Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
Transkript
Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre
.RQJUH.LWDEÕ <HQL0HG\DdDOÕăPDODUÕ ,,8OXVDO.RQJUH ĂXEDW ĞVWDQEXO .RQJUH.LWDEÕ ,6%1 (GLW|UOHU %XUDNg]oHWLQ&HUHQ6|]HULøGLO6D\ÕPHU øUHPøQFHR÷OX3HUULQg÷Q(PUH7X÷UXOdRPX .DSDNYH.RQVHSW7DVDUÕP %DQX.oNVDUDo <D]ÕODUÕQKDNODUÕ\D]DUODUDDLWWLU %LOGLULPHWLQOHULQGHNLKDWDDQODPER]XNOX÷XYH \DQOÕúODUÕQGDQPHWLQ\D]DUODUÕVRUXPOXGXU <D\ÕQ<ÕOÕ $OWHUQDWLI%LOLúLP'HUQH÷L (÷LWLP0DK0XUDWSDúD&DGGHVL$OWD\$SW 1R$.DGÕN|\øVWDQEXO ELOJL#DOWHUQDWLIELOLVLPRUJ KWWSZZZDOWHUQDWLIELOLVLPRUJ Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm VİDEO OYUNLARININ TOPLUMSAL VE POLİTİK DEĞİŞİM POTANSİYELLERİNİ OKUMAK AMACI İLE FARKLI BİR SINIFLANDIRMA ÖNERİSİ Sercan Şengün İstanbul Bilgi Üniversitesi [email protected] http://sercansengun.com facebook.com/sercanisthenewblack linkedin.com/profile/view?id=154983158 ÖZET Bu çalışma video oyunlarının toplumsal ve politik değişim için potansiyellerinin daha doğru okunmasını amaçlayan bir sınıflandırma önermektedir. Daha önce oyunların bu potansiyellerini ortaya koyan çalışmalar yapılmış ancak, oyunların ürettiği ya da propagandasını yaptığı ideolojiler ve bunu tüketicilere iletme yöntemleri üzerine bir okuryazarlık oluşturulması ele alınmamıştı. Bu çalışmada oyunların üreticileri ve tüketicileri arasındaki ilişki üzerinden bir sınıflandırma önerisi getirilmiştir. Bu sınıflandırma bu oyunların işlevlerini ve etkilerini tartışmak için farklı kriterler ve yola çıkış noktaları sunmaktadır. Anahtar kelimeler: Video oyunları, dijital oyunlar, aktivizm, filantropi 459 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm AMAÇ VE YÖNTEM Oyuncular her gün dünyayı kurtarıyor, üstelik sadece bu dünyayı değil, fantastik ya da gerçekçi kurgulanmış binlerce dünyada iyi şeyler yapmak üzere gönüllü olarak zamanlarını harcıyorlar. Oyun tasarımcısı Jane McGonigal, en bilinen TED sunumlarından biri olan “Oyun oynamak daha iyi bir dünya yaratabilir” konuşmasında (2010) ve takip eden Reality is Broken (2011) kitabında oyunların bizi daha iyi insanlar yaptığını ve oyunlarda öğrendiklerimizle dünyayı değiştirebileceğimizi öne sürer. McGonigal’ın cevap aradığı sorular, oyuncuların oyun oynamaya ayırdıkları geniş sürede ne gibi özellikler kazandıkları ve kazandıkları bu özellikleri hangi şartlar altında dünyada değişim yaratmaya yönlendirebilecekleridir. Bir diğer yanda video oyunlarının öğrenme ve öğretme araçları olarak kullanımı konusundaki potansiyeli uzunca bir süredir yapılan çalışmalarla ortaya konmaktaydı (Gee, 2003, 2007; Prensky, 2005; Gros, 2007). Doğal olarak oyunlardaki bu potansiyel, ürün ve servis pazarlamak isteyen firmaların ilgisi kadar (Youn ve Lee, 2005), kurumsal askeri oluşumları (Huntemann ve Payne, 2010) ve bireysel politik satirleri (Bogost, 2006) de oyun dünyasına çekebildi. Developing Serious Games kitabında Bryan Bergeron bu tarz oyunları gündemleri olan oyunlar (games with an agenda) ismiyle niteler ve aktivizm oyunları, reklam-oyunlar (advergames), kurumsal oyunlar, sağlık oyunları, haber-oyunlar ve politik oyunlar gibi alt başlıklara ayırır (2006:27). Bergeron’a göre gündemleri olan oyunlar “görüş etkilemek, bilgi paylaşmak ya da basitçe bir konuyu vurgulamak için üretilir(…)” ve “(…)bu ürünlerin ardındaki gündem eğitimsiz gözlemci tarafından kolayca anlaşılamayabilir” (2006:27). Oyunların sahip olduğu düşünülen bu potansiyel konusunda McGonigal’ın iyimserliği paylaşılsa bile yine de ortada yanıt bekleyen sorular bulunmaktadır. Dünyayı değiştirebilecek bu oyunları kim üretecek, kim finanse edecek, kimler erişebilecek ve genel olarak bu oyunların hedeflediği dünya kurguları neye benzeyecektir. Ayrıca oyunların ardındaki gündemlerin kolay anlaşılamadığı dikkate alınırsa, oyuncular bu değişimin gönüllü bir parçası ve yaratıcısı mı olacaklar, yoksa bu değişimde bir araç olarak mı kullanılacaklar sorusu akıllara gelir. Uluslararası markaların, insani yardım ve sivil toplum kuruluşlarının, hatta 460 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm kamusal yapıların bu sorulara kendi açılarından yanıtlar verip oyunlar ürettiği bu dönemde, bu çalışmanın amacı, gündemleri olan oyunlar için yeni bir sınıflandırma yaklaşımı önermek ve bu sınıflandırma üzerinden bu oyunlara daha farklı okumalar sağlayabilmektir. Bugüne kadar bu oyunlar üzerinde yapılan sınıflandırmalar genelde oyunların içerikleri (Bergeron, 2006; Michael ve Chen, 2005) ya da eğitsel ilkeleri üzerinden oluşturulmuştu (Rathan ve Ritterfield, 2010). Bu çalışma ise gündemleri olan oyunları, toplumsal ve politik değişim araçları olarak ele alarak, içeriklerinden ve bu içerikleri sunma şekillerinden bağımsız, bu değişim gücünü elinde tutan üreticileri ve bu değişim gücüne maruz kalan erişim alanları üzerinden anlamak istemektedir. Bu amaçla, sınıflandırmayı oluşturmak için bu alanda seçilmiş 65’e yakın oyun şu soruların yanıtlarına göre incelenmiştir; oyunu kim üretti ya da üretimini finanse etti ve oyun kimleri nasıl hedefledi. Bu soruların yanıtları verildiğinde, gündemi olan oyunların belli başlı kategorilerin altına toplandığı ve bu kategoriler altında bu oyunların potansiyellerinin anlaşılmasına yardımcı olacak nitelikte bazı tartışmaların ortaya çıktığı görülmüştür. KATEGORİLER, ÖRNEKLERİ VE LİTERATÜR Çalışmada beş kategori ortaya çıkmıştır. Bu kategoriler kapsadıkları oyunların içeriğinden çok üreticilerinin hedef ve ideolojileri ile oyuncularının algıları arasındaki alışveriş açısından önem kazanmaktadır. Markalardan hayırsever/duyarlı tüketicilere (M>T): Bu oyunlar çeşitli markalar tarafından finanse edilmiş ve insani ya da hayırsever içeriklerinin yanında markaya karşı bir algı değişikliği yaratmayı da hedefleyen ürünlerdir. Bu ürünlerin bir kısmı oyunsulaşma (gamification) pratikleri ile oluşturulmaktadır. Örneğin Nike’ın mobil uygulama, internet sitesi ve giyilebilir cihazlarda paralel çalışan Nike+5 evreni, koşucuların motivasyon sonunu çözmek için koşma eylemini diğer kullanıcılarla yarışılan ve başarılarla amblemler kazanılan oyunsu bir aktiviteye dönüştürür (Bernandin vd., 2008). Bu uygulama sağlıklı yaşamı destekleyen insani bir girişim olması yanında, Nike’ın marka algısını da pozitif etkilemeye 5 http://nikeplus.nike.com/ 461 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm çalışmaktadır. Bir başka örnek Honda Japonya’nın 2009’da internet sitesinden yayınladığı Honda Formula-E6 oyunudur. Oyunda sürücülere çevreye dost bir şekilde araç sürme ile ilgili bilinç kazandırılması amaçlanıyordu (The Honda Eco, 2009). Yerel bir örnek ise Türk Ekonomi Bankası’nın çocuklara para ve diğer finansal konseptleri tanıştırmayı amaçladığı TEB Çocuk7 sitesidir. M>T oyunların modeli Porter ve Kramer’ın tanımladığı stratejik kurumsal filantropi kavramı ile uyumludur (2002). Bu oyunların tarzındaki filantropik girişimler kurumlar için bir halkla ilişkiler ve reklam malzemesidir ve markanın imajını kuvvetlendirmeyi amaçlar. Kurumların seçtiği konuların tartışmalı ve eleştirel toplumsal sorunlar olması beklenemez, geniş hedef kitlelerine hitap eden, daha az ihtilaflı konuların ele alınma şansı daha yüksektir. Eğer bu oyunları markalar için bir reklam fırsatı kabul edersek, oyunların davranış değişikliği hedefleri gütmesi anlamlı görünmemektedir, bunun yerine eğitme ve dikkat çekme amaçları öne çıkar. Bir başka eleştiri ise spesifik bir kampanya üzerinden Cherly Davenport tarafından yapılmıştır (Davenport, 2012). Davenport’a göre markaların hayır işlerini ele alış şekli sosyal problemleri gerçekten çözmek üzerine değildir – problemin kaynağına inmek yerine kısa süreli yamalar yaratma niteliği taşımaktadır. Tüm bu gözlemler ışığında insani ya da hayırsever amaçlar içerse de M>T oyunları şu sorunun sorulmasını haklı çıkarır niteliktedir; “bunlar, içinde reklam fırsatı olan oyunlar mıdır (…yoksa…) oyun süsü verilmiş reklam fırsatları mıdır?” (Hespos, 2011) . Kurumlardan birinci dünyaya (K>1): Bu oyunlar yardım ve sivil toplum kuruluşları ve kamusal kurumlar tarafından özellikle birinci (ve nadiren ikinci) dünyada yaşayan bireyler hedeflenerek üretilen oyunlardır. Birinci dünya “gelişmiş, kapitalist, endüstriyel (…) aşağı yukarı benzer politik ve ekonomik çıkarlara sahip: Kuzey Amerika, Batı Avrupa, Japonya ve Avusturalya” ülkelerini kapsar (Worlds within, bt). Bu oyunların hedef kitlesi ile içerikleri belli bir uyum içindedir. Örneğin küresel ısınma ya da doğanın korunması gibi bir konu seçildiğinde, endüstriyel toplumlardan, Afrika kıtasındaki ülkelerden beklendiğinden daha çok aksiyon beklenmesi mantıklı görünmektedir. Benzer şekilde bu oyunların bir kısmının amacı aslında birinci dünyaya, üçüncü dünyada yaşanan sorunları aktarmak ve bu sorunlar için bilinç oluşturmak, aksiyon alınmasını sağlamak ya da bağış toplamaktır. 6 7 http://www.youtube.com/watch?v=a72uG5-XqA0 http://www.tebcocuk.com/ 462 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm 2006’da yayınlanan Darfur is Dying8 oyunu Darfur’da yaşanan katliama dikkat çekmek ve oyunculara bu konu ile ilgili neler yapabileceklerini aktarmak için kullanılmıştır. Oyunun sitesinde alabileceğiniz aksiyonlar bağlantılarla birlikte listelenmiş ve bağış yapmak için gerekli bağlantılar da sunulmuştur. Sitedeki Who’s Playing sayfasına9 baktığımızda ise oyunu teşvik eden ünlülerin birinci dünyaya hitap eden ünlüler olduğunu görebiliriz. Neys ve Jansz yaptıkları araştırmada Darfur is Dying oyununu oynayan kişilerin konu ile ilgili bilgi ve politik görüş geliştirdiğini, ve böylece oyunun etkilerinin gerçek hayata taşınabildiğini ortaya koyar (2010). UNICEF çeşitli ülkelerdeki çocukların temiz suya erişim konusunda yaşadığı sorunlara dikkat çekmek için TAP Project isimli uygulamayı yaratmıştır10. Oyunsulaşmış bu uygulamada, kullanıcılar günde on dakikalarını telefonlarına dokunmadan geçirebilirlerse, dünyanın belli bölgelerine temiz su iletilmesini sağlayan bir fona kendileri adına bir dolar bağış yapılmaktadır. Dünyanın dezavantajlı bölgelerine yiyecek nakletmenin yollarının arandığı Food Force11, Afrika’daki bir köyün kalkındırılmasını konu alan Raise the Village (Etherington, 2010) ve açlıkla ilgili pirinç yardımları oluşturan Free Rice12 bu kategorideki diğer bazı örneklerdir. Bu oyunların ortak noktası spesifik olarak aksiyona yönlendiren oyunlar olmalarıdır. Çoğu oyunun içinde ya da sunulduğu mecrada çeşitli bağış yapma seçenekleri bulunmaktadır. Bu oyunların kurguları incelendiğinde kampanyaların oyunlardan değil, oyunların kampanyalardan çıktığı öngörülebilir. Örneğin Birleşmiş Milletler Dünya Yemek Programı’na bağlı olan Free Rice oyunu olmasaydı program yiyecek yardımı yapacak başka bir yol bulmayacak mıydı, ya da oynayanlar bu oyunda başarı kazanmasalardı bahsedilen yiyecek yardımları gerçekleşmeyecek miydi? Bu bağlamda yardım kampanyalarının kapsamlarına giydirilen bu oyunlar aslında kampanyanın gerçeklenmesine değil, daha çok kişiye duyurulmasına hizmet etmektedir. McGonigal’ın görüşlerine dönersek, K>1 oyunlarını oynayanlar çoğunlukla bir probleme çözüm yaratılmasına katkıda bulunma pozisyonunda değillerdir, zaten süregelen yardım ve hayır süreçlerinden haberdar olma, yardım gerektiren bu olaylar hakkında bilgi edinme ve bu süreçlerin bilinirliğini artırma rollerine sahiptirler. Bu 8 http://www.darfurisdying.com/ http://www.darfurisdying.com/whois.html 10 http://www.unicefusa.org/mission/survival/water/tap-project 11 http://www.foodforce.com/ 12 http://freerice.com/about 9 463 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm bağlamda M>T oyunlarına benzer şekilde K>1 oyunları da, yardım ve sivil toplum kuruluşları ve kamusal kurumların marka bilinirliğini yükseltmek ve maddi sirkülasyonlar yaratmadaki potansiyellerini artırmak konusunda bir araç görünümdedir. Son olarak M>T oyunları için Davenport’un eleştirisi, K>1 oyunları için de yinelenebilir. Örneğin Food Force yemek yardımı ihtiyacı duyan bölgelerdeki fakirliğin gerçek nedenlerine eğilen bir ürün değildir, bunun yerine soruna yamalar yaratır görünümündedir. Kurumlardan üçüncü dünyaya (K>3): Bu oyunlar yardım ve sivil toplum kuruluşları ve kamusal kurumlar tarafından özellikle üçüncü (ve nadiren ikinci) dünyada yaşayan bireyler hedeflenerek üretilen oyunlardır. K>3 oyunları genel olarak dezavantajlar içinde yaşayan bireylere ulaşarak bu kişilere durumlarını daha iyi hale getirmek üzere yol göstermek ve eğitim vermek üzerine kuruludur. Nick Kristof ve Sherly WuDunn’un aynı isimli kitabından hareketle kurulan ve üçüncü dünya toplumlarında kadınların rollerini kuvvetlendirmeyi amaçlayan Half the Sky Movement’ın bir parçası olarak mobil oyunlar üretilmiştir13. Bu oyunların ikisi Family Choices ve 9-Minutes isimlerini taşımaktadır. Oyunlar Hindistan ve Doğu Afrika’daki genç kızlara aile, evlilik, eğitim, aile planlama ve hamilelik konusunda bilgiler vermeyi amaçlar. Half the Sky oyunları üzerinden K>3 oyunları için sorunlu olabilecek bazı noktalar belirlenebilir. Örneğin Family Choices oyunu içindeki Hintli kadın karakter Radhika’nın hayatındaki zorlu kararları aşmak için önerilen çıkış noktası mikrokredidir. Oysa bu yaklaşımın üçüncü dünya ülkelerindeki kadınları agresif neoliberal ekonomilerin hedef kitlesi haline getirdiği ortaya konmuştur (Rankin, 2001). Çeşitli çalışmalarda mikrokredilerin üçüncü dünya ülkelerindeki kadınların hayatlarında faydalar kadar sosyal sorunlara da yol açabildiği gözlemlenmiştir (Mallick, 2002; Karim, 2011). Üçüncü dünya içinde bir oyun geliştirecek teknik altyapı ve finansmana ulaşım zorlu bir konudur. Bu durumda, eğer oyun özellikle bu şekilde kurgulanmamışsa, oynayan kişiler, bu oyunlarda yaşadıkları sorunlar için ekonomik, politik ya da sosyal çözümler üretebilecekleri bir ortama kavuşamazlar. Bunun yerine bu oyunları üreten birinci dünya kurumlarının kendileri için sağladığı kurgular ve çözümler içinde seçenekler yapmak zorunda kalacaklardır. 13 http://www.halftheskymovement.org/pages/mobile-games 464 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm Bunun zıttında bir yol çizen K>3 kurguları da olabilir. UN-Habitat’ın Block by Block14 projesinde Haiti, Nepal, Kenya, Peru ve Meksika gibi ülkelerde, vatandaşlar yaşadıkları bölgelerdeki park, meydan, sahil gibi alanları Minecraft kullanarak yeniden tasarlamış ve bu alanların kentsel dönüşümüne katkıda bulunmuşlardır (Stark, 2014). Bu kurguda UN-Habitat, üçüncü dünyadaki kentsel dönüşüm sorunlarına kendi çözüm oluşturmak yerine, bu şehirlerdeki insanlara çözüm üretebilecekleri bir araç olarak oyunları sunmuştur. Devletlerden vatandaşlara (D>V): Bu oyunlar devlet kurumlarının kendi vatandaşları için eğitim ve davranış değiştirme odaklı, kamu bütçesi ile ürettirdikleri ürünlerdir. D>V oyunları doğal olarak devletin sosyo-ekonomik politikalarını pekiştirir şekilde kurgulanır. Örneğin Yeni Zelanda Sağlık Destek Konseyi’nin Smoking Not Our Future15 kampanyası çerçevesinde üç oyun yaratılmıştır, bu oyunlar ülkenin Sağlık Bakanlığı’nın politikaları ile uyum sergilemektedir. İngiltere’de ise parlamento tarafından ürettilen ve parlamentonun sitesinden sunulan MP For a Week16 oyunu, özellikle öğrencilere parlamentonun işleyişini ve vatandaşlık haklarını öğretmeyi amaçlar. Bazı D>V oyunlarının etkisi sadece devletin kendi vatandaşları ile sınırlı kalmayabilir. Amerikan Ordusu’nun 2002 senesinde asker toplama sürecinde yardımcı olması için ürettiği America’s Army oyunu günümüzde Amerikan Ordusu ile ilgili oyuncular arasında global bir pozitif algı oluşmasına neden olmuştur (Robinson, 2012). Oyunun başarısı aynı sene içinde Hizbullah’ın bir başka savaş oyunu olan Special Force’u (Souri, 2007), Çin Ordusu’nun ise Glorious Mission’ı çıkarması (Jou, 2013) ile sonuçlandı. Bireylerden bireylere (B>B): Gündemi olan oyunların en yoğun kategorisi bireylerin diğer bireyler için ürettiği oyunlar olarak kabul edilebilir. Herhangi bir marka, kuruluş, dernek ya da devletle bağı olmayan birey ya da grupların, kendileri açısından önemli gördükleri konularda, görüşlerini başkalarına iletmek, toplumsal algı oluşturmak ya da konunun tartışma eksenini belirlemek gibi amaçlarla ürettikleri oyunlardır. B>B oyunlar bireysel yaklaşımları öne çıkardıklarından okunmaları ve değerlendirilmelerinin ürün bazında yapılması doğru olur. 14 http://blockbyblock.org/ http://www.notourfuture.co.nz/ 16 http://www.parliament.uk/education/teaching-resources-lesson-plans/mp-for-a-week-game/ 15 465 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm B>B oyunlarında içerik kullanım ve sunum kurumsal çekincelere sahip değildir. Ele aldıkları konular için daha açık ve kapsamlı tartışmalar yaratmaları olasıdır. Örneğin Amerika’da 1999’da gerçekleşen Columbine Lisesi katliamı üzerine 2005’de Danny Ledonne tarafından bireysel olarak üretilen Super Columbine Massacre RPG!17 oyununda oyuncular katliamı gerçekleştiren öğrencilerin rolüne bürünmekte ve kendilerini katliama götüren süreci deneyimlemektedir (Grider, 2007). Bu tarz bir kurguyu bir kurumun yaratması oldukça zordur. Daha önceki kategorilerden farklı şekilde B>B oyunlar ele aldıkları konularla ilgili çözüm üretme ve aksiyona çağırmaktan çok, eleştirel bir bakış oluşturulmasına odaklanabilir. USCGIL tarafından üretilen The Redistricting Game, şehir planlamasının o şehrin sakinleri üzerindeki etkilerini eleştirel bir dille anlatır ve oyuncuları kongrelerine mektup yazmaları için teşvik eder (Swain, 2007). Bazı B>B örneklerinde ise oyunlar spesifik bir odak yerine genel sosyal eleştiriler içerebilir. Oyun tasarımcısı Lucas Pope’un militarist, otokratik, baskıcı ve anti-demokratik rejimlerde geçen oyunlarında (Papers Please, 6 Degrees of Sabotage, The Republia Times) spesifik bir hedef ülke olmasa da günümüz dünya düzeninde karşılığı olan eleştirel yaklaşımlar vardır. Yerel bir örnekte ise Game Developers @Turkey sosyal iletişim platformu 2013 Taksim Gezi Parkı protestoları esnasında #GeziJAM isimli bir oyun geliştirme etkinliği düzenlemiş ve 11 oyun ortaya çıkmıştır18. Bu oyunlardan 9’unda oyuncular protestocuları yönetirken, birinde polisi, birinde ise ister polisi ister protestocuları yönetebiliyordu. Oyunlar protestolarla ilgili bir algı değişimi yaratmaktan çok olaylarla ilgili bir anı oluşturmak ve bireysel tepki ortaya koymak amancındaydılar. Bu bağlamda #GeziJAM oyunları Pope’un belli bir değişim hedeflemeyen ancak eleştirel bir bakış geliştirmeye çalışan oyunları ile benzeşebilir. 17 18 http://www.columbinegame.com/ http://gamedevturkey.com/gezijam/sheet.php?p=gezijam 466 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm SONUÇ Ciddi oyunlar, değişim için oyunlar, ikna edici oyunlar, reklam-oyunlar, eğitim/eğlence, askeri oyunlar, politik oyunlar gibi zaman zaman birbiri yerine kullanılan isimlerle anılan, ancak bu çalışmada gündemi olan oyunlar olarak belirlenmeye çalışılan; oyuncusuna eğlence sunma dışında, sosyal ve toplumsal konularda bilgilendirme, eleştirme ve değişim yaratma gibi gündemleri olan oyunlar nasıl okunmalı ve ele alınmalı? Önceki çalışmalarda bu oyunlarla ilgili içerikleri, yaklaşımları ve yaratmaya çalıştıkları değişimler açısından kategorizasyonlar yapılmıştı. Bu çalışma ise bu oyunları, üreten ve tüketen arasında ideolojik bir alışveriş ilişkisi olarak kabul edip, bu ilişkinin tarafları üzerinden bir sınıflandırma önermiştir. Bu alışverişteki güç ve hedef dengeleri ele alındığında, oyunlar üzerine düşünme ve değerlendirme imkanı sağlayacak yeni bakış açıları ortaya çıkmaktadır. Buna göre incelenen örneklerde beş farklı kategorinin oluştuğu görülmüştür. Her bir kategori kendi dinamikleri üzerinden, farklı bakış açıları ve okuma olasılıkları sunabilmektedir. Bu kategoriler altında örnekler üzerinden bazı tartışmalara giriş sağlanmıştır. Sınıflandırma, gelecekte yapılacak araştırmalar için de bir yönlendirme sağlayabilecek niteliktedir. Gelecekteki araştırmalarda bu sınıflandırma üzerinden toplumsal ve politik değişim amaçlayan oyunlar ve bunların okumaları ile ilgili daha farklı bakış açıları oluşturulması mümkündür. 467 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm Yazıda İsmi Geçen / Geçmeyen Örneklem Oyunları Markalardan M>T Intel IT-Manager Game (2004), Nike+ (2006), Honda FormulaE (2009), TEB Çocuk (bt, 3 oyun) hayırsever/duyarlı tüketicilere Kurumlardan K>1 3rd World Farmer (2005), NanoMission (2007), Racing Academy (2004), A Force More Powerful (2006), Ayiti: The birinci dünyaya Cost of Life (2006), Sweatshop (2011), Inside the Haiti Earthquake (2010), Against All Odds (2005), Stop Whaling (2006), Darfur is Dying (2006), Tap Project (2007), Food Force (2011), Raise the Village (2010), Free Rice (2014), Greenpeace Weather (bt.) Kurumlardan K>3 (2012) üçüncü dünyaya Devletlerden Family Choices (2012), 9-Minutes (2012), Block by Block D>V Darwars Ambush (2003), HIV Interactive Nights Out (2001), Once Ocean (2010), Spent (2011), Start the Talk (2013), MP for vatandaşlara a Week (2010), Smoking Not Our Future (bt.), America’s Army (2002), Special Force (2002), Glorious Mission (2011) Bireylerden bireylere B>B 9/11 Survivor: The Game (2003), Velvet-Strike (2002), Waco Resurrection (2003), Hidden Agenda (1988), PeaceMaker (2010), Cancer Game (2011), Endgame: Syria (2012), The Cat and the Coup (2011), Oiligarchy (2008), The Migrant Trail (2014), Mainichi (2012), A Closed World (2011), Depression Quest (2013), Auti-Sim (2013), Do I Have a Right? (2010), Harpooned (2008), Super Columbine Massacre (2005), The Redistricting Game (2007), Papers Please (2013), 6 Degrees of Sabotage (2013), The Republia Times (2013), #GeziJAM (2013; 11 oyun) 468 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm KAYNAKÇA Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham: Charles River. Bernandin, T., Kemp-Robertson, P., Stewart, D.W., Cheng, Y., Wan, H., Rossiter, J.R., ve Fukawa, N. (2008). Envisioning the future of advertising creativity research: Alternative perspectives. Journal of Advertising, 37:4, s.131-150. Bogost, I. (2006). Playing politics: Videogames for politics, activism, and advocacy. First Monday, 7. Davenport, C. (2012). “The broken ‘buy-one, give-one’ model” Fastcoexist.com. http://www.fastcoexist.com/1679628/the-broken-buy-one-give-one-model-three-waysto-save-toms-shoes (erişim tarihi: 27.09.2014). Etherington, D. (2010). “Raise the village blurs line between games, real life.” Gigaom. https://gigaom.com/2010/12/06/ios-freemium-free-game-iphone-raise-the-village/ (erişim tarihi: 27.09.2014). Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1:1, s.20. Gee, J. P. (2007). Good video games + good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: P.Lang. Grider, S. (2007). Public grief and the politics of memorial: Contesting the memory of ‘the shooters’ at Columbine High School. Anthropology Today, 23:3, s.3-7. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40:1, s.23-38. Hespos, T. (2011). “Welcome to the world of aggressively viral advergames.” AdAge. http://adage.com/article/digitalnext/world-aggressively-viral-advergames/149256/ (erişim tarihi: 27.09.2014). 469 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm Huntemann, N.B. ve Payne, M.T. (2010) Joystick soldiers: The politics of play in military video games. New York: Routledge. Jou, E. (2013, 8 Mayıs). “China’s first-person military shooter has a terrible message.” Kotaku http://kotaku.com/chinas-first-person-military-shooter-has-a-terrible-me1026025398 (erişim tarihi: 28.09.2014). Karim, L. (2011) Microfinance and its discontents: Women in debt in Bangladesh. Minneapolis: UM Press. Mallick, R. (2010) Implementing and evaluating microcredit in Bangladesh. Development in Practice, 12:2, s.153-163. McGonigal, J. (2010) “Oyun oynamak daha iyi bir dünya yaratabilir” TED. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?langua ge=tr (erişim tarihi: 27.09.2014). McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Londra: Jonathan Cape. Michael, D. ve Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Independence: Cencage Learning. Neys, J. ve Jansz, J. (2010). Political internet games: Engaging an audience. European Journal of Communication, 25:3, s.227-241. Porter, M. E. ve Kramer, M. R. (2002). The competitive advantage of corporate philanthrophy. Harvard Business Review, 80:12, s.56-68. Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of Computer Game Studies, 18, s.97-122. Rankin, K. N. (2001). Governing development: Neoliberalism, microcredit, and rational economic woman. Economy and Society, 30:1, s.18-37. 470 Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongre Dijital Aktivizm Rathan, R. ve Ritterfield, U. (2010). Classifying serious games. Ute Ritterfield, Michael Cody, Peter Vordered (Ed.) Serious games: Mechanism and Effects içinde. (s.10-24). New York: Routledge. Robinson, N. (2012). Videogames, persuasion and the war on terror: Escaping or embedding the military-entertainment complex?. Political Studies, 60. s.504-522. Souri, H.T. (2007). “he political battlefield of pro-arab video games on Palestinian screens. Comparative Studies of South Asia, Africa and Middle East, 27:3. s.536-551. Stark, C. (2014). “How ‘Minecraft’ is transforming developing cities around the world” Mashable. http://mashable.com/2014/04/21/minecraft-united-nations/ (erişim tarihi: 28.09.2014) Swain, C. (2007). Designing games to effect social change. Proceedings of DIGRA 2007 Conference, Situated Play. s.24-28. The Honda Eco (and cheesy) Grand Prix (2009, 10 Ağustos). Adverblog. http://www.adverblog.com/2009/08/10/the-honda-eco-and-cheesy-grand-prix/ (erişim tarihi: 27.09.2014) Worlds within the World? (bt). Nations Online. http://www.nationsonline.org/oneworld/third_world_countries.htm (erişim tarihi: 27.09.2014) Youn, S. ve Lee, M. (2005). Advergame playing motivations and effectiveness. Marla J. Stafford ve Ronald J. Faber (ed.), Advertising, Promotion, and New Media içinde (s.320-347). New York: American Academy of Advertising. 471
Benzer belgeler
Untitled - Sosyal Medya | Akademi
Video oyunları endüstrisi ilk olarak, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya
çıkmıştır. “Oyunların Çöküşü” olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun
şirketlerinin bi...
OYNARKEN TASARLAMAK: DİJİTAL TASARIM OYUNLARI
Food Force11, Afrika’daki bir köyün kalkındırılmasını konu alan Raise the Village
(Etherington, 2010) ve açlıkla ilgili pirinç yardımları oluşturan Free Rice12 bu kategorideki
diğer bazı örneklerdi...
Kadriye Avci- Zakir Avsar – Dijital Saglik Oyunlari
Prensky, 2005; Gros, 2007). Doğal olarak oyunlardaki bu potansiyel, ürün ve servis
pazarlamak isteyen firmaların ilgisi kadar (Youn ve Lee, 2005), kurumsal askeri oluşumları
(Huntemann ve Payne, 20...