguların, özellikler olumlu duyguların maddenin kullanımının sebebi olduğunu belirtir. Sonuç itibariyle oyunun olumlu duyguları insan zihninde olumlu hislerin uyanmasını, olumsuzların uzaklaşmasını sağlar. Her bir oyunun sağladığı “yenidünya olanakları”, bireyin en azından heyecan duygusu geliştirmesi açısından yeterli olmaktadır. Daha önce bahsi geçen Farmville’in yarattığı kaçış duygusunun, yetişkinler için bu oyuncakların etkililiği konusunda ipucu verdiğini düşünüyoruz. Bu öyle bir kaçış etkisi ki, oynandığı sosyal paylaşım etkisinin kendisinden bile aha büyük bir etki yarattığı söylenebilir. Kentli yetişkinlerin kendilerini bir dijital oyun aracılığıyla bu kadar “kaptırmasının” neden burada yatıyor. Öyle ki, kent yaşamına bu kadar alışkın görünen, hayatıyla kentle barışık görünen bir sürü yetişkinin sanal da olsa bir “çiftçiye” dönüşme süreci, “acaba nasıl bir özlemi ifade ediyor” sorusu, derinlemesine irdelenmesi gereken önemli bir husus kanımızca. Bir an önce sonuca ulaşabilmek için oyunda hile yapanları da duyduk. Hilelerle tarlalarını büyütenler, “premium” tohumlar satın alanlar bir yana, sanal çiftliklerini geliştirebilmek için “gerçek” Çinli kâhya tutanlar olduğu bile söylendi. Sanırız yetişkinler gerçekten bir “oyuncak” eşinde. Nedeni hayatlarından mümkün oldan bir süre içinde kaçmak da olsa, bu bir süre ciddi bir bağımlılığa da neden olsa, bu oyunların sonucu olarak gerçeklik önemli bir ölçüde gizlense de, bu sosyal kuramda tartışılması gereken önemli bir husus olarak karşımızda duruyor. Oynuyorum Öyleyse Varım(dır): “Dijital Oyunlar, Kişilik ve Kimlik Oluşumu” “Oyunun efendisi artık özne değildir” Jean Baudrillard Dijital oyun dünyasının efsanelerinden World of Warcraft (WoW)’la ilgili yaşanan bir olay, bize dijital oyunların sosyal kuramdaki yerine ilişkin önemli bir ipucu veriyordu. WoW oyuncusu Jerald Spangenberg, 57 yaşındayken WoW oynadığı sırada bağırsak düğümlenmesi yüzünden kaldırıldığı hastanede yaşamını yitiriyordu. Bunu takiben Spangenberg’in kızı Melissa Allen, dijital vasiyet olarak nitelendirilebilecek bir hareketin peşine düştü. Melissa, babasının oyun arkadaşlarına ulaşarak, onları yarı yolda bırakmayacağını, babasının oyundaki varlığını sürdürmek istediğini belirtti. Oyunun üreticisi Blizzard’a başvurdu ve babasının şifresini istedi. Olumlu yanıt alamadı ve mücadelesini bırakmadı. Melissa ilk olarak kendisi de oyuna katıldı. Babasının hangi gruba bağlı olduğunu araştırdı ve babasının oyun arkadaşlarından Chuck Pagoria’ya ulaşabildi. Pagoria da durumu oyun arkadaşlarına aktardı. Toplu bir mücadele sürecinden sonra Melissa da artık oyundaydı. Kimsenin tahmin etmediği bu ayrıntı doğal olarak bütün grupta şok etkisi yarattı. Olayın önemi kendinden menkul denecek cinsten. Dijital dünyada yaşam, gerçek yaşamdaki bir ölümle birlikte tamamen yok olmayı getirebilecek cinsten. Oysa dünyada bu işi Melissa kadar ciddiye alacak belki milyonlarca insan var. Olayın maddi ve manevi bazı yansımaları var. Bu önem hatta belirli iş modellerini de beraberinde getirmiş. Death Switch (deathswitch.com) adlı bir site, tanımlı aralıklarla sizi kontrol edip, sürekli bir etkileşim kuruyor. Cevap gelmemesi durumunda, öldüğünüzü düşünüp, önceden belirlediğiniz kişilere ilgili durumu aktarıyor. Gerektiğinde şifre ve bazı özel bilgilerinizi de paylaşıyor. Sanal dünyalarda sanal karakterlerin canlandırıldığı ortamlarda aslında bir paralel evren olgusundan bahsetmek gerekir. Bir kere sanal evrende gerçek zamanın büyük bir çoğunluğu gidiyor. Sanal olandaki duyguları gerçekmiş gibi yaşıyor. Başarı ya da başarısızlık, sevinç, hüzün… Aslında burada açık bir kimlik olgusundan bahsediyoruz. Tüketime ve boş zaman etkinliklerine bağlı gelişen bir kimlik. Kapitalizmin gelişim süreci içerisinde, tüketim alanında ürünlerin devrinin hızlandırılması açısından etkili mekanizmalar bireyleri atılabilirlikle, yenilikle, şeylerin hızla işe yaramaz hale gelişi ihtimaliyle başa çıkmaya zorlamıştır. Burada aktif olarak bireye müdahale etmek, onların tutumları üzerinde manipülasyonlar gerçekleştirmek bir zorunluluk haline gelmiştir. Söz konusu manipülasyonunu gerçekleştirme açısından dijital oyunlar gibi tüketim etkinliklerin temelinde yatan duygu, kişinin kendini gerçekleştirmesi noktasında tüketimin gerekliliğine dair yarattığı duygudur. Descartes'in ‘Düşünüyorum öyleyse varım’ önermesinin çevrimi olan ‘Tüketiyorum öyleyse varım’ sözü ya da dijital oyunlar bağlamında düşündüğümüzde “Oynuyorum öyleyse varım (dır)” sözü, burada önemini ortaya koymaktadır. İfade, tüketim toplumunun bir ferdi olan bireyin varoluş kaynağı olarak gördüğü eylemi gösteren bir çıkarsamadır. Nesnelere sahiplik temeline dayalı bir yaklaşımı ifade eden bu önerme, ‘insanlar tarafından saygı duyulan, kabul edilen bir birey olmak istiyorsan her türlü yeniliği dene, tüket, herkes gibi sen de oyun oyna’ der. Burada efsane dijital oyunlar, oyun kahramanlar, oyun içi mücadeleler, belirgin ikonografik inanışlara neden oluyor. Bunların her birinin imaj değeri var. Aynı zamanda çağdaş kültürlerde vazgeçilmez konumlar kazanmışlardır. Kendine özgü fantastik formlara aktarılıp, estetize edilen bu görüntüler, yeni bir dünya, bu yeni dünyada yeni kimliklerin inşası anlamına gelmektedir. Belirtmek gerekir ki, dijital oyunlar bağlamında içerikten çok, görüntünün biricikliği esas olandır. Sosyo-kültürel açıdan, kişinin oynadığı dijital oyunla kendini fazlaca özdeşleştirmesi, kendi yaşam koşullarından “yapay” olarak uzaklaşması anlamına gelir. Bu yeni bir kimliğe doğru uzaklaşmadır. Yeni bir kimlik nitelemesi, burada ilk bakışta “fazlaca” gelebilir ama unutulmaması gerekir ki burada yeni sorumluluklar, duygular, heyecanlar ve yaşanmışlıklardan bahsediyoruz. Üstelik yüksek etkileşimle tüm bu duygulara artık sadece kişinin kendisini değil, bağlı bulunduğu sosyal grubu da ilgilendiriyor. Üstelik yüksek etkileşimli olan dijital oyunların çoğunda oyun kişilerinin oyun içindeki konumunu ve varlığını güçlendiriyor. Gerçek dünyanın jargonunda hiçbir şey ifade etmeyen bu varlıklar oyuncular için o kadar önemli ki kimi boşanma davalarına bile konu olmaya başlamış durumda. Örneğin Radikal gazetesinin Sanal Alem sayfasında da yer verilen bir davada bu tip bir online oyunu internette ortaklaşa oynayan çift, boşanmaya karar verdiğinde sanal varlıklarının da mahkeme tarafından bölüştürülmesini talep etmişti. Hatta geçtiğimiz sene kocasını başka bir karakterle bu tip bir oyunda sevişirken yakalayan kadın da boşanma sebebiyle mahkemeye başvurmuştu. (Oyuncular ölmez, oyun bölünmez, 2010). Çevrimiçi ya da etkileşimli diğer dijital oyun ortamlarında geliştirilen kimliklerin inşası, daha çok görmek/görülmek, bakmak/bakılmak gibi duyguların söz konusu olduğu bir dinamiktir. Bu işin kesinlikle bir pornografisi vardır. Bu oyunların kendisi bir tür deneyimdir aslında. Kimliğin inşası üzerine şekillendirilen bir deneyim. Araç konumunda olan dijital oyunların kendisi bir deneyime dönüşmüştür. Kişisel anlatılar görünürleşmekte, bir tür kamusal alan oluşumu gerçekleşmektedir. Sanal Kahramanlar A.Ş: “Yeni Dünyanın (Dijital Oyun) Kahramanları” Büyük Fransız edebiyatçısı. Fransız edebiyatının Rönesans’ın en ünlü kurgu yazarı. François Rabelais (1794-1553)... Ölürken son sözleri bir tiyatro tabiri olmuş: “- Perdeleri indiriniz, oyun bitiyor...” Dijital oyun üretiminde hâkim kültürlerden biridir Japonlar. Ürettikleri oyunlardaki pek çok kahraman, tüm dünya çapında popülerlik kazanmıştır. Fakat Japonların dijital oyunlara kazandırdığı en büyük katkı, yüksek oyuncu etkileşimini gerçekleştirmiş olmalarıdır. Oyun kahramanları her zaman önemli bir araç olmuştur bu noktada. Bunlardan ilk akla gelen ise Super Mario’dur. Super Mario, Japon oyun firması Nintendo tarafından 1980'li yıllarda piyasaya sürülen bir video oyununun başkahramanıdır. Super Mario, ünlü Japon oyun geliştiricisi Shigeru Miyamato tarafından geliştirilmiştir. Bu isim aynı zamanda ilk Mario oyunu olan Super Mario Brothers ile de özdeşleşmiştir. Super Mario oyunda hayali bir ülkenin prensesi olan Prenses Toadstool'u kurtarmaya çalışmaktadır. İlk gerçek sağa ilerlemeli platform oyunu olan Super Mario Brothers (Süper Mario Kardeşler), kendisinden sonra gelen pek çok bilgisayar ve video oyunu için örnek teşkil etmiştir ve aynı zamanda dünyanın en çok satılan oyun serisi olmayı da başarmıştır. Bunların hemen ardından Digimon, Tamagotchi ve Animal Forest geliyor. Kişisel ilişkilerin ve etkileşimin yüksek olduğu bu oyunlar kahramanı ve oyuncusu arasında bir dostluk, bazen de düşmanlık geliştiriyor. Zaten artık tüm oyunların amacı bugün oyuncuyu oyunun daha fazla içine almak. Oyundaki etkileşimin nereye vardığına ilişkin anekdotlar şaşırtıcı noktaya varabiliyor Bunlardan biri mitolojik oyun kahramanı Turok hakkında. Adını Kızılderili mitolojisinden alma sanal dünya kahramanı, ünlü bilgisayar kahramanı Turok’un yaratıcısı firma, Amerika’da yeni doğan çocuklarına Turok adını vermeleri için çocuğun ailesine 10.000 dolar ödemeyi teklif etmiş ve olumlu yanıt almıştır. O da yetmemiş; Aynı firma İngiltere’de bir yıl için adlarını Turok olarak değiştirmek üzere beş kişiye 800 dolar para ödemiştir. Bu şekilde firma doğrudan bir yolla, markasını bir hayat deneyimi haline getirmeyi amaçlamıştır. Dünya çapında 250 milyon dolarlık satış yapan, geleneksel tutundurma çabalarının tümünü bugüne kadar etkin bir şekilde kullanan Turok’un yaratıcısı firma Acclaim Entertainment, büyük bir yaratıcılıkla yeni bir mecra geliştirerek günümüz tutundurma aktivitelerinin ulaştığı son nokta olan ‘kimlik pazarlaması’ konusunda önemli bir adım atmış oluyordu. Marka yetkilisine göre, yapmaya çalıştıkları şey, sadece sanal dünyada değil, gerçek yaşamda var olan bir kahraman yaratmaktır. Bunun için ihtiyaç duydukları şey de, yaşayan, nefes alan, en önemlisi de ürünlerini ‘diğerlerinden’ farklılaştıran reklamlar yaratmaktır. Marka belki kendi stratejik amacına ulaşıyordu ancak bu anekdot bize işin geldiği nokta hakkında önemli bir veri sağlıyordu. Konuyla yakından ilgili bir anekdot da dijital dünyanın popüler oyunlarından İkinci Hayat (Second Life) oyunundan geldi. Haberde, Second Life oynarken, kadın bir karakterle uygunsuz vaziyette yakaladığı kocasına boşanma davası açan bir adamdan bahsediliyordu. Bu gerçekten dijital oyunların oynayıcıda nasıl algılandığına iyi bir örnek. Evli bir çiftin yaşamına bir sanal karakter giriyor ve onların boşanmalarına neden olabiliyor. Second Life’ın adından da çıkarabileceğimiz gibi, iddiası oynayıcısı için “ikinci bir hayat” inşa etmek. 2003 yılında kuruldu. Bugün yaklaşık 10 milyon kullanıcısı var dünya çapında. Oyunda, görünüşünüzü, ailenizi, işinizi, cinsiyetinizi, her şeyinizi “tam olmasınız istediğiniz” gibi seçebiliyorsunuz. Second Life oyununda yarattığınız sadece bir avatar değil, tüm bir evren. O evreni paylaşan kullanıcılar tarafından yaratılıyor. Bir yandan “kişiselleştirilmiş” bir hayat, diğer yandan “paylaşılan” bir hayattan bahsediyoruz. Bu hayatın aynı zamanda paralel evrenle, yani gerçek olanıyla etkileşimi de var bu arada. Sanal hayatta dükkân açarak para kazanabiliyor, her türlü sosyal ve ekonomik ilişkileri ve yaşam alanları ile gerçek hayatla temas edebiliyorsunuz. Sanal ürünler tasarlayıp üretebiliyor, alışveriş merkezlerinde zaman geçirebiliyorsunuz. Oyunun aylık ciroları milyonlarca doları bulmuş durumda. Yoksa bu sanal dünyanın parası olan Linden Doları mı deseydik? Hayır, öyle değil, gerçekten dolar. Çünkü Linden Dolarını oyundaki döviz büroları aracılığıyla güncel rakam üzerinden Amerikan Dolarına çevirebiliyorsunuz. Bunlara ek olarak, Associated Press, Reuters gibi dünyaca ünlü bazı haber ajansları, oyunda bir büro açmış ve kullanıcılara sanal dünyadan haberler veriyorlar. Böyle olunca da, yukarıdaki gibi haberler de “normal” oluyor. Bu arada yeri gelmişken söyleyelim. Haberdeki koca David Pollar’ın karısını bu ilk aldatışı değil. Daily Telegraph’a göre, David eş tarafından bir kez de telekız rolünde bir karakterle yakalanmış ama affedilmiş. En çarpıcı ayrıntıyı da sona sakladık: Çift zaten bu oyunda tanışıp sonra gerçek hayatta evlenme kararını almış. Oyun da temelde kullanıcı temsili üzerine kurulmuş. Söz konusu bu bağı teşkil etmek için kullanıcının görüntüsünden başlayarak eylemlerine, yaşadığı dünyaya alışması, hatta onu kanıksaması çok önemli. İçine yaşam tarzı unsurlarını da eklediği zaman kullanıcının kendi yansımasını oyunda yakalaması hedeflenir. Bu sadece etkileşimli platform oyunları için değil, tüm oyun tipleri için bir amaç. Sonuçta daha fazla “oynanırlık” yani satış ancak kullanıcı-karakter özdeşleşmesi sayesinde olabiliyor. Oyun kahramanlarının da burada önemli bir pozisyonu var. Metin2, Knight Online, Silkroad Online, Cabal, Ogame, Karahan ve World of Warcraft. Bu oyunların her biri internet üzerinden oynanan dijital oyunlar. Türkiye çapında 2 milyon kadar kullanıcısı var. Oyunlarda seviye atlamak için ya saatlerce, günlerce bilgisayar başında kalmak ya da para vermek gerekiyor. Oyunlarda daha kısa olan yollar da var: Süper kahraman satın alıp, bu şekilde yola devam etmek. Pek çok avatar, kahramanların görsellerinden teşkil. Oyuncu “nicklerinde” de bunu görmek mümkün. Lara Croft, Dante, Gordon Freeman, Max Payne, Solid Snake, Mario & Luigi, Hitman, Sonic The Hedgeho ve Scorpion & Sub-Zero… Dijtal dünyanın sanal kahramanları, milyonlarca insanı peşinde koşturdu/koşturuyor. Yenileri de gelecek kuşkusuz. Endüstri bu gibi kahramanları yaygınlaştırmak için çalışmaya devam edecek. Midway’in yaptığı gibi. Midway 2008 yılında piyasaya sürdüğü “Mortal Kombat vs DC Universe” adlı oyunda, Superman, Kedi kadın, Batman, Flash gibi sinema ve TV kahramanlarını Scorpion, Sub-Zero, Sonya gibi Mortal Kombat gibi dijital oyun kahramanlarıyla karşılaştırıyor. Sanal-sanala karşı gibi bir durum. Birini Yok Etmenin Dayanılmaz Zevki ve Dijital Oyunlardaki Olağan Şiddet Masum görünümlü dijital canavar antolojisi(!) Hiç dündünüz mü, "Pokemon" kelimesinin açılımı "pocket monster", "cep canavarı"; "Dijimon" kelimesinin açılımı "digital monster" ise "dijital canavar"dır. 2009 yılının Mart ayında Almanya'daki bir lisede meydana gelen bir katliam haberi, tüm dünya ajanslarının bir numaralı oldu. Henüz 17 yaşındaki olan Tim Kretschmer, mezun olduğu okula, Baretta marka 9 mm'lik bir silahla gitmiş ve yarım saat içinde üçü öğretmen on altı kişiyi öldürmüştü. En son kurşunu ise kendineydi. Bu tür olaylar özellikle Batı dünyasında sürekli yaşanmasına rağmen, bu kez tüm dünyanın şaşırmasının bir nedeni vardı. Polis için şaşırtıcı olan bu olayın 17 yaşındaki bir çocuk tarafından profesyonel olarak planlanmasıydı. Dünyanın şaşkınlığı ise Kretschmer’in bir gece önce arkadaşına söylediği tek bir cümlede gizliydi: (Police say chilling internet warning may have been faked, 2009): "Polise ihbarda bulunmayın, sadece oyun oynuyorum!" Tim Kretschmer, sadece dijital dünyanın en popüler oyunlarından Counter Strike oynuyordu. Kretschmer katliamdan bir gece önce, sabaha dek Counter Strike ve Cry Far 2 oynamıştı. Şiddet ve dijital oyunlar ekseninde kendisinden bahsedeceğimiz bir diğer oyun, Battle Raper Oyun, Japonlar tarafından yaratılmış üç boyutlu bir dövüş oyunu gibi görünüyor. Görünüyor diyoruz, çünkü sadece o kadar değil. Oyundaki dövüşün amacı, dövüşçü kadın karakterleri zorla “soyarak” onlara sarkıntılık ettikten sonra, bu kadınlara tecavüz edebilmek. Oyunun ilk versiyonunda sadece en önemli erkek karakterin uygulayabileceği “sapıkça fanteziler” de var. Tecavüze uğramış, ağlayan, bayılan kadın karakterler, oyunun klişe imajlarından. Battle Raper’ın bir de iddiası var: Yüksek bir etkileşim içinde, oyunu oynayan diğer oyuncularla özgürce yaşanabilen bir cinsellik. Şiddet ve dijital oyun ilişkisi içinde salt fiziksel şiddetten öte, ırkçılık, ayrımcılık ve militarizmin gibi olguları da değerlendirilmeli. Dijital oyunların kısa tarihi boyunca birçok oyun şiddet içerimiyle tartışıldı. Hatta bu tartışmaların genelde bu oyunların marka değerine artı etki yaptığı görüldü. Bu türün en sert örneklerinden biri de, ilk olarak PC oyunu olarak piyasaya sürülen, daha sonra oyun konsollarına transfer olan "Grand Theft Auto". Dünyanın gelmiş geçmiş en çok satılan bilgisayar oyunlarından biri oldu olan bu oyun. Pek çok ülke parlamentosunda yasaklanma isteğiyle karşı karşıya kaldı. Call of Duty, Resident Evil, Hitman, Doom, Yüzüklerin Efendisi, Counter Strike gibi oyunlarda özellikle internet kafelerde grup halinde oynanan ve her biri çok popüler olan oyunlar olarak kayda geçti. Bu oyunların her birinin ortak özelliği, belli bir kurgu içinde gamepad’in bir düğmesine basıp, onlarca insanı yok edebilmeniz, onlara işkence edebilmeniz ya da dünyayı terörize edebilmeniz. Bu tip oyunların şiddeti yaygınlaştırıp yaygınlaştırmadığı konusundaki tartışmalar, uzun zamandır antropoloji, sosyoloji, psikoloji ve iletişim disiplinlerinin ilgi alanı. Konu tartışmaya açık olsa da, tartışılmayacak bir durum var: oyuncuların etrafı sanal imgelerle ve bu imgelerin şiddet dolu anlatım yapısıyla kuşatılmış durumdadır. Bu durum tabi gündelik hayattaki şiddetle bu oyunlar arasında doğrudan bir ilişki olduğunu göstermez. Bu biraz indirgemeci bir bakış olurdu. Etki paradigması genellikle olguyu bu bağlam içinde değerlendirir. Dijital oyunlar dâhilindeki alıntıların, hangi koşullara ve bağlamlara ait olduğunun bilinmesi, bu alıntılardaki alılmamaların bireyin doğası ve yaşam alanı ile ilişkisi, bize ancak dijital oyunlar ve şiddet arasındaki ilişki hakkında fikir verebilir. Şunu da kabul etmek gerekir; Belirli oranda bir şiddet, oyunun sonucu olarak ortaya çıkan bir eğilim olabilir. Böyle düşünürsek, oyunun sonucunu değil, sürecini düşünmek gerekir. Burada da gündelik yaşam koşulları ve örüntüleri dâhilindeki alılmama göz önünde bulunur. Bir başka bakış açısı ise, dijital oyunları “olağanlaştırma” ilkesine göre değerlendiren yaklaşımdır. Bu yaklaşıma göre, oyunlar, gündelik yaşamdaki şiddeti daha da olağan kılmaktadır. Bu görsel olarak şiddetin beyin tarafından “pekiştirilmesi” ve sözel olarak “yok etmek” üzerine kullanılan söylemlerin yaygınlaştırılması yoluyla olmaktadır. Burada görsel zekânın durumundan da bahsetmek gerekir. Dijital oyunlar ağırlıklı olarak görsel zekâyı ilgilendirir. Bu önemli bir konudur. Bu konunun önemine dikkat çeken van Dijk de dijital ortamlardaki iletişimin doğrudan olmayan görsel algılama üzerine temellendiğini ifade eder (2006:211). Görsel zekâ da beynin sağ lobunun yönettiği bir alanda gerçekleşir. Beynin sağ lobu da kişinin duygusal tepkilerini yönlendiren alandır. Öfke, şiddet, agresivite gibi duygular da bu alandan yönetildiğinden, şiddet bu oyunlar ardından “kendiliğinden” gerçekleşebilmektedir. Şiddet olgusuyla ilgili bir başka konu da oyunlardaki şiddete maruz kalan yaş grubudur. Bu olguya asıl maruz kalan küçük yaştaki çocuklar olabilmektedir. Çocukların gerçek ve fantezi arasındaki ayrımı net yapamadığını düşünürsek, küçük yaştaki çocuklar için gerçek şiddetle oyundaki şiddet arasındaki ayrım ortadan kalkabilmektedir. Eğlence gibi görünüp, bir rekabet içinde "birbirini yok etme" ve "ötekini ortadan kaldırma" bir zihinsel tasarımdır, bunu unutmamak gerekir. Şiddet bilinçaltına yerleşip, bir gizli benlik unsuru haline gelebilmektedir. Bu, işi daha da tehlikeli hale getirmektedir. Sonuçta unutulmaması gerekir ki, gerçek hayatta bir “oyunu yeniden yükle” tuşu yoktur. Bu tür oyun içeriklerinin “ötekini” yok etmeye yönelten bir kurgudadır ki, bunun da bir şiddet “kolaylaştırıcısı” olduğunu unutmamak gerekir. İkinci Yaşamımız Daha mı Gerçek: “Dijital Oyunları ve Sanal Gerçeklik” Virilio'ya göre bir tür sanal kent doğuyor: "Dünyanın gerçek merkezi, hipermerkezi olabilecek bir kentler kenti; artık bir ülkenin başkenti değil, New York'u, Singapur'u, Londra'yı, belli başlı borsaları ve kentleri birleştiren bir başkentler başkenti." Paul Virilio Japon erkekler artık sanal sevgiliyle romantik bir tatile çıkıyor! İlk bakışta bu kadar simülasyon fazla gibi duruyor değil mi? Japonya’da faaliyet gösteren LovePlus+ adlı Japon şirketi, bir aşka sahip olamadıkları için acı duyan Japon erkeklerine sanal sevgililer üretti. Bu ürün o kadar talep gördü ki, bu ürünü kanıksayıp, onunla devamlı yaşayan insanlar oldu. Sevgililer şu an için sadece kız. Dolayısıyla müşteriler erkek. Hizmetten yararlanmak isteyen erkekler toplamda en fazla üç sevgili edinebiliyor. Kızlar farklı kişilikleri simgeliyor. İyilik timsali Manaka, geyşa ruhlu bir kız. Nene de geleneksel Japon değerlerini temsil ediyor. Rinko ise arsız bir tip. Bu sanallığın gerçek yaşamla, ekonomiyle doğrudan ilgisi var. Pek çok Japon, tatil için Hawaii'yi tercih edince, turizmciler sanal sevgilileriyle turistlere kucaklarını açtılar. Japonya'daki Atami adası, bu sanal-gerçek çiftler için bir cazibe merkezi olmuş durumda. Oyunun gerçekliğine zeval gelmesin diye, otel müşterileriyle mümkün olduğunca düşük bir etkileşim kuruluyor, mesela kendilerine pek soru sorulmuyor. Diğer taraftan, sevgilileri için romantik bir akşam yemeği hazırlayanlar, onlar için de para ödeyenler, çift kişilik oda faturaları isteyen kişilere sık rastlanılıyor. Aralarında sanal ilişkilerin gerçeğinden farkı olmadığını düşünen pek çok kişi var. Tüm nesneler ve olguların yeniden ve yeniden üretiminin tek amaç olduğu günümüzde, varolan gerçeği sadece ‘nesnel bir gerçek’ olarak tanımlamak yerinde bir tavır olmayacaktır. Bu konu da, bizi imge-gerçeklik ve üst-gerçek tartışmasına götürür. Bu noktada günümüzde karşı karşıya olunan gerçeklik durumu, günümüz tüketim ideolojisinin bize dayattığı bir gerçektir. Böylece, hakiki olanla sahte olan, gerçek ile düşsel olan arasındaki farkın ortadan kalktığı bu simülatif süreçte, yaşam ve bilinç arasındaki yaratıcı ilişkinin mekanik bir neden-sonuç ilişkisi içinde değil, diyalektik olarak değerlendirilmesi gerekir. Burada kuşkusuz, yaygınlığı da düşünüldüğünde dijital oyunların da büyük etkisi bulunmaktadır. ‘Her şey bir kopyanın kopyasının kopyası’ ifadesi tam olarak da simülasyon teorisinin ifadesidir. ‘Simulasyon’ (üst-gerçek) kuramının kurucusu Baudrillard, simülasyonu, "bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani simülasyon denmektedir" diye açıklar (2003: 120). Bir başka önemli kuramcı Jameson simülasyonu ‘orijinali hiç olmayan, tıpatıp kopya’ olarak tanımlar; ona göre simülasyon yüzeysel olandır (Jameson, 1984: 66). Simülasyon sürecinde, gerçeği olmayan bir model daha gerçek olan bir model, artık gerçekliğini kaybetmiştir. Yani gerçekliği olmayan, kökü olmayan, var olmayan modeldir. Simülasyon da buna örnektir, simülasyon modeli de gerçek olmayan bir modeldir; modelini terk etmiştir, üst-gerçek olmuştur (Akay, 2002: 34). Dijital oyunlar, formasyon olarak gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller (burada zihindeki imge) aracılığıyla üretilmesini ifade eder. Bu oyunlar, Baudrillard’ın simulakrlarının çekiciliğine sahiptir; aslı yerine göstergeleri konulmuş işlemsel bir gerçeklik söz konusudur. Baudrillard’ın söylemiyle arkasında nesnel bir gerçeklik barındırmayan simülasyonların ifadesidir. Bu şekilde açıklanan, simulasyon kavramı, dijital oyunlar dâhilinde, gösterenlerin (görüntüler) gösterilenleri (nesnel gerçeklik) gösterme niteliğini kaybetmesiyle oluşan bir üst-gerçeklik ortamında, gerçeklikle görünümün yer değiştirmeye başlamış olması fikri üzerine kuruludur. Dijital oyunlarda ‘gerçeğin düş ile karıştığı fantazma durumu’ söz konusudur ki, bu oyunlarda tarih, sanat, nesneler, semboller ve her türlü değerler yağmalanabilir. Öyle ki, zaman ve mekân duygusu devşirilebilir. Ayrıca, yüksek sanat, popüler kültür, ticari biçim ve görsel sanatlar birbirine karışarak, estetik ve formlar biçim değiştirir. Üstelik bu imajların sürekli akıp gitmesi ve sürekli yeniden üretimi postmodernizmi de olumlayan bir durumdur. Gerçekliğin içinde inşa edilen sanal uzamın gittikçe genişleyerek sosyo-kültürel etkiler yaratması da hiç garip değil doğrusu. Toplumda anlam oluşumu sürekli devam ediyor. Buna sistemin katkısı da unutulmamalı. Ayrıca oyun bir deneyime dönüştüğünde, deneyimin değeri de unutulmamalı. Bitirirken, Game Over ya da Oyun Bitmez! Daha doğrusu bitiren yoktu ve artık var: 56 yaşındaki Mike Leyde, 2205 saat harcayarak Bejewelled 2'yi bitirdi. Oyunun maksimum puanı olan 4.872.299 mücevheri de topladı. Oyunun yapımcıları şaşkın, kimsenin bu kadar puan almayacağını düşündüklerini ve bu puanı da o yüzden belirlediklerini söylüyorlar. Zaten sonunda bir mücevher daha toplayınca 2.200 puan yazılamıyor ve puanlar birden eksiye dönüyor ve puan yeri boş gözüküyor. Mike Leyde oyunu günde 1-2 saat oynayarak bitirdiğini, Tetris türü oyunları sevdiğini söyledi. Dijital oyunlar için söylenen “Oyun bitmez” sözünün de geçersizliğini bize gösterdi. Bunu söylemek de kolay değil bir taraftan. Çünkü yeni bir haberimiz var: Mike Leyde, biten oyunun ardından oyunun üçüncüsünü heyecanla beklediğini söylüyordu (!) Yazının bitiş bölümüne girişte spotta verilen o önemli cümleyle başlayacağız: Dijital oyunlar kapitalizmin "ideal tür metasıdır". Dijital oyunlar, farklı kültürel boyutlardan bakışı mümkün kılan, toplumsal katmanın çeşitli alanlarından yansımaları alılmayabileceğimiz önemli bir alandır. Kimlikler, alt-kültürler, bağlantılar, göstergeler gibi yan unsurları içeren, dijital oyunlar ayrıntılı değerlendirmelerle, derinleşebilecek bir formasyondur. Üretim süreçleriyle birlikte sanat, estetik; bir taraftan da ekonomipolitiği içine alan interdisipliner bir araştırma sahasıdır. Dijital oyunların sekizinci sanat olup olmadığı tartışıladursun en önemli yaratıcı endüstrilerden biridir. Metinlerarasılığın hâkim olduğu bir metin türüdür. Anlatılara konu olabilir. Tüketim sürecinin kendisi kadar üretim süreci de ideolojiktir. Tüketiminde pazarlama süreçlerini içeren, ideolojiyi asla dışarıda bırakmayan ciddi bir alandır. Özellikle kimlik, aidiyet, etkileşim, anonimlik, deneyim, paylaşım, cemaatleşme gibi bireysel ve toplumsal süreçleri içeren ayrıksı bir deneyim alanıdır. Bu deneyim bazen şiddet ve bağımlılık özellikleriyle değerlendirilir. Anlam oluşumuna dâhildir, ancak bu anlam, onu okuyan okuyucunun gizli/açık aldığı anlama bağlıdır. Kaynakça AKAY, Ali (2002). Postmodern Görüntü. 2.bs., İstanbul: Bağlam Yayınları. BAUDRILLARD, Jean (2004). Tüketim Toplumu. Çev., Hazal Deliçaylı ve Ferda Keskin, İstanbul: Ayrıntı Yayınları. BAUMAN, Zygmunt (1992). “Modernite, Postmodernite ve Etik, Doğu Batı Dergisi,” Çev., Aytaç Yıldız, Telos, Sonbahar, 1992, Sayı 93, 33-45. BAUMAN, Zygmunt (2001). Bireyselleşmiş Toplum. Çev., Yavuz Alogan, İstanbul: Ayrıntı Yayınları. BOURDIEU, Pierre (1986). “What Makes A Social Class? On The Theoretical And Practical Existence Of Groups.” The Berkeley Journal of Sociology. 32, 1–18. BROWN, Stephen (1995). Postmodern Marketing. Londra: Routledge. DURKHEIM, E. (1997). The Division Of Labor in Society. Çev.,, George Simpson New York: Free Press. FLAVIAN, C., ve Guinaliu, M., (2005), “The Influence of Virtual Communities on Distribution Strategies in The Internet”, International Journal of Retail & Distribution Management, 33(6), 405-425. HARVEY, David (1999). Postmodernliğin Durumu. Çev., Sungur Savran, 2.bs., İstanbul: Metis Yayınları. JAMESON, F. (1994). Postmodernizm: “Ya da Geç Kapitalizmin Mantığı”. Çev., Nuri Plümer, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları. LEONARD, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming the other. Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4). pp.1-9). LIN, H., Sun, C. and H. Tinn. (2003) “Exploring Clan Culture: Social Enclaves and Cooperation in Online Gaming” Level Up Conference Proceedings, 288-299. LYOTARD, J.F, (1984) The Postmodern Condition. Manchester: Manchester University Press. KROKER, A. ve Cook, D (1991). The Postmodern Scene: “Excremental Culture and HyperAesthetics.” New York: St. Martin’s Press SIMMEL, Georg (1978). Philosophy of Money. Boston: Routledge. SOMBART, Werner (1998). Aşk, Lüks ve Kapitalizm. Çev., Necati Aça, Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları. VAN Dijk, J. (2006) The Network Society. London: Sage. VEBLEN, T. (2005). Aylak Sınıfın Teorisi. Çev., Zeynep Gültekin-Cumhur Atay, İstanbul: Babil Yayınları. YEE, N. (2006) “The Labour of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play”. Games and Culture. C: 1, C:1, 68-71. Oyuncular ölmez, oyun bölünmez, 2010. http://www.radikal.com.tr/Radikal.aspx?aType=RadikalHaberDetay&ArticleID=926336&D ate=16.03.2009&CategoryID=105 Erişim tarihi: 21.8.2010 Police say chilling internet warning may have been faked, 2009. http://www.bild.de/BILD/news/bild-english/world-news/2009/03/12/teen-gunman- revealed-plans-in-chatroom/tim-kretschmer-gave-chilling-internet-warning-oframpage.html Erişim tarihi: 11.09.2010 İnfografik:facebookun-inanilmaz-oyun-istatistikleri,2010 http://www.dbistanbul.com/index.php/2010/09/24/facebookun-inanilmaz-oyunistatistikleri/ Erişim tarihi: 14.11.2010 FarmVille Oyununa Yeni Başlayanlar İçin İpuçları, 2010.http://www.tr-facebook.net/farmvilleoyununa-yeni-baslayanlar-icin-mukemmel-ipuclari.html
Benzer belgeler
Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari
dâhilindeki ilişkileri incelenir. Ampirik bir bakış açısıdır bu. Futbol, eğlence, sağlıklı
yaşam aktiviteleri, Uzakdoğu mistik geleneğinden gelen etkinlikler, dijital oyunlar gibi
türlerin incelenm...
Oyun Oynamak Ciddi Bir İştir
Dijital oyunların etkileri ve sosyal hayatın içine girmesi, kişilerarası iletişimin pek çok seviyesinde
ortaya çıkıyor. Örneğin, Kubey ve Larson, çocukların elektronik oyunları çoğunlukla arkadaşla...